Обзоры Обзоры 19.07.2009 в 08:00 comment

Braid

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

Прыжки со смыслом
Жили-были парень и девушка. Однажды они поругались и разошлись. Парень (его зовут Тим) осознал свою ошибку и решил возвратить утраченное. Для этого ему пришлось повернуть время вспять. Именно так начинается Braid – indie-хит 2008 года, сперва вышедший на консоли Xbox 360, а нынешней весной портированный на РС.

Паспорт

Жанр платформер / пазл

Разработчик Number None

Издатель Number None

Сайт braid-game.com

Возраст 12+

О разработчике

Number None Студия Джонатана Блоу, американского программиста и геймдизайнера. На indie-сцене он появился достаточно давно, а также участвовал в создании многих известных игр в качестве консультанта, но слава к Джонатану пришла лишь после выхода Braid.

Игры нет

Сайт number-none.com

Оценка

Идея Инновация во всем

Графика Импрессионистская

Звук Атмосферные мелодии с прокруткой назад

Игра Indie-проект, который стал мейнстримом

Итог 5/5

Braid
Braid
Braid
Кусочек головоломки найден!
Braid
Braid
Кто сказал Donkey Kong?!

Braid – крайне необычный продукт, автором которого является широко известный в узких кругах программист и геймдизайнер Джонатан Блоу (Jonathan Blow). Причем к классу indie эта игра относится лишь условно. Свое творение Джонатан создавал с прицелом на коммерческий успех, и потраченные на разработку 200 тысяч долларов отбились с лихвой. Braid мгновенно стала популярной. Она сложна и проста одновременно, кто-то даже назовет ее уникальной.

Проект построен на давно знакомых принципах Super Mario, только к традиционным элементам платформера добавлены мастерски сделанные головоломки. Причем в отличие от большинства игр, созданных независимыми разработчиками (вспомните, скажем, Elastomania или World of Goo), Braid может похвастаться «многослойным» геймплеем, а это свойственно лишь очень редким продуктам от именитых компаний. Чтобы стало понятно, о чем идет речь, расскажу о главной фишке Braid – манипуляциях со временем.

Итак, игра начинается, как обычная аркада. Персонаж в костюмчике и галстуке, со смешной прической бежит вперед, преодолевая многочисленные препятствия, скача по платформам и сигая на головы нелепым врагам. Но вот он случайно погибает… Неприятно, конечно, однако ничего страшного – нажимаете Shift и отматываете время назад. Казалось бы, привычная (спасибо Prince of Persia) функция, привносящая еще больше казуальности. Что в ней особенного?

Но чуть позже, когда вам начинают предлагать задачки, которые просто нельзя решить классическим аркадным манером (читай: прыжками), вы вдруг осознаете – за этой способностью кроется нечто совершенно другое. На уровнях появляются объекты, по-разному ведущие себя во время «перемотки». К примеру, кое-какие облака (по ним, конечно, тоже можно прыгать) плывут не назад, а вперед. Или противники ни с того ни с сего принимаются перемещаться странным образом: когда вы идете вправо, они движутся прямо на вас, а если вы решите сместиться влево, время отматывается в прошлое, и враги направляются в противоположную сторону.

Braid
Угадайте, как наш герой сюда забрался?

Таких сюрпризов в ходе путешествий по игровым мирам становится все больше. Идет настоящая ломка стереотипов. Каждый этап Braid ставит перед вами новые цели, для достижения которых необходимо использовать совершенно иные законы взаимодействия с виртуальной действительностью. То вы управляете собственной тенью, то получаете возможность замедлять время и так далее. Все эти инновации постепенно наслаиваются одна на другую, дополняя и усложняя игровой процесс. Хотя по-настоящему трудных задачек в Braid в общем-то немного, просто понять принцип их решения иногда оказывается нелегко.

Кстати, пройти игру можно и без особенных мучений: бегите себе вперед и вскоре доберетесь до финального мира. Это путь для самых ленивых и неусидчивых, а вот более терпеливые и внимательные геймеры сразу поймут, что суть Braid заключается не в бессмысленном марафоне к очередной двери-выходу, а в сборе кусочков головоломок (пазлов), разбросанных по всем уровням. Сложив их, вы активируете вспомогательные игровые элементы, например платформы, позволяющие добраться до новых районов.

Курс Frontend від Mate academy.
Frontend розробник може легко створити сторінки вебсайту чи вебдодаток. Тому після курсу ви станете затребуваним фахівцем у сфері, що розвивається.
Інформація про курс
Braid
Говорящий динозавр —
один из наиболее запоминающихся
персонажей Braid

Проект Джонатана Блоу – настоящая ода интересному геймплею. Он проработан до мелочей, нет ничего лишнего и надуманного. Подача сюжета тоже на высоте – историю вам скармливают небольшими порциями при переходе между мирами, аллегорически объясняя игровые принципы нового блока уровней. Все сделано настолько точно и одновременно понятно, что просто диву даешься.

Графическое оформление можно назвать душевным. Каждый этап выписан с любовью. Декорации постоянно находятся в движении. Капли дождя, облака, странные пейзажи на заднем фоне, мерцающие луга и прочие элементы создают совершенно невероятную атмосферу. Правда, рассматривая статичные скриншоты, сложно понять, в чем кроется прелесть картинки. Неповторимость визуального ряда Braid заключается в некоей мимолетности, практически неосязаемой легкости, заметной только в динамике. В таком же ключе выдержано и музыкальное оформление с ярко выраженными ирландскими мотивами (саундтрек, включая несколько ремиксов, уже продается в Сети).

Braid (особенно ее финал) производит ошеломляющее впечатление, доказывая, что все в нашем мире (в том числе indie-игры, принцессы в белоснежных платьях и злодеи-рыцари) является отнюдь не тем, чем кажется. Наверное, такая игра получилась бы у Nintendo, если бы Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) скооперировался с Германом Гессе. Совершенно нестандартный подход чувствуется буквально во всем: начиная с идеи соединить платформер и пазл и заканчивая гипнотическим музыкальным сопровождением, которое то и дело норовит проигрываться задом наперед.

О Braid можно говорить практически бесконечно, а поблагодарить за появление такого шедевра стоит не только самого Блоу, но и, как ни странно, Microsoft, чьи требования к качеству выпускаемой в Xbox Live Arcade продукции заставили разработчика буквально вылизать проект до нехарактерного для «гаражных» игр блеска. В некоторой степени Braid – еще одно подтверждение широко известной, но часто забываемой истины, утверждающей, что настоящий гений на 99% состоит из тяжкого труда. И в этом отношении Braid просто нет цены.

Braid
Сам Джонатан Блоу

Интервью с Джонатаном Блоу

Gameplay После выхода Braid вы стали знаменитостью на indie-сцене, но мы почти ничего не знаем о ваших предыдущих проектах. Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?

Джонатан Блоу Мы с другом основали игровую студию в 1996 г. и выпустили многопользовательский научно-фантастический wargame (да, эта игра очень отличается от того, чем я занимаюсь сейчас). Позже я выступал в роли консультанта многих больших компаний, писал колонку для Game Developer Magazine. А над Braid начал работать только в конце 2004 года.

Курс Frontend від Mate academy.
Frontend розробник може легко створити сторінки вебсайту чи вебдодаток. Тому після курсу ви станете затребуваним фахівцем у сфері, що розвивається.
Інформація про курс

Gameplay Почему вы решили остаться вольной птицей, а не устроились в крупную студию?

Джонатан Блоу Мне просто не нравятся большие компании. Там люди либо мешают друг другу, либо занимаются кучей ненужной работы.

Gameplay Сложно создавать игру силами очень малочисленного коллектива?

Braid
По сетке традиционно можно карабкаться

Джонатан Блоу Да, сложно, но и вообще разработка игр – почти во всех случаях занятие не из легких. Если вы трудитесь в небольшой компании, готовьтесь очень много работать. В крупных студиях подчиненные зачастую разбалованы, потому что к их производительности предъявляются низкие требования. Скажем, программист может даже не пытаться взяться за поставленную задачу, а просто заявить «Ой, одному мне этого не сделать». Ему начнут искать помощников, раздувать штат и так далее – в общем, увеличивать расходы и создавать дополнительные проблемы.

Gameplay Braid дебютировала на Xbox 360 около года тому назад. Почему вы сделали консоль от Microsoft вашей главной платформой?

Джонатан Блоу Создавать игру для консоли проще, так как приставки имеют одинаковую начинку, – легко обеспечить универсальность проекта, сделать его доступным для всех, аккуратно отследить наличие ошибок (в отличие от продуктов для PC). К тому же консольный рынок значительно шире по объемам продаж и меньше страдает от пиратства. Поэтому я знал, что, даже потратив много денег на разработку игры для приставки, я имею реальный шанс вернуть вложенные средства.

Gameplay А сложно ли получить сертификат качества, разрешающий размещение проекта в Xbox Live Arcade?

Джонатан Блоу Чтобы быть сертифицированным в Microsoft, проект должен пройти массу проверок. В принципе никаких подводных камней нет – все довольно понятно и очевидно. Просто нужно много трудиться и исправлять сотни ошибок, о которых вам сообщают.

Gameplay Вы потратили на создание Braid 200 тысяч долларов. Не кажется ли вам, что сегодняшняя коммерциализация игровых блокбастеров делает ААА-проекты менее инновационными, чем 10 лет тому назад?

Джонатан Блоу Braid вернула все средства и даже принесла серьезную прибыль. Приятное обстоятельство, конечно. При этом очевидно, что чем больше денег вкладывают в игру, тем менее риско-

Braid
Заветная дверь в пределах досягаемости

ванной ее стараются сделать – нужно увеличивать шансы на возвращение бюджета, а одним из способов снижения риска является сокращение количества внедряемых инноваций. Безусловно, есть и другие пути, правда, некоторые из них оказываются еще хуже. Скажем, попытки слепо следовать пожеланиям геймеров часто ни к чему хорошему не приводят.

Gameplay Геймдизайн по определению штука довольно размытая. Как вам кажется, что это такое и в чем его суть?

Джонатан Блоу Если вы думаете, что определение геймдизайна сформировалось у меня во время работы в Game Developer Magazine, то вы ошибаетесь – в журнале я освещал технические вопросы и различные аспекты программирования. А геймдизайном вплотную интересуюсь только последних пару лет и все еще не могу четко сформулировать, чем именно я занимаюсь. Но это не мешает мне делать игры!

Gameplay Сейчас появляется все больше игр, в которых геймплея как такового мало (Fahrenheit, к примеру, или Metal Gear Solid 4). Не кажется ли вам, что подобные проекты, несмотря на их дороговизну, слишком просты и незамысловаты?

Джонатан Блоу Возможно, вы правы, хотя в своих лекциях по геймдизайну я неоднократно отмечал, что помимо нагнетания сложности мне бы хотелось видеть и альтернативные способы увеличения интереса к игре. Поймите меня правильно, в так называемом challenge нет ничего плохого. Но если это ваш единственный козырь, то конкурировать с другими типами медиа, например кино или телевидением, будет очень нелегко.

Gameplay Braid, наверное, одна из самых сложных игр последнего времени. Не в смысле бесконечного потока проб и ошибок, а в части понимания происходящего на экране. Каждая глава – абсолютно новый мир со своим собственным геймплеем. Как вы пришли к такому уникальному решению?

Джонатан Блоу Это само собой получилось. У любой игры должны быть основные принципы, на которых построен весь геймдизайн. Я не пытался специально усложнить головоломки, просто каждая задача является своего рода иллюстрацией к той или иной моей идее. «А что если?..» Некоторые из них, понятно, легче, другие – труднее. Но я старался сделать так, чтобы сложность оправдывалась увлекательностью поиска верного решения.

Gameplay У игры фантастический саундтрек, но почему вы решили использовать уже готовые композиции, а не пригласили композитора?

Джонатан Блоу Я не считаю музыку в современных играх по-настоящему хорошей. Даже в тех редких случаях, когда мелодии удачны, не возникает ощущения, что музыканты прониклись настроением произведения. Я хотел слышать в Braid искренние, органичные мелодии. Но учитывая финансовые ограничения, решил, что наиболее разумным будет использование подходящих сторонних треков, которые действительно создавались с любовью.

Gameplay Что подтолкнуло вас к выбору столь необычного импрессионистского оформления проекта?

Джонатан Блоу Основным источником вдохновения стали полотна Мика Тернера (Mick Turner). Хотя финальный вариант графики сильно отличается от его произведений. Как и в случае с музыкой, я хотел, чтобы картинка несла печать индивидуальности, а не напоминала большинство современных игр с конвейера.

Gameplay Было бы просто неприлично не спросить о планах на будущее. Вы явно не собираетесь делать Braid 2, но по Сети ходили слухи, что якобы взялись за RPG?

Джонатан Блоу Да, именно так и обстоят дела. Но рассказать подробности проекта я пока не могу. Следите за новостями.

Braid

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: