Виртуальная реальность пытается совершить революцию в индустрии развлечений, которая до нее не удалась 3D – изменить восприятие картинки пользователем и отказаться от скучного плоского прямоугольника экрана. VR сейчас пытаются осваивать многие компании и в совершенно разных сферах, не обошла стороной эта тенденция и рынок компьютерных игр, на котором сейчас представлены два основных игрока – HTC Vive и Oculus Rift, поступившие в продажу весной этого года с разницей буквально в одну неделю. Со вторым из них (который до Европы добирается буквально на днях) мы сегодня и познакомимся поближе.
Редакция выражает благодарность интернет-магазину iLounge.ua за предоставление устройства на обзор
Комплектация
Поставляется Oculus Rift в довольно крупной коробке, по виду несколько напоминающей небольшой пузатый чемоданчик со стильной ручкой из толстого капронового шнура, втягивающегося обратно в коробку, стоит выпустить его из рук. Под белой «суперобложкой» из плотного картона скрывается черный ящик с лежащей на боку буквой «О». Внутри можно найти сами очки, сенсор, небольшой пульт ДУ, беспроводной геймпад Xbox One с парой AA-аккумуляторов и USB-ресивером для подключения к ПК, USB-удлинитель, салфетку из микрофибры для протирки линз, пластмассовую отвертку наушников, руководство пользователя для геймпада и пару наклеек с буквой «О» — на случай, если вы захотите украсить свой компьютер логотипом компании.
Справочного руководства по очкам в комплекте нет (только книжечка с советами по безопасной эксплуатации устройства) – вместо него пользователю сразу рекомендуют обращаться на официальный сайт за инструкциями по установке.
Подготовка к работе
Главное отличие Oculus Rift от различных вариаций Google Cardboard в пластике (на которые эти очки, по крайней мере, издалека, довольно похожи) – это встроенные экраны. В Oculus Rift не нужно устанавливать смартфон с запущенным на нем программным обеспечением – пользователю необходимо инсталлировать фирменное ПО Oculus на ПК и подключить к нему сенсор и сами очки (последние подсоединяются к USB-порту и к HDMI-выходу видеокарты). В программе необходимо создать аккаунт, подключить к нему способ оплаты (банковская карта или счет в Paypal) – и можно отправляться в фирменный магазин.
Для управления, в зависимости от игры, может использоваться либо фирменный пульт ДУ (выглядит как укороченный и располневший пульт от Apple TV) – самый простой вариант, либо геймпад (можно использовать идущий в комплекте контроллер от Xbox One, однако вполне сгодится и тот, каким вы пользуетесь в обычных играх – в нашем случае старенький Xbox 360 Controller for Windows прекрасно справился с задачей), либо клавиатуру и мышь.
Кроме того, в конце года производитель планирует выпустить еще одно устройство управления – Oculus Touch, состоящее из двух раздельных контроллеров с отслеживанием их перемещения в пространстве (наподобие «нунчаков» у игровой консоли Nintendo Wii). Попробовать в деле их пока можно было только на некоторых выставках, но выглядят они очень многообещающе – правда, и цена будет «кусаться» (по появившейся на днях информации, в Великобритании Oculus Touch будет стоить порядка 190 фунтов).
Дизайн и эргономика
Поскольку экран в очках встроенный, выглядят они более цельно и законченно – нет никаких слотов, откидывающихся крышек, защелок и т.д., просто единый довольно массивный «перископ» (матовый пластик спереди, приятное на ощупь тканевое покрытие по бокам), который крепится на голове довольно громоздкой на вид системой прорезиненных ремешков на липучках. На затылке они сходятся в полужестком треугольнике из пластика, и в итоге вся конструкция сидит на голове весьма комфортно, вес распределяется по большей части равномерно, на переносицу ничто не давит – можно сказать, это одни из самых удобных очков виртуальной реальности, которые были у нас в редакции.
На боковых направляющих закреплены наушники – при желании их можно отсоединить с помощью специальной пластиковой отвертки (честно говоря, выглядит она мягкой и весьма недолговечной – похоже, производитель считает, что пользователь эту процедуру выполнять будет крайне редко).
К лицу очки прилегают мягкой поролоновой прокладкой – она удобная, не натирает кожу и не заставляет потеть (хотя через полчаса-час и оставляет на лбу и скулах хорошо заметные отпечатки с покраснением кожи).
Соединительный кабель массивный и довольно жесткий, так что перед началом сеанса нужно озаботиться его укладкой – чтобы в процессе игры он не стал мешать при поворотах головы и не путался в ногах, если вы будете играть стоя. Штанги с наушниками довольно удобные, однако легко сдвигаются на несколько миллиметров при активных движениях головой, из-за чего начинает страдать слышимость.
Из регулировок под индивидуальные особенности зрения здесь имеется только изменение межцентрового расстояния глаз (расстояние между центрами зрачков) – регулировки фокусного расстояния тут нет, ни индивидуального для каждого глаза в отдельности, ни даже общего.
При этом в обычных очках в Oculus Rift «втиснуться» хоть и можно, но довольно проблематично даже при сравнительно небольшой оправе, к тому же линзы обычных очков в таком случае касаются линз Oculus Rift, так что вопрос появления потертостей и царапин на них — только дело времени. В итоге, для использования Oculus Rift пользователям с неидеальным зрением лучше поменять очки на контактные линзы… или обратиться к сервисам вроде VR Lens Lab, которые изготавливают специальные линзы для установки в очки виртуальной реальности.
Технические детали
В редакции побывала коммерческая версия очков – CV1. В отличие от последней версии для разработчиков (DK2), где в качестве экранов использовалась одна панель от Samsung Galaxy Note 3, в CV1 установлены два раздельных OLED-экрана с диагональю порядка 3.5” каждый. Разрешение у них составляет 1080х1200 пикселей, плотность пикселей у экранов – порядка 456 DPI. Частота обновления экрана — 90 Гц (в полтора раза больше обычного 60-герцевого монитора), угол обзора – 110 градусов. Всех этих сухих цифр оказывается более чем достаточно для того, чтобы картинка перекрывала практически все поле зрения пользователя, и при этом шла плавно и мягко, без сколько-нибудь ощутимых подергиваний. Отдельные пиксели хорошо различимы, однако каких-то заметных проблем в восприятии изображения это не создает.
Для отслеживания положения очков в пространстве (а значит, и головы пользователя) используется инфракрасный сенсор, работающий с частотой 1000 Гц.
Он способен контролировать участок размером примерно 1.5х3 метра, улавливая информацию с инфракрасных LED-индикаторов, расположенных на корпусе самих очков и треугольнике на затылке.
[media-credit name=»Sam Lionheart» align=»aligncenter» width=»770″][/media-credit]
(Фото: iFixit)
Кроме того, сами очки оснащены акселерометром, трехосевым гироскопом и… магнитометром (последний позволяет отслеживать положение головы пользователя относительно магнитных полюсов Земли).
В качестве системных требований производитель указывает достаточно мощный игровой ПК: процессор минимум Intel i5-4590, 8+ ГБ ОЗУ, видеокарта не ниже NVIDIA GTX 970 / AMD 290. Процессор, впрочем, явно не является критически важным элементом: на Intel i5-2500k, 16 ГБ и NVIDIA GTX 1070 все запускавшиеся игры шли плавно и без притормаживаний, хотя фирменное ПО при этом постоянно сообщало о том, что этот ПК не удовлетворяет минимальным требованиям и мне срочно необходимо купить новый (желательно у них самих). Такие высокие требования обусловлены тем, что ПК должен выдавать минимум 90 кадров/сек в любой, даже самой сложной сцене, при не самом маленьком разрешении картинки (2160х1200 точек) — опыт показывает, что проседания FPS в VR-очках ощущаются гораздо сильнее, чем при игре за обычным монитором, и восприятие виртуальной реальности от них заметно страдает.
Oculus Store
Основная платформа для этих очков – собственный магазин Oculus. Он выглядит совсем просто – есть пятерка рекомендованных продуктов, разделы Games, Entertainment и Apps, а также категории Top Selling, Early Access, Concepts и Coming Soon – на этом все. Мы видели уже массу различных вариаций магазинов приложений, поэтому отсутствие таких привычных разделов, как «все бесплатные», «новинки», «набирающие популярность» — честно говоря, слегка обескураживают.
Большинство игр в Oculus платные, при этом обнаружить хотя бы одну демо-версию так и не удалось (при этом ни пользовательских оценок, ни отзывов игроков тоже нет, так что определяться с покупкой приходится по нескольким скриншотам и, в лучшем случае, короткому видео). С приложениями и развлекательным контентом уже лучше, но его, во-первых, не так чтобы много, и во-вторых, бесплатные продукты выглядят, как правило, скорее демонстрацией возможностей VR, чем полноценными приложениями.
Steam
Несмотря на то что платформа SteamVR является «родной» для прямого конкурента Oculus Rift – очков HTC Vive, поддержка «окулуса» тут также имеется, причем очень даже неплохая. Для запуска игр в режиме VR необходимо установить инструментарий Steam VR, и после его запуска у игр, поддерживающих очки виртуальной реальности, кнопка запуска превратится в «Play in VR». В отличие от фирменного ПО Oculus, Steam VR потребует от пользователя провести калибровку сенсора и настройку под ваше доступное для перемещений пространство – впрочем, калибровка совсем простая и быстрая. Игр здесь доступно заметно больше, а пользовательские оценки и наличие демо-версий (пусть и далеко не ко всем проектам) помогают определиться перед покупкой. Не стоит забывать и активное сообщество Steam – в местных дискуссиях можно найти и обсуждение поддержки VR в той или иной игре.
Личные впечатления
Первые впечатления от Oculus Rift оказываются очень сильными — причем впечатляет не только и не столько картинка (хотя к ней придраться сложно — яркие насыщенные цвета, огромный угол обзора, очень хорошая детализация, отличное ощущение глубины пространства и т.д.), сколько возможность перемещения в виртуальном пространстве. Как говорилось выше, инфракрасный сенсор отслеживает положение очков, поэтому вы можете перемещаться по комнате (в разумных пределах, конечно), вставать/садиться, обходить виртуальные объекты, уклоняться от летящих в вас предметов и т.д. – и именно это, наверно, впечатляет сильнее всего. Когда вам не просто показывают трехмерную картину другого мира, но и позволяют в нем передвигаться точно так же, как и в реальном – это гораздо сильнее способствует погружению в виртуальную реальность. Вы приседаете и разглядываете со всех сторон экзотический цветок на земле другой планеты, прячетесь в зарослях папоротника от ломящегося через джунгли робота, уворачиваетесь от летящих в вас пуль в слоу-мо…
Однако официальных «окулусовских» демок хватает в лучшем случае на один вечер, и тут начинается самое интересное. В фирменном магазине Oculus игр довольно мало, и по большей части выглядят они совсем просто. В Steam игр уже больше (порядка 250 наименований), однако с качественной поддержкой именно Oculus Rift тут все заметно хуже (напомним, эта платформа в первую очередь поддерживает его конкурента, HTC Vive, для которого игр здесь доступно в 3 раза больше). И по мере знакомства с разными играми (как изначально создававшимися для VR, так и обычными, в которые ее поддержку добавили уже пост-фактум) начинаешь понимать, что главная проблема очков виртуальной реальности (как минимум на данном этапе) — это даже не количество VR-игр, а т.н. «человеческий фактор». Оказывается, что чем активнее игровой процесс, чем быстрее проносится мимо вас окружающее пространство — тем сильнее… кружится голова. Оказывается, что не просто так официальные «демки» предлагают максимально статичные сцены, а в фирменном магазине первым пунктом в описании игр идет именно комфорт их восприятия. Более того, в обсуждениях на форумах одна из главных тем — это как быстро вас начинает укачивать в той или иной игре (а на одном из сайтов с обзорами VR-игр я даже увидел своеобразную «шкалу тошниловки» как одну из основных оценок).
С другой стороны, это явно «детские болезни» новой технологии — в конце концов, когда появлялись первые трехмерные игры, некоторых игроков с непривычки в них тоже укачивало (кто-то из «старичков» еще помнит свои ощущения, когда он впервые запустил DOOM или Heretic в уже далеких 90-х?). Также это означает, что не все жанры и типы геймплея годятся для VR (что абсолютно естественно). Например, симуляторы американских горок, так любимые инди-разработчиками, на самом деле оказываются самым ярким тому доказательством, ведь в них очень быстро начинает кружиться голова практически у всех пользователей, включая и тех, кто до сих пор считал, что у них с вестибулярным аппаратом все в полном порядке. Также не очень хорошо воспринимаются игры с видом от первого лица, в которых перемещение и изменение направления взгляда выполняются с помощью геймпада — т.е. независимо от движения головы самого игрока. При этом, если окружающее пространство частично перекрывается чем-то неподвижным, за что может зацепиться глаз (например, кокпитом самолета/космического корабля/автомобиля), то это уже значительно облегчает восприятие игры. Заметно проще воспринимаются игры с видом сбоку, ну и максимальный комфорт и практически полное отсутствие каких-либо негативных ощущений наблюдаются тогда, когда пользователь полностью контролирует свое перемещение в пространстве и направление взгляда — в такие игры без проблем могут играть даже люди с повышенной чувствительностью к подобным вещам, и именно в этом направлении, скорее всего, и будут развиваться VR-игры в будущем. Опять-таки, появление вскорости специализированного контроллера с отслеживанием движений рук значительно добавит реализма происходящему в виртуальной реальности и позволит разработчикам создавать гораздо более интересные проекты.
Отдельная тема для VR – виртуальные кинотеатры. Сложно сказать, насколько различным людям будет легко высидеть полноценный сеанс в Oculus Rift (даже в обычных довольно удобных 3D-очках выдержать 2-3 часа может далеко не каждый), однако то, что кино в VR-очках выглядит гораздо эффектнее — это точно. По крайней мере, при выборе соответствующего типа кинозала в официальном приложении Oculus зритель получает почти полный эффект присутствия в IMAX 3D – разве что попкорн придется готовить самому.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: