Обзоры
WarHammer 40000: Dawn of War

WarHammer 40000: Dawn of War


Паспорт
Жанр стратегия реального времени
Разработчик Relic
Издатель THQ
Web-сайт www.relic.com/product/dawnofwar

Relic
Талантливый и молодой, этот коллектив каждым своим продуктом вновь покоряет наши сердца. За исключением Impossible Creatures, когда разработчику, видимо, просто не повезло с издателем.
Игры Homeworld, Impossible Creatures, Homeworld II
Проекты не объявлены
Web-сайт www.relic.com

WarHammer 40000: Dawn of War 
Вот что такое зеленая волна!
Графика
Звук
Играбельность
 + 
Колоритная игровая вселенная; захватывающий сюжет; графическое исполнение и звуковое сопровождение
 —  Кампания только за одну расу; высокая сложность
 ! "ДПК" склонен рекомендовать W40K:DoW буквально всем, в особенности же фанатам мира WarHammer

В красном углу моей комнаты до недавнего времени красовались в золотых рамках постеры к WarHammer: Dark Omen и Homeworld. Уверяю, не зря — игры эти считаются знаковыми и во многом определяющими для своей эпохи и стратегического жанра в целом. Однако недели две назад "иконостас" преобразился — сентябрьские релизы подарили компьютерным полководцам новыx идолов, один из которых, WarHammer 40000: Dawn of War (далее W40K:DoW) — детище создателей упомянутого Hоmeworld (и Hоmeworld 2), базирующееся на одном из самых популярных настольных сетов в мире.

Тут, пожалуй, позвольте пояснить: W40K отличается от фэнтезийного, с примесью steam punk, просто WarHammer прежде всего стилистикой. За пресловутые сорок тысяч лет игровая вселенная эволюционировала (успешно разложилась) до нео-готики, породившей весьма колоритный игровой мир. Любить W40K полагается уже хотя бы за то, что персональные телепортеры и джет-паки здесь прекрасно уживаются с танками Первой мировой, а персонажи, включая противоестественных двуногих роботов, помимо обязательного огнестрельного оружия и фазеров, а также пси-магии, с удовольствием используют электросекиры, лазерные палицы, виброалебарды и прочие замечательные гибриды, вплоть до скрещенного с бензопилой меча. Однако весь WarHammer (как W, так и W40K) держится на противостоянии двух (какое бы количество рас не выдумывали разработчики) сторон — тоталитарной, с серьезным фанатично-религиозным уклоном, Империи людей и многочисленных кланов da coolezt Orcz (куда тут Blizzard!) и регламентируется сводом одних и тех же правил.

Переложить упитанный том отточенных годами правил на компьютерный лад, при этом угодив одновременно и аудитории, и держателям лицензии архисложно. Умудриться к тому же исконно походовый настольный режим обратить, согласно чаяниям сегодняшнего рынка, в real-time, сохранив присущий тактический ореол, кажется невозможным. Однако Relic ухитрилась решить эту задачу, утерев нос злопыхателям, лишив игру даже вроде бы обязательной управляемой паузы.

В качестве основного алгоритма игра использует идеи, популяризованные некогда стараниями Magic & Mayhem и Z, а в этом году отраженные в орденоносном Ground Control 2. Тезис таков — рутинная добыча золота или камня умаляет достоинство полководца, поэтому главным ресурсом в таких играх служат command points (здесь Requsition Resource), начисляемые за захват и удержание отмеченных на карте точек. Однако разработчики вводят ограничение на количество юнитов — величину постоянную, подталкивающую игроков к стремительным, выверенным действиям в стесненных условиях. Стратегам приходится отчаянно юлить, изощряться, перебрасывая силы из одного края карты на другой, проводя часы в страшном напряжении: моргнуть, перевести дыхание — означает проиграть, ведь сил на удержание всех точек, как правило, не хватает. Концепция эта более всего веселит адептов сетевых баталий, когда свободные от сюжетных оков участники стартуют в разных углах ринга в одинаковых условиях. А вот single-часть ближе к концу игры обычно приедается, напоминая череду безыдейных skirmish-потасовок с злокозненным AI. Вот отчего GC2 спустя десяток миссий занял почетную верхнюю полку в пыльном чулане, а W40K:DoW вряд ли грозит столь скорое забвение. В игре, помимо очаровательных zеленых паzанов ("Ez, Bozz!") и харизматичных фанатиков-сардаукаров ("We are chosen by the Emperor" — Дюна, вот вам крест!), есть нечто, заставляющее поверить, что происходящее на мониторе больше, чем учиненная на письменном столе легкомысленная партия с участием оловянных солдатиков.

W40K:DoW более всего напоминает StarCraft — вы глотаете миссии, одну за одной, чтобы узнать, что же будет дальше. Вы наизусть помните имена персонажей, которые даже не думают зарабатывать опыт и развивать характеристики. Отрадно, что в пику повсеместной мультиплеерной вакханалии, Relic рафинированно и со вкусом тратится на сюжетную часть. Стоило бы обронить голодной прессе связку слов WarHammer и multiplayer, и успех был бы обеспечен. Ан нет — пишут крепкий сценарий, органично мешающий четыре расы в сюжетном котле, да с такой эпикой и таким надрывом, что с четвертой миссии кажется, что эта — последняя, и играть надо стоя. Приглашают на озвучивание таких актеров, что локализаторам сразу стоит подумать, куда они поставят субтитры. Музыкальные же темы… Впрочем, продукция Relic всегда славилась музыкальным сопровождением — вспомните хотя бы группу Yes! в первом Homeworld.

В отличие от того же категоричного GC2, в W40K:DoW есть привычная по менее замысловатым стратегиям "база". Следующая крамола: дабы получить доступ к самым (условно) мощным юнитам, необходимо возвести весь набор зданий и пережить весь цикл апгрейдов. Однако строительство собственной крепости требует минимальных усилий со стороны игрока, гораздо важнее оборона захваченных точек, завладев которыми, следует заминировать территорию вокруг и окружить объекты турелями. Согласитесь, иметь за спиной хорошо укрепленный форпост куда приятнее, чем пустую посадочную площадку. Пущего азарта добавляют присутствующие на карте Relics — захватите все, разживетесь элитными войсками или дополнительными функциями. Как правило, контрольных точек на карте уйма, а потолок популяции в W40K:DoW издевательски низок. Грубым прямолинейным рашем ничего не решишь — не тот формат. Пока игрок всеми накопленными силами будет идти вперед, оппонент легко отдаст позиции, а сам тем временем, обойдя с фланга, захватит оставленные без присмотра точки или ударит по базе. Так Relic вынуждает проявлять чудеса гибкости разума. Прятаться в укрытиях, постоянно использовать разведчиков, заманивать врага под пушки, комбинировать войска, пробовать, изгаляться, думать, думать, думать… Легкая техника на счет раз расправляется с пехотой, тяжелая — с более легковесными оппонентами, при этом только солдаты умеют захватывать контрольные точки и в удачном сочетании с техникой творят чудеса. Живая сила к тому же обладает таким параметром, как мораль, и может в самый ответственный момент стушеваться, растерять качественные показатели и бесполезно сгинуть. Вы все еще считаете отсутствие формаций серьезным недостатком?

Вне всяких сомнений, Relic в очередной раз выпустила неординарную стратегию hi-end-класса. И если в отношении детища Massive Entertaiment подобные характеристики определяют в первую очередь качество компонентов довольно сухих (посмотрите какой замечательный pathfinding и поразительный расчет баллистики, а уж patricle эффекты…) и от игрового обаяния равноудаленных, то в случае с W40K:DoW речь идет в большей степени о категориях эфемерных, но куда более сочных: стиль, вовлеченность в процесс, интересность, привыкание.

P.S. Неужели вы думаете, что авторы Homeworld способны получить меньше пятерки за графику?

Формула игры
(Ground Control II + WarHammer 40K) x сюжет = WarHammer 40000: Dawn of War

Кое-что еще
К сожалению, в режиме кампании альтернатив имперским Space Marines нет. Контролировать Orcs, Elders или Chaos Marines дозволяется исключительно в режиме skirmish.

Как и в случае Homeworld, разработчики позволяют раскрасить свои армии по собственному вкусу в специальном, доступном прямо из меню, редакторе.

Настоятельно рекомендуется пройти очень дельные и толковые обучающие миссии перед началом кампании.

Другие хорошие игры в мире WarHammer
WarHammer: Shadow of the Horned Rat (1995)
Final Liberation: WarHammer Epic 40000 (1997)
WarHammer: Dark Omen (1998)

Тяжелые роботы играючи сминают оставшуюся без поддержки пехоту The Elders
Операторы шагоходов фальшивя выводят: "Жар-а-а-а-а-а, жара-а-а-а-а!"
Им не пройти!Гроза зеленокожих, ветеран Первой мировой — Leman Russ
Вот это толщина, и бьет через всю карту

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: