Обзоры

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Белорусская Wargaming.net уже давно не маленькая восточно-европейская студия выпускающая нишевые проекты, а большая мультинациональная компания, с офисами во многих странах мира, на равных конкурирующая с Blizzard и иже с ней за любовь поклонников MMORPG. Самый известный проект студии, World of Tanks, один за другим ставит рекорды посещаемости. Новая игра, World of Warplanes скоро перейдет в стадию открытого бета-тестирования, а третья MMO – World of Warships в конце года вступит в стадию закрытого бета-теста. Мы решили поговорить с Wargaming.net об играх, бизнесе, Free-to-Play и предпочтениях пользователей. А ответил на наши вопросы Андрей Яранцев, глава отдела глобального оперирования Wargaming.net.

Вступление

На этот вопрос вы уже, наверное, отвечали сотни раз, но все же. Десять лет вы делали пошаговые стратегии, умные, хардкорные, и вдруг — выпустили аркадный MMO-action. Как так получилось? Кому и как пришла в голову идея танковой MMO?

На мой взгляд, World of Tanks гораздо больше, чем просто аркадная ММО. Это, скорее, онлайн-action с элементами симулятора, аркады и стратегической игры, где для победы игрокам нужны не просто мощные прокачанные танки, а грамотно примененные тактические умения.

К аркадным элементам можно отнести модель управления танком. Прокачка техники и скиллы — это уже RPG-составляющая. Говоря о чертах симулятора — это модель танка и модель повреждений, которые представляют собой достаточно сложные структуры. У каждой машины есть своя «ахиллесова пята», которая позволяет одолеть противника даже более слабым танкам. Тактическая составляющая — основа танковых битв, какими бы они ни были — виртуальными или реальными.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Создание ММО было тщательно продуманным и взвешенным решением. Выход на онлайн-рынок позволил нам громко заявить о себе в мировом масштабе и привлечь новую, обширную аудиторию. К тому же, такое решение было во многом продиктовано общей тенденцией в индустрии игр. Рынок MMO растет, и мы растем вместе с ним.

До вас еще никто не делал танковые, да и вообще, военно-технические MMO. Была ли уверенность в успехе или это был выстрел наугад?

С 1998 года компания успела накопить солидный опыт создания военных игр. Любители стратегий знакомы с Wargaming.net по таким проектам, как Order of War, «Операция Багратион», Massive Assault.

Когда было принято решение делать MMO, все сразу подумали о «классике жанра» — орках, эльфах и других персонажах мира фэнтези. На одном из ранних обсуждений концепции будущего проекта и прозвучало судьбоносное «а зачем?». Действительно, зачем пробовать то, что уже исхожено другими вдоль и поперек? Военная техника, танки — другое дело. Это то, что близко всей команде, то, в чем мы настоящие профессионалы. Выбор был очевиден. Конечно, мы шли на определенный риск, создавая «неортодоксальную» MMO. Но на это и делалась ставка — дать уставшим от однотипного фэнтези геймерам нечто абсолютно новое, игру, в которую было бы не скучно играть!

Бизнес

Насколько я помню, перед началом разработки World of Tanks, в Wargaming было всего несколько десятков человек. Сейчас у вас около 900 сотрудников по всему миру и офисы в Лондоне, Берлине, Париже, Сан-Франциско, Сеуле, Сингапуре, центры разработки в Минске, Киеве и Санкт-Петербурге. Насколько легко дался переход от маленькой студии к солидной транснациональной компании? Преследовали ли вас болезни роста?

В Wargaming работают настоящие фанаты, преданные сотрудники, и это помогло сгладить многие моменты, связанные со стремительным ростом компании. Нам изначально удалось собрать уникальный коллектив, который и стал основой движущей силы нашего успеха.

Компания прилагает много усилий для содействия профессиональному росту и самореализации своих сотрудников. И речь идет не только о материальной мотивации, но и о создании комфортной атмосферы, ощущения причастности к общему большому делу.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Есть планы открыть новые офисы? Если да — то в каких странах? Может Бразилия, Япония, Австралия?

Да, безусловно. Компания динамично развивается и открывает офисы по всему миру, для того чтобы быть ближе к игрокам, оказывать высококачественный сервис и поддержку своим пользователям.

Помимо постоянного поиска новых перспективных рынков, в том числе и тех, что вы перечислили, Wargaming.net активно расширяет присутствие как в уже освоенных регионах (СНГ, Европа, Америка, Юго-Восточная Азия), так и активно осваиваемых в данный момент (Корея).

World of Tanks появился в Free-to-Play разделе всемирно известного интернет-магазина Amazon. Но вы как-то упоминали, что для F2P-проектов издатель не нужен. Связано ли сотрудничество с Amazon с чуть более медленным, чем хотелось бы, продвижением игры на американском рынке?

Для справки, активная аудитория Amazon превышает 180 млн человек. Принимая решение о сотрудничестве с такой компанией, мы, в первую очередь, руководствовались интересами конечных пользователей, потенциальных и тех, кто уже играет в World of Tanks. Благодаря системе Amazon Game Connect теперь они могут синхронизировать свою игру с аккаунтом в интернет-магазине и приобретать игровой контент. Бумажки с кодом для активации больше не нужны — все покупки моментально появляются в игре.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Что касается позиционирования игры в Америке, то, учитывая масштабы и сложную структуру американского рынка, мы не считаем, что скорость продвижения игры на этом рынке медленная. По сути дела, она соответствует сегодняшнему состоянию рынка и нашим ожиданиям.

Недавно вы анонсировали новый сервис Wargaming.net, объединяющий все ваши текущие и, как я понимаю, будущие проекты. Что он даст пользователям?

Сервис Wargaming.net станет единой точкой входа во все проекты нашей компании. Такой своеобразной витриной игр с возможностью OpenID-аутентификации на партнерских и сторонних ресурсах. Пользователи получат единый логин для всех проектов, то есть, залогинившись один раз, смогут оставаться залогиненными везде — на официальных сайтах проектов, форумах, ресурсах службы поддержки. Кроме того, единый аккаунт позволит свободно перемещать свободный опыт и игровое золото между проектами. Мы также планируем улучшить безопасность, привязать аккаунт к мобильному телефону, сделать профиль, отображать боевую статистику из разных игр. Постепенно будут появляться и другие полезные элементы.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

World of Tanks вошла в число Promotional Game на WCG 2012. Войдет ли она в список официальных турнирных дисциплин 2013 года? Как вы оцениваете перспективы ваших военных ММО в киберспорте?

Команда Wargaming уже сделала первые шаги к тому, чтобы World of Tanks стал киберспортивной дисциплиной. Это приоритетное направление, и мы прикладываем значительные усилия, чтобы игра была достойно представлена на крупных международных киберспортивных мероприятиях, а WCG, безусловно, одно из них. В компании создан целый международный отдел, который занимается исключительно направлением eSport. В планах продолжить сотрудничество с ведущими киберспортивными лигами (ESL, Starladder, и т. д.), проводить международные чемпионаты («Уральская сталь»), а в перспективе — создать собственную лигу World of Tanks.

Рекорды

World of Tanks попала в Книгу рекордов Гиннесса с цифрой 91,311 игроков одновременно на одном сервере. Потом эта цифра выросла до 250 тыс., а сейчас уже достигла 450 тыс. Какие рекорды следующие? Есть ли предел?

Что касается цифр и статистики, то по всему миру в игре зарегистрировано свыше 30 миллионов игроков. За последние 12 месяцев проведено более 350 миллионов виртуальных танковых сражений, в которых уничтожено около 8 миллиардов бронированных машин.

Популярность игры во всем мире быстро растет, а, значит, растет и аудитория проекта. Надеемся, что и в будущем мы продолжим радовать вас и себя новыми рекордами.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Вы сказали, что World of Tanks насчитывает свыше 30 млн. зарегистрированных игроков по всему миру. Какой процент геймеров от этого числа являются активными игроками? Можно ли уже говорить о том, что World of Tanks является самой массовой MMORPG в мире, или пока что этот титул надежно закреплен за World of Warcraft?

Если говорить о популярности проекта, то о World of Tanks знают более чем в 200 странах мира. Еще в 2011 году Танки уверенно обогнали World of Warcraft по количеству запросов в поисковых системах рунета. Однако я не спешил бы называть наш проект самой массовой MMORPG в мире, поскольку в каждом регионе есть свой топ-лист игр. К примеру, игра Dungeon Fighter стала абсолютным хитом в Китае, что вовсе не означает ее популярность за пределами Поднебесной. В данном случае целесообразнее говорить о популярности проекта в том или ином регионе. И тут я уже могу с уверенностью утверждать, что World of Tanks занимает топовые или близкие к топу позиции во многих странах.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Работа с большим количеством пользователей требует огромного числа комьюнити менеджеров, модераторов, и т.д. Сколько человек в Wargaming работают в этой сфере?

Численность издательского подразделения компании превышает 400 человек. Из них большая часть (примерно две трети) занята работой с игровым сообществом. Сюда входят многоязычная служба поддержки, команда комьюнити-менеджеров, гейм-мастера, контент-группа, модераторы и множество других специалистов.

Многие западные игровые компании активно целятся на китайский Free-to-Play рынок. Не так давно на нем появилась и World of Tanks. Насколько удачно все получилось? Какой из серверов WoT, российский или китайский, сейчас самый «населенный»?

На самом деле, на рынок Китая мы вышли еще в марте 2011 года. Получается даже немного раньше, чем на европейскую и американскую территории.

На территории Китая игрой оперирует наш партнер — KongZhong, и мы не в праве раскрывать цифры. Это публичная компания, и вы можете без особого труда найти полную информацию о ней в интернете.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Free-to-Play

Пять лет назад западная игровая индустрия посмеивалась над корейскими и китайскими Free-to-Play MMO. Сегодня большинство анонсированных проектов работают именно по такой модели. В случае с World of Tanks вы ориентировались на такую схему с самого начала? Что заставило вас поверить в ее устойчивость и жизнеспособность?

Да, для «Мира танков» наши гейм-дизайнеры придерживались концепции Free-to-Play с самого начала. Если ранее мы выпускали качественные нишевые проекты (коробочные игры), то, работая над World of Tanks, нам хотелось сделать действительно массовую игру. Уже тогда было понятно, что единственная возможность сделать игру массовой — это дать возможность поиграть в нее бесплатно.

Все выходившие в последнее время MMO с ежемесячной абонентской платой очень быстро теряют пользователей и так же быстро переходят на Free-to-Play модель. Считаете ли вы, что MMO с классической схемой оплаты уже неактуальны?

На западе многие до сих пор предпочитают вкладывать в игру определенную фиксированную сумму в месяц, а не ломать голову над выбором очередной виртуальной покупки. Так что, наверное, не стоит делать поспешных выводов насчет полной неактуальности подписочной модели. Например, она весьма удобна в играх для детей. Хотя, основное преимущество Free-to-Play сложно обойти — большинство игроков хотят сначала попробовать, а уже потом решить, готовы ли они платить за игру дальше или нет.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Считается, что средний ежемесячный чек на одного активного покупателя в Free-to-Play проектах выше абонентской платы в классических MMO. Называются разные цифры: в 1,5, в 2, в 2,5 раза. То есть, где-то $20-30. Если не секрет, то сколько точно? И какой процент из общего числа игроков, те кто готов платить— 5%, 10%?

Средний ежемесячный чек на одного активного пользователя определяется, в первую очередь, тем, как построена монетизация в игре. В некоторых играх активно приветствуется донат, т. е. игровое превосходство. Cкажем, «Меч тысячи истин» можно купить только за деньги. Где-то монетизация строится на лотереях и шансах выпадения определенных вещей. Цифры, которые вы приводите, вполне характерны для западного рынка онлайн-игр, но очень сильно варьируются от проекта к проекту.

То есть люди готовы платить за то, что они могут получить «бесплатно». Многие Free-to-Play MMO предлагают игроку купить за деньги собственное время — быстрей прокачаться, получить доступ к более мощному оружия и т.д. Справедливо ли это по отношению к тем, кто играет в бесплатную версию, ведь они будут явно проигрывать премиумным игрокам в бою?

Да, случается так, что Free-to-Play — это хорошо замаскированный Pay-to-Win. Во многих играх существуют ограничения по развитию, когда нельзя дойти до определенного уровня не заплатив.

В «Мире танков» не торгуют игровым преимуществом. Многие игроки заработали танки верхнего уровня совершенно бесплатно. Пользователи с донатом играют на равных с теми, кто не платит, а исход боя решают навыки и умение играть в команде.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Другая модель Free-to-Play предлагает за деньги премиумные предметы для украшения своего аватара. В вашем случае, это камуфляж для танков и планирующиеся различные надписи, эмблемы и т.д. На что пользователи с большей охотой тратят деньги — на ускоренную прокачку или на подобные украшения?

Думаю, что после того, как мы в дополнение к камуфляжу введем расширенную кастомизацию внешнего вида танков (эмблемы, надписи), я смогу точнее ответить на ваш вопрос. Но даже сейчас могу отметить, что на каждом рынке есть свои особенности. Например, для азиатского региона характерно желание игроков выделиться из общей массы и потратить деньги на кастомизацию танка. На русскоязычных серверах игрокам гораздо важнее огневая мощь и возможность максимально быстро прокачать свою машину.

Социальный эффект World of Tanks

Могли бы вы нарисовать портрет типичного игрока в World of Tanks? Это больше геймеры старшего поколения или молодежь? У вас наверняка есть отличные примеры самых возрастных и самых молодых игроков?

Скорее это напоминает групповое фото, а не портрет. World of Tanks нацелен на широкую аудиторию, и в этом его уникальность. Безусловно, игра, прежде всего, интересна поклонникам военной техники и любителям истории Второй мировой войны. Также хватает фанатов шутеров. Любители симуляторов ценят World of Tanks за историческую достоверность. Поклонников стратегий привлекает командная игра и противостояние на глобальной карте. Встречаются среди танкистов и те, кто порядком устал от классических толкиенистских MMORPG и пересел на бронированные гусеничные машины.

Говоря о возрастных категориях, аудитория игры — не только подростки и студенты. В World of Tanks играет много людей старшего поколения, которые до этого не проявляли особого интереса к подобному виду развлечений. Но их всех объединяет страсть к танкам и желание весело провести время, повоевать, пообщаться, найти новых друзей.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Среди моих знакомых достаточно много семейных людей, играющих в World of Tanks. И зачастую «вторая половина» частенько вспоминают авторов WoT «незлым тихим словом». У вас есть слова оправдания в их адрес? Что бы вы посоветовали бы геймерам, которые частенько выслушивают упреки жен, а может и мужей, по поводу увлечения World of Tanks?

А среди моих знакомых есть несколько семейных пар, играющих в World of Tanks. Более того, мы получали письма от жен игроков, в которых были не упреки, а благодарности за то, что их мужья превратили свое хобби в средство пополнить семейную казну, участвуя в турнирах и конкурсах. Есть также масса примеров военных с посттравматическим стрессовым синдромом, которые, благодаря World of Tanks, постепенно стали возвращаться к нормальной жизни, стали проводить больше времени в кругу семьи, проявлять больше внимания и заботы к родным и близким.

Что можно посоветовать? Не стоит забывать о тех, кто рядом. В конце концов, покажите игру жене. Есть шанс, что в ее лице вы приобретете надежную боевую подругу и вопрос «с кем пойти во взвод?» отпадет сам собой.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Насколько я знаю, World of Tanks оказывает большое влияние на военно-патриотическое воспитание молодого поколения. Геймеры стали интересоваться историей Второй мировой войны, военной техникой, читать мемуары танкистов. Игру еще не включили в обязательную школьную программу в России и Беларуси?

В школьной программе нас пока нет, но уверен, что World of Tanks помогла подготовиться к урокам истории не одному десятку школьников и студентов. Зайдите на страничку Танковой Википедии и вы будете приятно удивлены количеством информации, собранной там.

Действительно, команда World of Tanks уделяет большое внимание вопросам патриотического воспитания молодежи. Мы сотрудничаем с военными музеями: танковыми музеями в Кубинке и в британском Бовингтоне, музеем военной техники во французском Сомюре и со многими другими. На базе этих музеев мы часто организуем совместные встречи с игроками, где можно не просто поиграть в любимые танки, но и увидеть настоящие машины вживую, узнать больше о том времени. Например, в сентябре 2011 года в честь Дня танкиста мы совместно с Министерством обороны Республики Беларусь и ИКК «Линия Сталина» организовали масштабное танковое мероприятие под открытым небом.

В общем, компания Wargaming делала, делает и будет делать множество различных активностей в этом направлении. Я глубоко убежден в том, что это хорошо и правильно, когда молодежь, пускай и в игровой форме, узнает историю своей страны, проникается духом великих сражений прошлого и воспитывается на примерах патриотизма, преданности и самоотдачи героев Великой Отечественной войны.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Будущее

Танки, самолеты, корабли. А где же «царица полей» пехота? Стоит ли ожидать какой-нибудь World of Soldiers?

На рынке онлайн-игр все очень быстро меняется. Поэтому крайне важно не допустить размытия фокуса. Все наше внимание сконцентрировано на трех проектах.

«Танки» стартовали и активно развиваются. Регулярно выходят крупные обновления, появляется новый игровой контент.

«Самолеты» этим летом перешли в ЗБТ. Разработка проекта идет семимильными шагами. Надеюсь, порадуем вас в этом году.

«Корабли» набирают обороты. Разработка стартовала относительно недавно, но результаты первых тестов выглядят многообещающе. Пока планируем релиз на 2013 г.

Так что не стоит ожидать игру про пехоту в самое ближайшее время. Хотя все может быть…

Сегодня военные-MMO Wargaming.net охватывают 30—50-е гг. XX столетия. Увидим ли мы в будущем конфликты 70-х, 90-х гг., может начала XXI века?

Выбор машин периода 30—50-х гг. XX века сделан не случайно. Смотрите, в машинах, созданных на протяжении этого периода, основную роль играло мастерство пилота или экипажа танка, а не возможности автоматики или искусственного интеллекта. Современные конфликты — это локальное противостояние высокоточной компьютеризированной военной техники, где личное присутствие человека сведено к минимуму. Поэтому они менее интересны для PvP-баталий.

Жанр, с которого вы начинали, пошаговые стратегии, внезапно обретает новую популярность на планшетах. Возвращаются ПК и консольные версии былых хитов (Civilization, X-COM). А у вас не возникает желания вернутся к истокам? Или попробовать свои силы в мобильных играх?

Мы внимательно следим за тенденциями игровой индустрии и пробуем разные направления.

Так, в 2011 году Wargaming заключил договор о долгосрочном сотрудничестве с компанией DAVA Consulting, LLC, разработчиком приложений для мобильных телефонов. А уже в конце года вышло приложение World of Tanks Assistant, которое доступно для Android, iOS и Windows Mobile. Разрабатываются и другие полезные приложения, о которых мы будем своевременно рассказывать нашим игрокам.

Интервью. Wargaming.net: «Мы шли на определенный риск, создавая “неортодоксальную” MMO»

Все ваши текущие проекты — техногенные, современные. А не хотелось бы чего-то классического с эльфами, орками, паладинами и шаманами?

Сейчас мы полностью поглощены работой над тремя игровыми проектами — World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Но есть у нас и задумки относительно будущих проектов компании, о которых мы пока вежливо умолчим. Следите за новостями.

Спасибо большое за интересные вопросы!

Спасибо за интересное интервью, надеемся в дальнейшем мы еще пообщаемся с представителями Wargaming.net по поводу их новых проектов.

Интервью вел Олег Данилов

Завантаження коментарів...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: