Обзоры Игры 23.07.2010 в 12:00 comment

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

Ensemble Studios сыграла особую роль в развитии жанра стратегий реального времени. Компания, появившаяся в 1995 году, дала жизнь одной из самых заметных RTS-серий – Age of Empires. Закрытие студии в 2009-м не только поставило точку в ее истории, но и послужило неутешительным знаком для фанатов RTS: жанр, которому они симпатизировали на протяжении многих лет, переживает не лучшие времена и уже никогда не будет прежним.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios

Все началось в 1989 году, когда Тони Гудман (Tony Goodman), молодой и амбициозный выпускник Техасского университета (того, что в Остине), открыл свою первую компанию Ensemble Systems. Фирма предоставляла серьезные услуги в сфере программирования, и через несколько лет в штате насчитывалось уже почти 50 человек. Однако по-настоящему Гудман мечтал делать игры. В шесть лет Тони познакомился с настольной ролевой игрой Monsters! Monsters!, и она произвела на него очень сильное впечатление. Страсть к подобным развлечениям привлекла повзрослевшего парня в университет штата Вирджиния, где некогда учились американская актриса Тина Фей, бывший генсек НАТО Хавьер Солана и брат Роберта Кеннеди. Именно там Тони и его брат Рик познакомились с Брюсом Кэмпбэллом Шелли (Bruce Campbell Shelley), человеком, сыгравшим особую роль в истории Ensemble Studios.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios

Брюс Шелли сейчас проживает в Чикаго вместе с женой Барбарой Отте (Barbara Otte) и двумя собаками. В свободное время он путешествует, читает детективные и исторические романы.

Без сомнения, именно этот добродушный здоровяк с искренней улыбкой больше всего пострадал от распада компании.

В последнее время Шелли консультировал разработчиков The Settlers 7: Paths to a Kingdom, выполняя скорее роль свадебного генерала, нежели практикующего геймдизайнера.

В видеоинтервью немецкому сайту специалист с горечью вспоминает о развале своего былого пристанища и яро критикует решение Microsoft.

Шелли не теряет надежды поучаствовать в создании какой-нибудь крупной игры, которую можно было бы поставить в один ряд с Civilization и Age of Empires. Удастся ему это или нет, покажет время.

Если Гудман решил начать зарабатывать деньги, производя программное обеспечение для корпоративных клиентов, то Брюс Шелли сразу устремился к мечте. Ему удалось превратить юношескую страсть к стратегическим настольным играм (вроде Risk и Stratego) в профессию. Послужному списку этого человека действительно можно позавидовать. В 70-х мало кто видел в подобных развлечениях потенциал серьезного бизнеса, вакансию в данной сфере найти было непросто, и Шелли стал частным предпринимателем. При поддержке бывших сокурсников он основал компанию Iron Crown Enterprises, производившую настольные ролевые и коллекционные карточные игры, а также игры с миниатюрами. Им даже удалось приобрести лицензию на выпуск продукции под брендом «Властелин Колец». Затем была работа в Avalon Hill, где Шелли вплотную занимался дизайном настольных стратегий, а в конце 80-х создатель Age of Empires заинтересовался новыми PC-развлечениями.

Его первой любовью оказалась небезызвестная Pirates!, поэтому неудивительно, что уже в 1988 году Шелли устроился в MicroProse, где трудился под руководством легендарного Сида Мейера. Данный период Брюс называет «университетом геймдизайна». Именно тогда он навсегда усвоил важный урок: создавая игру, ее нужно постоянно тестировать, пробовать. В общей сложности Шелли провел в MicroProse пять лет, приложил руку к таким хитам, как Railroad Tycoon (1990) и Civilization (1991). После начала финансовых катаклизмов, которые затем регулярно сотрясали знаменитую студию, Шелли покинул любимое место работы, переквалифицировался в журналиста и писал гиды по играм. Впрочем, заниматься столь почетным делом ему пришлось недолго. Звонок Тони Гудмана заставил его вновь вернуться к производству интерактивных развлечений, теперь под крышей Ensemble Studios.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Age of Empires

Гудману нужен был опыт Шелли. Изначально рассматривалась идея симулятора а-ля «Робинзон Крузо»: геймеру полагалось обустраивать необитаемый остров, однако впоследствии от нее отказались. И тут вышла WarСraft: Orcs & Humans, эксплуатировавшая любимую Гудманом фэнтези-тематику. Разумеется, делать простой клон в похожем сеттинге было бы в корне неверным шагом. Поэтому авторы, ориентируясь на популярную Civilization, положили в основу своего проекта историю Древнего мира, а геймплей модифицировали и перевели в реальное время. Так родилась Age of Empires.

Важнейшим аспектом, который помог новинке выделиться на фоне конкурентов, стали случайно генерируемые локации. На этом решении настоял Шелли. По его словам, игра на статичных, созданных дизайнером картах, больше напоминает шахматы. В то же время постоянно меняющееся поле боя делало ее ближе к покеру. Каждую локацию было интересно исследовать, открытия и сюрпризы не заканчивались, элемент новизны не исчезал. Второй плюс – графика. Пока остальные разработчики старались быстрее выпустить на рынок очередной клон, не блиставший красотой, Ensemble Studios сосредоточилась на качестве картинки. Первое, что бросалось в глаза, – прекрасно анимированные юниты. Доставляло удовольствие часами смотреть, как крестьяне рубили лес, охотились, неторопливо прохаживались и швыряли копья. Не уступали в красоте и здания, но больше всего поражал масштаб. Это была не просто стратегическая игра, это было настоящее приключение!

Онлайн-курс Frontend-разробник від Powercode academy.
Курс на якому ти напишеш свій чистий код на JavaScript, попрацюєш із різними видами верстки, а також адаптаціями проектів під будь-які екрани. .
Зарееструватися

Age of Empires вышла в 1997 году. Вместо запланированных 400 тысяч коробок продали свыше миллиона. Тираж пришлось допечатывать, чтобы удовлетворить спрос. На руках у разработчиков внезапно оказался хит, сравнимый, пожалуй, с WarСraft II: Tides of Darkness и Command & Conquer. Игра завоевала страны и континенты и породила целую армию подражателей (к которой можно причислить и авторов «Казаков»). Успехам проекта радовались не только братья Гудман и Брюс Шелли, но и руководители Microsoft Game Studios. Во многом Age of Empires должна была стать для них своеобразным ключиком к сердцам хардкорных геймеров.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Age of Empires II: The Age of Kings

Вскоре авторы почувствовали в себе силы для создания масштабного сиквела. Разработка Age of Empires II: The Age of Kings оказалась весьма непростой. Шелли хорошо усвоил уроки Сида Мейера, который твердил, что не нужно каждый раз изобретать велосипед. Авторы хотели использовать старый код и сделать продолжение за год. Как выяснилось, времени понадобилось куда больше. Вторая часть стала не столько революцией, сколько эволюцией. Разработчики сохранили два самых важных элемента проекта: простоту и интересный геймплей. В The Age of Kings появилась масса инновационных моментов, которые оказали влияние на дальнейшее развитие жанра. К примеру, именно здесь впервые реализовали систему передвижения юнитов в заданных формациях. Начали соблюдать масштаб: люди выглядели букашками рядом с величественными зданиями. Основное действие перенесли в Средневековье, а каждой нации постарались дать уникальную боевую машину, которая вносила должное разнообразие в геймплей.

Конечно, обилие возможностей напрямую отразилось на доступности проекта, однако чудесным образом сложность не помешала стратегии стать универсальным хитом. Помня предыдущий опыт, Microsoft подготовила 2 млн копий, и они были быстро раскуплены. Игра на удивление долго держалась в рознице. Сиквел завоевал первые места в чартах продаж США, Японии, Великобритании, Германии, Австралии, Южной Кореи. Триумф оказался настолько головокружительным, что проект даже портировали на PlayStation 2 и Dreamcast.

После такого ошеломительного международного успеха Microsoft не оставалось ничего другого, как купить Ensemble Studios. Сделку заключили в 2001 году. Сотрудники отнеслись к поглощению с большим энтузиазмом – практически неограниченные бюджеты позволяли, используя самые современные технологии, создавать красивые игры. Впрочем, у медали оказалась и обратная сторона. Изначально Ensemble Studios была очень домашней компанией, одной из тех, где все друг друга знали, обращались по имени и любили проводить свободное время за настольными стратегиями. В результате слияния в студии воцарилась абсолютно иная корпоративная культура, требовавшая другого подхода к ведению дел. Из почти семейной мастерской, коллектив которой поголовно питает страсть к солдатикам и катапультам, Ensemble Studios превратилась в фабрику по зарабатыванию больших денег с отчетами по каждому сотруднику, юристами и прочими атрибутами серьезного бизнеса. Продолжать трудиться в кругу старых друзей оказалось уже невозможно. Штат постоянно расширялся, приходили новые люди, которые не особенно любили настольные стратегии и работали просто за зарплату. А еще Microsoft желала, чтобы это ее подразделение занималось исключительно RTS. Все попытки сделать шаг в сторону жестко пресекались.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Age of Mythology

Сотрудники Ensemble Studios очень хотели создать что-то кардинально новое. Убежать от жанра, принесшего миллионы долларов, не получалось, поэтому специалисты попробовали попытать счастья в другом сеттинге. Рассматривались возможные варианты для «перезагрузки» сериала: от «Эпохи эльфов» до «Эпохи танков». В результате остановились на тематике мифов и легенд. Чтобы полностью насладиться новизной, разработчикам казалось недостаточно сменить опостылевших легионеров и требушеты на великанов и монстров, нужно было сделать еще один важный шаг — перейти в 3D.

Инновация вызвала массу проблем. Художникам пришлось покорпеть над юнитами, а аниматорам – придумывать движения для разнообразных мифических созданий. Нововведения коснулись и игрового процесса. Появилась полноценная однопользовательская кампания. К несчастью, этих инноваций, равно как и качественного стратегического геймплея, публика практически не заметила. Microsoft осталась недовольна продажами, хотя за пять месяцев раскупили около миллиона коробок с игрой.

Онлайн-курс Frontend-разробник від Powercode academy.
Курс на якому ти напишеш свій чистий код на JavaScript, попрацюєш із різними видами верстки, а також адаптаціями проектів під будь-які екрани. .
Зарееструватися

Связанные корпоративными обязательствами специалисты были вынуждены вновь вернуться к Age of Empires. Почти десятилетие они, по сути, трудились над одной игрой. Поднять команду на очередной подвиг оказалось чрезвычайно сложно, особенно учитывая изменившуюся атмосферу в коллективе. Менеджеры хотели сделать акцент на графике, которая должна была не просто радовать глаз, но и влиять на гейм­плей. Age of Empires III предстояло стать следующим этапом эволюции и вывести серию на совершенно новый уровень. Авторы остались верны формуле, реализованной во второй части, но внесли в проект несколько весомых инноваций. Одной из них был Город (Home City). Развивающийся населенный пункт скорее напоминал своеобразного персонажа настольных ролевых игр, которыми некогда увлекался Тони Гудман.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Age of Empires III

Кому-то Age of Empires III может показаться перегруженной. После выхода дополнений The WarChiefs и The Asian Dynasties количество юнитов перевалило за несколько сотен. Разобраться во всех хитросплетениях сражений и сложной экономической системы было под силу только истинным ценителям жанра, а их с каждым месяцем становилось все меньше и меньше. Впрочем, это не помешало третьей части разойтись тиражом, превышающим 2 млн копий.

В октябре 2005 года Microsoft выпустила Age of Empires III, а в ноябре состоялась премьера Xbox 360. Первая next-gen-консоль, стартовавшая раньше своих конкурентов, заполонила сначала американские, а затем европейские и японские магазины. В сентябре 2006-го объявили, что Ensemble Studios возьмется за производство стратегии для Xbox 360. Причем в качестве сеттинга выбрали вселенную Halo. Впервые со времен Age of Mythology у студии появилась возможность сыграть на чужом поле. Специалистам давали шанс не просто поэкспериментировать с декорациями, войсками, геймплеем, но и покорить другую аудиторию. Microsoft видела в проекте огромный коммерческий потенциал.

Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Конец эпохи империй: история Ensemble Studios
Halo Wars

Halo Wars вышла в 2009 году и разошлась тиражом, превышающим 1 млн экземпляров. Фанаты жанра не могли не заметить, что этот продукт студии очень отличался от предыдущих. Прохождение игры оказалось легче и быстрее. Разработчики трудились с удовольствием, ведь поставленная перед ними задача позволяла пересмотреть стандарты жанра. Адаптация традиционной механики к новой платформе шла не совсем гладко: значительно упрощали экономическую систему, ускоряли баталии, избавлялись от микроменеджмента, придумывали юниты, серьезно корпели над управлением. Ну и вдобавок сотрудникам студии приходилось работать с лицензией и копаться в новой для них фантастической истории. Самое суровое испытание для Ensemble Studios заключалось в осознании размеров аудитории. Мало того что игра выходила на совершенно новой консоли, так еще и на коробке красовался логотип Halo, оказывающий гипнотизирующее воздействие на геймеров в США. Критики и публика приняли Halo Wars благосклонно. Увы, тут счастливая часть истории заканчивается.

Еще до премьеры Halo Wars в сентябре 2008 года стало известно, что Ensemble Studios будет расформирована. Для многих геймеров эта новость была сродни грому среди ясного неба. Никто не мог поверить, что компания, выпускавшая сплошь хиты, внезапно перестанет существовать. Вот небольшая цитата из официального заявления Microsoft: «Подобные решения всегда даются нелегко. Как и в любом другом бизнесе, мы обязаны идти на компромиссы, чтобы обеспечить должный уровень доходов и потенциал для роста. Пересмотрев наше портфолио и определив направления для последующих инвестиций, мы совершенно ясно увидели, что в данный момент просто необходимо закрыть студию и перебросить ресурсы на другие, более перспективные проекты».

В январе Ensemble Studios не стало. А на ее руинах образовалось несколько новых компаний. Например, Пол Беттнер (Paul Bettner) и его брат Дэвид (David Bettner) открыли студию Newtoy. Работает и Bonfire Studios, полностью состоящая из профессионалов, приложивших руку к Halo Wars. Сейчас они трудятся над неким неанонсированным продуктом. Есть еще команда Robot Entertainment, в которой числятся 45 человек из Ensemble.

В феврале 2009-го Брюс Шелли присутствовал на мероприятии DICE Summit. Именно там он рассказал свою версию закрытия Ensemble Studios. По его словам, после того как количество сотрудников перевалило за 120 человек, задержки в производстве стали обходиться очень дорого. К тому же студии долго не давали делать игры других жанров, пока интерес к стратегиям реального времени на PC не начал спадать. Компания неоднократно пыталась отказаться от создания RTS, но Microsoft всегда была против. В последние годы своего существования Ensemble вела параллельно три проекта: два из них в конце концов закрыли, включая MMOG во вселенной Halo. Штат сокращать не решились, что и привело к перерасходу средств. На это обратили внимание во время реструктуризации внутренних подразделений. Шелли убежден, что руководству Microsoft и Ensemble Studios следовало больше общаться, тогда, возможно, печального исхода удалось бы избежать. Самое интересное, что технически Ensemble Studios считалась весьма прибыльным предприятием. Она сумела выпустить пять игр, которые разошлись общим тиражом свыше 25 млн экземпляров и заработали около полумиллиарда долларов. Во многом именно Age of Empires помогла Microsoft стать серьезным участником игрового рынка.

Интервью с Патриком Хадсоном (Patrick Hudson),
вице-президентом Robot Entertainment и бывшим исполнительным продюсером Ensemble Studios, проработавшим в ней шесть лет.

Gameplay Вам было сложно расставаться с Ensemble Studios?

Патрик Хадсон Всем было очень тяжело. Мы долго делали игры вместе, и вдруг наши пути разошлись. До сих пор скучаю по коллективу, не хватает встреч с друзьями по работе.

Gameplay Robot Entertainment сможет повторить успех Ensemble?

Патрик Хадсон Не думаю, что мы бы ввязывались в эту авантюру, если бы не стремились сделать Robot Entertainment еще более великой, чем Ensemble. Не считайте только нас эго-маньяками. Просто хочется превзойти предыдущие достижения. Нам кажется, что закрытие Ensemble Studios было неверным решением, а успех Robot Entertainment позволит доказать нашу правоту.

Gameplay Существует ли будущее у RTS на современном рынке?

Патрик Хадсон Я уверен в этом. StarCraft II вновь вернет славу RTS, как будто жанр никуда и не уходил. Мне кажется, что Halo Wars в некоторой степени проложила дорогу на консоли для подобного рода игр. Можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра и особенно многопользовательских режимов.

Gameplay Если бы вы знали, что Ensemble Studios закроется, ушли бы из студии раньше?

Патрик Хадсон Лично я нет. В индустрии всегда будет присутствовать нестабильность. Мы не могли помешать Microsoft закрыть Ensemble, но могли подумать над тем, куда уйти впоследствии. В Robot Entertainment сейчас работает 45 бывших сотрудников Ensemble, в Bonfire Studios – 25 человек. Newtoy также основана нашими коллегами.

Gameplay Почему компания проиграла?

Патрик Хадсон Ensemble Studios не потерпела поражения. Ее игры разошлись тиражом, превышающим 25 млн копий. Age of Empires стала самой успешной RTS в истории жанра. А Halo Wars перенесла его на new-gen-консоли. Ensemble заработала серьезные деньги для Microsoft. Просто издатели выбрали другое стратегическое направление, в котором для нашей студии не оказалось места.

Gameplay Мы увидим имя Брюса Шелли в списке сотрудников Robot Entertainment?

Патрик Хадсон Брюс консультирует Ubisoft и Blue Byte Studios, так что в ближайшем будущем воссоединение не предвидится.

Gameplay Куда стремится коллектив Robot Entertainment? Вы продолжите разрабатывать стратегические игры или попробуете свои силы в других жанрах?

Патрик Хадсон Студия планирует делать стратегии, но не ограничится этим направлением. Еще в Ensemble мы трудились над разнообразными проектами, но они так никогда и не добрались до релиза. Нам давно интересны другие жанры.

Gameplay Не хотите ли вы завершить те игры, которые Ensemble разрабатывала, но не выпустила?

Патрик Хадсон Маловероятно, что нам удастся оживить эти продукты. Мы ценим уроки, извлеченные из работы над данными произведениями. Они должны помочь в будущем.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: