Обзоры
Наши игры: ревизия
11

Наши игры: ревизия

GSC Game World (Украина, Киев)
Игры "Казаки: Европейские войны" + 2 дополнения; Venom; HoveRace; "Завоевание Америки" + дополнение; FireStarter
Проекты "Казаки 2: Наполеоновские войны"; S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl; неанонсированная стратегическая трилогия; неанонсированная стратегия
Издатель "Руссобит—М"/CDV; "Руссобит—М"/THQ; не объявлен; не объявлен
Даты выхода III квартал 2004 г.; IV квартал 2004 г.; IV квартал 2004 г.; не объявлена
Web-сайт www.gsc-game.com

"Раз в полгода мы с друзьями ходим в GSC Game World…". Так начинался предыдущий материал, посвященный крупнейшей украинской игровой компании. И вот прошло ровно полгода, и мы снова наведались в офис разработчиков.

Основное внимание во время этого нашего посещения было уделено опять-таки "Казакам 2". Дело в том, что презентация играбельной версии "Сталкера" намечена на конец февраля — начало марта, так что игра в очередной раз была разобрана на запчасти, но нам, тем не менее, удалось подсмотреть некоторые интересные моменты.

Возвращаясь к "Казакам"… Основные характеристики этой стратегии реального времени вы найдете в "ДПК", # 8—9, 2003, сейчас же остановимся на проделанной за полгода работе. В игре уже появилась стратегическая карта и соответствующий походовый режим. Противоборствующих сторон шесть, включая Египет, остальные четыре нации приберегли для всенепременного аддона.

На глобальной карте Европы игрок и компьютер поочередно совершают ходы, нападая на соседние провинции, проводя апгрейды территорий, заключая союзы и пакты. За один ход можно напасть только на одного соседа, так как армия, ведомая генералом (который в начале игры на самом деле всего-навсего лейтенант), у игрока тоже только одна. Оборонительные сражения не предусмотрены, они рассчитываются автоматически, поэтому усиление территорий и грамотная политика имеют здесь большое значение. Собственно, от звания (опыта) вашего военачальника зависит, какими силами он будет располагать в начале миссии. Нападающий не может производить войска, а только перегруппировывает рассеянные подразделения. Во время боевой миссии важен также захват деревень и складов, ведь армия на марше способна легко проесть все ресурсы, а один залп пехотного строя "съедает" изрядный запас угля и железа.

Основной упор в игре сделан на грамотное маневрирование строями, занятие удобной позиции и стремительную атаку. Зачастую выигрывает тот, кто произвел первый результативный залп, так как на второй просто не хватит времени, начнется штыковая. Несмотря на медлительность перемещений строев, миссии достаточно скоротечны: затягивать бой не имеет смысла, защитники успеют создать новые подразделения, а ваши бойцы — устать и проголодаться. Прежде всего в стратегии важны параметры морали, именно они залог победы, ведь для выигрыша теперь нет необходимости уничтожать всех воинов неприятеля — достаточно разогнать его армию, поскольку отдельные солдаты сильно уступают по характеристикам строям.

Среди других изменений "Казаков 2" стоит упомянуть перестроенный интерфейс, некоторые новые типы команд (стрельба шеренгами) и улучшившийся AI. Если все будет идти по плану, уже к концу весны проект приобретет статус беты, а к осени отправится в печать.

Что касается S.T.A.L.K.E.R., то работа над игровым миром — а это 18 уровней 2×2 км — уже завершена, теперь его надо обживать. Сейчас ведется разработка квестов и системы симуляции жизни, а также оттачивание интеллекта монстров. Из нововведений стоит упомянуть разрушаемые и пробиваемые пулями поверхности (двери, заборы и т. д.), уничтожаемые источники света, фонарик сталкера (выглядит просто великолепно). Нам удалось посмотреть и на работу некоторых аномалий Зоны — гравитационной и тепловой, попадать в них не рекомендуем никому. Также мы понаблюдали за нападением стаи слепых псов на одинокого сталкера (то, что они сделали с его трупом, — зрелище не для слабонервных). Но прибережем секреты до следующего номера "ДПК", надеемся — грядущая презентация играбельной версии S.T.A.L.K.E.R. даст нам новую пищу для размышлений. Работы над проектом ведутся сейчас по плану, утвержденному издателем (а это не кто-нибудь, а сама THQ), а выход игры планируется на конец нынешнего года. Учитывая специфику издательской деятельности THQ, не стоит зарекаться от появления "Сталкера" и на консолях последнего поколения. Кстати, буквально во время написания этого материала прошло сообщение, что "Сталкер" сменил название, новое имя игры — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

В заключение нам, конечно же, хотелось бы рассказать еще о двух проектах GSC Game World, тем более что это даже не две, а целые четыре игры. Одну из них мы краем глаза по-смотрели из-за плеча Сергея Григоровича. Но, увы, проекты пока не анонсированы, хотя примерные даты их выхода уже определены — впрочем, как и издатели. Первый из них будет объявлен на грядущей E3 в мае, второй — скорее всего, чуть позже. Обещаем — вы, уважаемые читатели, узнаете об этих играх первыми в СНГ.

На КРИ 2004 GSC Game World показывала две свои игры — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и "Казаки 2: Европейские войны", вызвавшие неподдельный интерес всех участников конференции.

Action Forms (Украина, Киев)
Игры Chasm: The Rift; Carnivores; Carnivores 2; Carnivores: Ice Age
Проекты Vivisector: Beast Inside; "Остров Сокровищ"; необъявленная игра
Издатель "1C"
Даты выхода сентябрь 2004 г.; не объявлена; не объявлена
Web-сайт www.action-forms.com

Мы следим за разработкой Vivisector, пожалуй, с самого начала. Последний наш визит в киевский офис Action Forms показал, что разработчики несколько изменили концепцию проекта, и те сведения, которые мы сообщили вам в июне прошлого года, уже можно считать устаревшими.

Во-первых, игровой процесс, равно как и мир Beast Inside, стал гораздо мрачнее. Открытые пространства все еще присутствуют, однако развеселого игрового процесса в духе Serious Sam скорее всего не будет. Упор в Vivisector теперь делается не на легкое истребление огромного количества врагов, а на выживание игрока.

Три категории существ, разумеется, остались в игре: слабые, но многочисленные modbeasts, разумные humanimals и невероятно сильные overbrutes. Однако баланс теперь смещен в сторону более мощных противников, так что стаи стальных животных стоит рассматривать не в качестве основных врагов, а только как своеобразную разминку.

Мрачная, давящая атмосфера игры обусловлена в первую очередь новым сценарием, который перекликается с книгой Герберта Уэллса "Остров доктора Моро" и как бы продолжает описанные в ней события сто с лишним лет спустя. То, что нам удалось увидеть, очень напоминает Aliens vs. Predator — темные, плохо освещенные коридоры футуристической базы, неожиданные атаки со спины и периодическое перемещение по вентиляционным шахтам. Прекрасный способ потешить свою клаустрофобию.

Очень радует, что графический движок игры подвергся значительным изменениям. Помните, мы писали об "архаичном внешнем виде"? Забудьте. Так, Vivisector — единственная игра в мире, которая может похвастаться наличием настоящего меха у врагов (они, напомним, являются модифицированными животными). Смотрится это невероятно эффектно и, что самое удивительное, работает даже не на самых современных графических картах.

Еще одна уникальная возможность Beast Inside — необычная система повреждений. Игрок с помощью оружия может буквально разделать любого противника до скелета. При каждом выстреле из шотгана от врагов отлетают куски мяса, оставляя огромные зияющие дыры. Разработчики говорят, что через полученное в одном противнике отвер-стие можно убить другого, стоящего за ним.

Кроме того, Vivisector наконец-то обзавелся настоящей физикой — обязательным требованием к современному шутеру. Обещают, что возможность использовать и переносить предметы будет активно применяться в игровом процессе — как для защиты от пуль, так и в качестве дополнительного средства борьбы с превосходящими силами противника.

Ролевая система игры не претерпела значительных изменений, главный герой все так же получает опыт за различные действия — быстрое истребление врагов, изучение местности, артистизм. Впрочем, акцент теперь смещен в сторону последнего — чем красивее и эффектнее игрок сражается с противником, тем больше опыта он набирает. Action Forms обещают, что вы сможете делать

запись прохождения игры — с тем, чтобы похвастаться перед друзьями особо эффектным подвигом.

Работа над игрой все еще не закончена, и мы вынуждены констатировать: наше замечание о скором выходе Vivisector оказалось чересчур оптимистичным. Впрочем, на данный момент у разработчиков готовы все уровни, монстры и игровой движок, так что новая дата релиза — сентябрь 2004 г. — выглядит вполне реальной.

Кроме Beast Inside, разработчики из Action Forms заняты двумя новыми проектами. Первый из них — квест по мотивам популярного украинского мультфильма "Остров Сокровищ" — делается совместно с Давидом Черкасским, который был режиссером оригинальной ленты (впрочем, как и ряда других анимационных картин, хорошо известных украинскому зрителю, — отметим хотя бы "Приключения капитана Врунгеля").

Технологически эта игра — рисованное приключение от третьего лица в духе классических произведений LucasArts. Да, можно предположить, что получится очередной "русский квест", однако участие Черкасского вселяет надежду: мы наконец-то увидим игру, в которой действительно хорошо передана атмосфера мультфильма.

О втором проекте Action Forms нам известно чуть меньше. Это будет динамичный боевик с впечатляющим выбором оружия — кое-какие модели футуристических средств истребления нам даже довелось подержать в руках. Однако пока что это тайна за семью печатями. Но не волнуйтесь — вы, как всегда, узнаете о новой игре Action Forms первыми.

Digital Spray Studios (Украина, Киев)
Игры нет
Проект You are EMPTY
Издатель "1С"
Дата выхода конец 2004 — начало 2005 г.
Web-сайт www.digitalspray.com

Наше посещение офиса Digital Spray Studios по времени совпало с приятным для ребят событием — публикацией официального пресс-релиза о том, что издателем игры You are EMPTY на территории СНГ и стран Балтии стала компания "1С".

Тех, кому не знакомы предыстория и жуткая альтернативная гиперсовковая тоталитарная реальность, которая оживет в You are EMPTY, мы отошлем к "ДПК", # 5, 2003, где о них рассказано достаточно подробно. Дело в том, что концепции и идеи, лежащие в основе игры, за год практически не изменились — события происходят в альтернативном мире, где Советский Союз благодаря стремительному научному прогрессу оказывается "впереди планеты всей", а апофеоз работы ученых — эксперимент по созданию идеальных суперсознательных и сверхспособных коммунистов-работяг — завершился провалом и породил таких кошмарных монстров, каких не под силу придумать ни одной западной компании, делающей игры. Кстати, абсолютно не факт, что протагонисту в конце концов захочется изменять ту реальность, в которой он оказался. Чем дальше мы продвигаемся по игре, тем больше узнаем деталей, постепенно проясняющих общую, весьма неоднозначную, картину. Вариантов концовок игры будет несколько, причем абсолютно плохих или хороших не наблюдается.

Паноптикум, который предстал перед нашими глазами, как говорится, ни в сказке сказать, ни пером описать. Докладываем — харизматичный сталевар, знакомый нам по одному из первых прошлогодних эскизов и ставший теперь полноценной моделью, практически не отличается от своего бессмертного образа, запечатленного в карандаше. Не менее хорош 90-летний пионер-пенсионер в шортиках, пилотке и галстуке, который, завидев нашего героя, скликает монстров пронзительными звуками своего горна. Ряды противников пополнили водолазы, колхозники, напоминающие классических зомби, и злобные скрюченные ученые. Появился колоритный дед-охранник в ватнике, вооруженный внушительного вида берданкой. В дело вступила ожившая армия буденовцев, встречая игрока "приветливым" оскалом обтянутого гнилой кожей черепа. А местные медсестры по "красоте" не уступают классическим представительницам этой профессии из Silent Hill. Животный мир игры расширен новыми представителями мест-ной фауны — к легендарной "Курице Ленинского комсомола" добавилась "Собака Павлова", кошмарный результат медико-физиологических экспериментов, и жирнющая свиноматка. На полигоны разработчики не скупятся, так что в живописности всех этих кошмарных созданий можете не сомневаться.

Мы "пытали" менеджера проекта Павла Музка, ведущего программиста Дмитрия Сытника и автора концепции (по совместительству арт-директора) Дениса Волченко не один час. Хотелось узнать и увидеть побольше. Увы, места в материале остается катастрофически мало, а еще столько не сказано.

Так или иначе, работа идет одновременно по нескольким направлениям. Создана основная часть моделей персонажей, моделирование уровней завершено примерно наполовину. Доделывается движок DS2, использующий самые свежие и модные возможности современных видеокарт. Тестируется "физика" (кстати, собственного изготовления). Одновременно готовятся звуковое сопровождение и музыкальное оформление.

Но самое большое впечатление на нас произвела та скрупулезность, с которой максималисты из Digital Spray Studios подходят к реализации задуманного ими игрового пространства. Предмет их гордости — проработка объектов "вплоть до последнего винтика". Город, где происходит действие, выстроен до кирпичика и наполнен множеством мелких деталей. Все подчинено главной цели — созданию максимального эффекта погружения в странный и опасный мир победившего тоталитаризма.

Deep Shadows (Украина, Киев)
Игры Venom: Codename Outbreak
Проект Xenus
Издатель "РуссобитМ"/Atari
Дата выхода осень 2004
Web-сайт www.deep-shadows.com

О проекте Xenus от киевской студии Deep Shadows нам известно практически все, поэтому пришли мы в офис компании буквально с одним-единственным вопросом — "когда?". На что и получили незамедлительный ответ — "уже!".

Действительно, игра уже целиком готова, более того, пребета-версия отослана западному издателю — Atari, который теперь отвечает за дату выхода проекта. И хотя разработчики еще собираются добавить побочные квесты, отшлифовать ролевую систему и некоторые шероховатости в графической части Xenus, можно смело сказать, что проект почти завершен. Все, что, по большому счету, осталось — тщательно оттестировать огромную игру, квесты, ролики на движке и т. д. Чем, собственно, и займутся специалисты Atari и Deep Shadows в оставшееся до релиза время. Кстати, в борьбе за политкорректность и приличный рейтинг американское подразделение Atari безжалостно заменило в локализации игры для США употребление наркотиков на употребление анаболиков, а вместо ролевой характеристики "привыкание к наркотикам" там теперь будет фигурировать "привыкание к анаболикам". К счастью, это не коснулось версий игры, предназначенных для нашего и европейского рынков.

Казалось бы, ответ на самый животрепещущий вопрос мы получили, можно было бы, пожелав разработчикам удачи, распрощаться. Но не смогли удержаться — заглянули краем глаза во влажные джунгли Колумбии и даже поучаствовали немного в непрекращающейся войне наркомафии и правительственных войск.

Играть в Xenus оказалось весьма сложно — даже имея на руках много оружия и немалый запас лекарственных препаратов, справиться с дюжиной злых ботов нелегко. Противники грамотно прячутся, пользуются знанием местности и действуют координированно. Мы пытались пять раз взять штурмом небольшую базу правительства — безрезультатно. Так что делайте зарубки на память — играть в Xenus надо вдумчиво и осторожно. Повоевав, мы решили покататься на всех существующих в игре типах транспорта, но на десятой машине (в их число входят джипы, автобусы, грузовики, спорткары и т. д.) сбились со счету и устали. А ведь в игре еще есть несколько летабельных вертолетов, самолет (!), катер, моторные лодки и субмарина (!).

После автопробега по джунглям мы совершили турпрогулку по двум местным городкам, весьма приличных размеров, морскому побережью (вода в игре хороша) и посетили селение индейцев, встретивших нас весьма недружелюбно. Ну и напоследок — заглянули в местную тюрьму, которая порадовала нас обилием надписей на стенах на родном языке.

Что ж, осталось дождаться окончания бета-тестирования и… добро пожаловать в Колумбию. А разработчики тем временем уже собирают материал для дополнения к игре.

Best Way (Украина, Северодонецк)
Игры нет
Проект "В тылу врага"
Издатель "1С"/Codemasters
Дата выхода лето 2004 г.
Web-сайт games.1c.ru/soldiers

Северодонецкая студия Best Way оказалась виновницей одного из самых главных сюрпризов прошлогодней Конференции разработчиков игр (КРИ 2003). Ее проект "В тылу врага", продемонстрированный на стенде "1С", мгновенно заставил говорить о себе. В результате — заслуженное признание у весьма представительного жюри и почетная награда KRI Award в номинации "Лучшая зарубежная игра" (звучит забавно, но не забывайте, что КРИ проводится в России, а Best Way — украинская команда). Тогда проект ребят из Донбасса привлек нас зрелищностью сражений, высокодетализированной трехмерной графикой, тщательностью проработки моделей людей, военной техники и сооружений, высоким уровней интерактивности окружающей среды (см. "ДПК", # 5, 2003).

Прежде чем поделиться с вами новостями из "секретного бункера" компании Best Way, хотим от души поздравить северодонецких ребят с обретением международного издателя в лице мощной британской компании Codemasters. В СНГ и странах Балтии игру издает компания "1С".

Кстати, слова "секретный бункер" в нашем случае оказываются абсолютно к месту. Дело в том, что общение разработчиков с внешним миром, в частности с журналистами, идет через представителей издателя. Поэтому, воспользовавшись тем, что менеджер проектов компании "1С" Сергей Герасев за неделю до КРИ 2004 посетил Best Way с "инспекторской проверкой" (то есть обладает самой свежей информацией), мы задали ему несколько вопросов относительно нынешнего статуса продукта.

Выяснилось, что в течение прошедшего года была определена финальная структура игры, состав миссий в кампаниях, разработаны принципы, лежащие в основе многопользовательского режима. Сейчас проект на полных парах движется к стадии альфа-версии, а значит, начинает приобретать законченный вид.

Памятуя, сколь эффектно разваливались домики в самой первой демо-версии, показанной на КРИ 2003, мы не преминули поинтересоваться, стала ли игра еще реальнее в смысле "разрушаемости" объектов и "правильности" этих разрушений. Сергей очень обстоятельно осветил эту тему, сделав ремарку: "Даже в большей степени, чем вы в состоянии себе представить". Сломать теперь можно практически все. Каменные здания разрушаются, как им и положено, по частям, обнажая искореженные внутренности и заваливая все вокруг обломками.

Год назад еще не было окончательного решения относительно ролевой системы. В данный момент с уверенностью скажем, что как-то специально выделяться она не будет, а дополнит игровой процесс некоторыми характерными особенностями. По словам Сергея Герасева, "пулеметчик лучше стреляет из пулемета, а танкист — водит танк". Однако в режиме прямого управления все будет зависеть только от самого игрока.

Как уже отмечалось, игра уверенно движется к "альфе". Заканчивается работа над основным геймплеем и контентом, завершается создание моделей, идет финальная сборка уровней и все больше и больше внимания уделяется балансу самих миссий.

Наконец, на сакраментальный вопрос о сроках релиза менеджер "1С" ответил, что объявлять точную дату он считает преждевременным. Пока, по планам компании, работа над игрой должна финишировать летом 2004 г.

Crazy House (Украина, Харьков)
Игры нет
Проекты "Вий: История, рассказанная заново"; "Танк T72: Балканы в огне"
Издатели Diskus; "ИДДК"
Даты выхода II квартал 2004 года
Web-сайт www.crazyhouse.ru

Не так давно (см. "ДПК", # 5 и 8—9, 2003) мы уже писали о харьковской компании Crazy House, которая, кроме локализации игр для ведущих издателей СНГ, занимается разработкой двух собственных проектов — видеоквеста "Вий: История, рассказанная заново" и танкового симулятора "Танк T-72: Балканы в огне". Сейчас игры находятся на финальной стадии разработки. На КРИ 2004 Crazy House показывает бета-версии обоих проектов, затем планируется провести окончательное тестирование и отлов блох, а уже во втором квартале нынешнего года игры поступят в печать.

Напомню, что "Вий: История, рассказанная заново" — это творческое переосмысление знаменитой повести Н. В. Гоголя и не менее знаменитого советского фильма по мотивам произведения. По сути, Crazy House пересняли фильм с участием профессиональных украинских актеров, добавив в него квестовые интерактивные элементы, предысторию, побочные квесты и альтернативное окончание. Эта игра интересна тем, что возвращает нас к традиции классических FMV-квестов, но на новом технологическом уровне и с новым качеством. Почти все персонажи игры — живые актеры, а действие происходит на фоне исторически достоверных рендеренных задников. На данный момент работа над "Вием" практически завершена, идет активное тестирование игры. В финальном варианте она занимает 2 CD, содержит 3 часа видеовставок, около 30 игровых локаций и 20 персонажей.

Что же до симулятора "Танк T-72: Балканы в огне", то это опять-таки классический танковый симулятор, упор в котором делается на отечественную военную технику, время действия — период Балканской войны. Отличительной особенностью игры является скрупулезный подход к симуляции работы подсистем танка, к системе повреждений машин и зданий. "Танк Т-72" также выходит на финишную прямую. Из сделанного специалистами особо отмечается графический движок, позволяющий в процессе игры вносить любые изменения в рельеф местности. И это при огромных открытых пространствах! Уникальна также концепция построения зданий, благодаря которой достигается небывалая реалистичность их разрушения. В игре, по максимуму использующей возможности DirectX 9, еще много вкусностей, но для ее комфортного прохождения фанам понадобится как минимум Radeon 9800.

Кроме того, Crazy House продолжает заниматься локализацией западных игр, а оценку работы компании вы можете видеть в рецензиях на страницах "ДПК".

DVS (Украина, Николаев)
Игры нет
Проекты "Восхождение на Трон"
Издатель "1С"
Дата выхода IV квартал 2004 г.
Web-сайт www.dvshome.com

Мы познакомились с проектом николаевской компании DVS на КРИ 2003 (см. "ДПК", # 5 и 6, 2003). Буквально сразу же после конференции этой игрой заинтересовался один из ведущих российских издателей, но официальный анонс со стороны "1С" об издании "Восхождения на Трон" последовал только недавно — в январе 2004 г. Новая дата релиза — Рождество 2004.

Для тех, кто пропустил наши предыдущие публикации, напомним, что "Восхождение на Трон" — смесь пошаговой стратегии в полном 3D с adventure, использующая самый современный графический движок. Игра обещает стать очень интересным проектом в жанре turn-based strategy, перенеся идеи HM&M на качественно новый технологический уровень. Одна из ее интереснейших особенностей — полностью свободный геймплей, т. е. отсутствие какого-либо деления на миссии, и при этом весьма оригинальный, по словам разработчиков, сюжет. На КРИ 2004 компания DVS демонстрировала полностью обновленную демо-версию игры, в которую включены новые типы войск, переработанная магическая система, улучшенная графика и несколько крупных сражений.

За время, прошедшее с момента нашего последнего общения, в DVS проделали большую работу. Так, в черновом варианте завершен AI юнитов, отвечающий за их поведение на мировой карте и в тактических боях. Был добавлен еще один главный персонаж — девушка. Закончены работы над магией: интерфейс, визуализация заклинаний, школы. Полностью смоделирована архитектура всех трех континентов игры и начато обустройство первого материка — расстановка городов, объектов, лесных массивов, армий, программирование первых квестов. Сейчас в Николаеве работают над скелетной анимацией, осваивают системы объемного звука (Miles sound system) и совершенствуют сюжет. Кроме того, был полностью переделан дизайн официального сайта компании www.dvshome.com. Руководитель DVS Александр Ищенко оценивает готовность игры как 60—65%-ную.

Напомним, что же ожидает нас в финальной версии "Восхождения на Трон". Сочетание совершаемых в режиме реального времени путешествий по игровой карте и тактических походовых боев в стиле HM&M. Оригинальные типы войск: Пилигримы, Прокаженные, Колоссы и многие другие (всего около 30 видов). Масштабные тактические сражения — до 20 отрядов по 16 бойцов в каждом. Личное участие Героя во всех схватках. Отсутствие миссий и связанных с этим ограничений. Современная высококачественная 3D-графика.

Мы продолжаем следить за этим оригинальным проектом.

UDC (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Сердце Вечности"/Heart of Eternity
Издатель нет
Дата выхода 2005 год
Web-сайт www.udc-game.com

С проектом киевской компании UDC — action/RPG "Сердце Вечности" (английское название Heart of Eternity) — мы уже знакомили вас, уважаемые читатели, более года назад (см. "ДПК", # 12, 2002). Пришла пора снова посетить офис разработчиков и посмотреть, что же было сделано за прошедшее время.

Мир Heart of Eternity постепенно обрастает деталями — разработчики трудятся над локациями, высаживают леса, возводят замки и расстраивают деревеньки. Параллельно идет работа над заселением местности жителями и монстрами. Напомним, что мир в "Сердце Вечности" един, никакой разбивки на уровни не планируется, а его общая площадь составляет около 20 кв. км. Мы посетили с экскурсией небольшую деревеньку, по сути — одну из начальных локаций игры. По сравнению с увиденным нами год назад, картинка разительно изменилась — жители пытаются реагировать на наши действия, делают вид, что занимаются своими делами и т. д. В некоторые здания уже можно зайти и познакомиться с внутренним убранством. В игре появилась смена времени суток (закаты и рассветы великолепны), в скором времени планируется внедрить в движок динамические тени.

Из новых локаций, посещенных нами, стоит упомянуть замок оборотней, населенный зомби и скелетами — руины выглядят очень атмосферно и весьма убедительно. Также хорошее впечатление произвел на нас огромный замок и прилегающий к нему городок — одно из самых больших в игре поселений, источник квестов и место покупки снаряжения. К слову, о снаряжении: наш персонаж сможет носить с собой разве что пару мечей, щит и десяток колб с бодрящими напитками. Если вы любите подбирать все, что плохо лежит (а из каждого врага выпадает именно то оружие, которое он держит в руках), стоит приобрести лошадь для перевозки груза. В игру уже внедрена некоторая физическая модель — предметы передвигаются, отбрасываются, можно сбить картины со стен и т. д.

Весьма многообещающе смотрятся и высокодетальные модели противников и NPC, особенно нас поразил орк в полной тяжелой амуниции и скелет-призрак — один из боссов замка оборотней.

Сейчас авторы планируют вплотную заняться доработкой ролевой системы (которая стала менее аркадной, чем планировалось), магии и файтинга. Опять-таки хочется напомнить, что в боевой части разработчики ориентируются на великолепную Blade of Darkness и обещают сделать бои в "Сердце Вечности" как минимум не хуже.

Проект UDC уже сейчас смотрится отлично, надеемся, к релизу список изюминок игры не будет существенно урезан.

Rostok Games (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Бельтион: Звезда Полынь"
Издатель не объявлен
Дата выхода 2005 г.
Web-сайт нет

Впервые мы побывали в офисе киевской компании Rostok Games год назад. Тогда разработчики больше рассказывали, чем показывали, теперь все мы в основном рассматривали результаты их труда. Предысторию мира ролевой игры "Бельтион: Звезда Полынь" и ее основные характеристики вы можете найти в "ДПК", # 1—2, 2003.

В начале прошлого года вся графика игры ограничивалась несколькими моделями зданий и массой эскизов. Сейчас уже существуют в полигонах все строения одной из рас, создана анимация для многих существ и персонажей, подготовлены сегментные модели героев, визуализированы — с использованием DirectX 9 — впечатляющие магические эффекты. Существенной переработке подвергся engine. Теперь он позволяет накладывать на объект до четырех текстур — в том числе высокодетализированные, благодаря чему и строения, и поверхность земли выглядят потрясающе. Визуально "Бельтион" сейчас напоминает Morrowind. Переделана и вода — теперь она шейдерная и очень красивая. Параллельно идет моделирование объектов, которые должны наполнить игровой мир. Это всевозможные книги, свитки, посуда, предметы обихода, оружие и прочее — по количеству вещей, которые можно будет взять в руки, "Бельтион", думаем, поспорит с тем же Morrowind. Все эти объекты предстоит расставить по игровому миру, а это как-никак 64 кв. км.

В отличие от Morrowind, игра Rostok Games обещает быть не только красивой, но и живой — для всех NPC предусмотрен нормальный цикл дня и ночи, осмысленные занятия и т. д., стоять на месте истуканами они не должны. Уже сейчас идет работа над диалогами и квестами игры. Причем ожидаются весьма разветвленные диалоги, фразы ваших визави будут зависеть не только от расы и пола персонажа, но и от таких факторов, как известность, устрашение, принадлежность к различным фракциям и др.

Некоторые изменения произошли и в ролевой системе. Хотя она по-прежнему остается достаточно сложной и гибкой, ее подачу упростили для более легкого восприятия.

Как видите, работы в Rostok Games идут полным ходом. К маю должна появиться играбельная демо-версия, включающая один "небольшой" (1 кв. км) остров, с рабочей ролевой системой, магией и квестами. А окончание проекта намечено на первую половину 2005 г.

Boolat (Украина, Донецк)
Игры "Смертельные Грезы"
Проекты "Тормозилки", "Cеверные Миры"
Издатель "Новый Диск", не объявлен
Даты выхода март 2004 г., конец 2004 — начало 2005 года
Web-сайт www.boolat.com

Молодая донецкая компания "Булат" известна нашим читателям в основном как создатель оригинальной, но очень сырой разработки "Смертельные Грезы" — комбинированной стратегии в стиле фэнтези. Однако мало кто знает, что, кроме создания игр, "Булат" занимается также их локализацией, и выходит это у компании просто замечательно.

Впрочем, разработку своих собственных проектов команда тоже не забрасывает. Первый из них, "Тормозилки" (английское название Lagsters), должен появиться в продаже уже в марте этого года. Игра представляет собой необычную гоночную аркаду на футуристических автомобилях, все действие которой происходит в трубах. Булатовцы всячески открещиваются от тут же возникающих аналогий с Ballistics и напирают на ключевые особенности геймплея. Например, в некоторых миссиях игроку необходимо прийти не первым, а третьим — ведь спорт будущего полностью коррумпирован. Модернизация автомобилей и оружия, несложная экономическая модель и различные многопользовательские режимы, разумеется, прилагаются.

Однако нас больше интересует недавно объявленный проект "Северные Миры", представляющий собой ролевую игру в весьма необычном мире. Основным достоинством своего проекта донецкие разработчики называют глубокий драматический сюжет. Они отказались от привычных фэнтези-королевств и приевшихся звездных странствий в пользу мрачной саги о викингах, инспирированной древними скандинавскими легендами.

Примечательно, что булатовцы обещают нам игру, более похожую на консольные RPG, чем на типичные для ПК D&D-проекты. Так, ролевая система несколько отличается от всего, виденного нами ранее — явно чувствуется влияние Golden Sun и Final Fantasy. Например, игрок перемещается между локациями в другом масштабе — подобно классике jRPG, на большой карте мира мы видим увеличенную фигуру героя. Когда персонаж оказывается на месте, масштаб, разумеется, приходит в норму.

Главное, что нас беспокоит в судьбе "Северных Миров", — это дата выхода. Сейчас она назначена на конец года, т. е. у разработчиков остается непозволительно мало времени на завершение игры эпических масштабов. Ребята, пожалуйста, не спешите! Нам очень хочется получить хороший продукт, и ради этого мы готовы подождать несколько лишних месяцев.

DIOsoft (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Пираты XXI века"
Издатель нет
Дата выхода 2005 г.
Web-сайт www.diosoft.com

Компания DIOsoft — одна из самых загадочных игровых студий Киева. Вроде бы все коллеги знают о ее существовании, но вот чем занимается DIOsoft, никому не известно. Нам удалось прорваться в офис разработчиков, и теперь мы можем приподнять завесу секретности над проектом "Пираты XXI века".

Компания DIOsoft уже около двух лет трудится над игрой в жанре тактического action с ролевыми элементами. Параллельно была завершена разработка программного обеспечения, позволяющего моделировать поля для пейнтбола — спорта, приобретающего сейчас популярность на Западе. Это ПО предназначено для профессиональных команд и позволяет выработать тактику и изучить местность, на которой будут происходить соревнования. Такой интерес со стороны DIOsoft к пейнтболу неслучаен — сотрудники компании входят в состав известной в Европе пейнтбольной команды "Медведи", они неоднократные чемпионы Украины, а также призеры чемпионатов Дании (3-е место), Англии (2-е место), Польши (1-е место), за что им были присвоены звания мастеров спорта Украины международного класса.

Но вернемся к "Пиратам". В вашем распоряжении команда из четырех человек, которой предстоит решать различные диверсионные или антитеррористические задачи — освобождать и захватывать заложников, штурмовать укрепленные объекты, тайно проникать на вражеские базы, выкрадывать ценную информацию, захватывать корабли и т. д. Цели зависят от группировки, за которую вы решите воевать, а их в игре три — пираты (действие происходит на одном из архипелагов Индийского океана), спецназ и гонконгские триады. Собственно, четко определенного количества миссий в "Пиратах" нет. Конечно, критичные для сюжета цели присутствуют, но будут и побочные задания, а выполняя их, можно разжиться новым оружием, средствами передвижения и т. д. В итоге мы получаем что-то на манер Jagged Alliance в варианте FPS. Каждый боевой выход делится в игре на четыре этапа — сбор разведданных, планирование операции и доставка к месту действия, боевое решение и отход на базу. В связи с этим будет изрядное количество надводных, подводных, воздушных и наземных транспортных средств. А вообще, процентов 30—40 миссий планируется проводить на воде и под водой.

Виденный нами движок демонстрирует настолько великолепную поверхность моря, что такое решение DIOsoft кажется абсолютно оправданным — грех подобной красотой не воспользоваться. За два года разработчики создали большое количество удобных в использовании редакторов, так что наполнение мира содержимым — зданиями, объектами и т. д., должно быть весьма упрощено. Движок игры сейчас находится на финальной стадии доводки, в него уже внедрены динамическое освещение, шейдеры и другие модные технологии.

На КРИ 2004 DIOsoft показывала играбельную демо-версию "Пиратов XXI века", а дата окончания проекта определена как начало 2005 г.

Frogwares (Украина, Киев—Франция)
Игры "Шерлок Холмс: 5 египетских статуэток"; Journey to the Center of the World
Проекты Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring; Around the world in 80 days
Издатели не объявлены
Даты выхода сентябрь 2004 г.; начало 2005 г.
Web-сайт www.frogwares.com

За полгода, прошедшие с тех пор, когда мы последний раз заглядывали на огонек в гостеприимный офис франко-украинской компании Frogwares, много воды утекло.

Завершив праведные труды над "Путешествием к центру земли", ребята сконцентрировали усилия на двух проектах, по-прежнему черпая вдохновение для творчества из классической литературы.

В настоящее время основные силы разработчиков брошены на вторую игру о Шерлоке Холмсе, ранее известную как The Sherringford Hall. Теперь же ее официальное название звучит так: Adventures of Sherlock Holmes. Silver Earring. Судя по всему, подход к реализации этого проекта очень и очень основательный, налажены даже постоянные контакты с Обществом Шерлока Холмса. Frogwares рассчитывает получить от этой уважаемой организации своеобразное одобрение в виде так называемой Stamp of Approval. А еще не будем забывать о том, что год рождения ШХ (не книги о нем, а самого героя) — 1854.

Ваель Амр сообщил нам, что работа над графической частью проекта должна быть завершена к концу марта, и показал, как будут выглядеть Холмс, Ватсон и другие персонажи. Сразу отметим — ливановско-соломинского имиджа знаменитой парочки ждать не стоит. Сам Шерлок очень похож на известного нынешнему поколению по ролям графа Дуку и Сарумана актера Кристофера Ли (который, кстати, тоже не раз играл Холмса). У Ватсона внешность ничем не примечательная (собственно, так оно и должно быть), только у Лестрейда наблюдается некоторое сходство с привычным для нас персонажем Брондукова. Очень порадовали детально проработанные "декорации": нам удалось увидеть несколько комнат, железнодорожную станцию, внутреннее убранство вагона. Для того чтобы вы могли себе представить уровень графического исполнения более ярко, скажу, что игра делается на базе значительно улучшенного движка "Путешествия к центру Земли".

Что касается аспектов геймплея, то Frogwares старается сохранить надлежащий баланс между действиями двух главных героев, а также оживить игровой процесс своеобразными викторинами в конце каждого уровня, где ответы на вопросы следует подтверждать собранными уликами.

Выход Around the World in 80 Days (начало 2005 г.) тоже должен быть приурочен к памятной дате — столетию со дня смерти Жюля Верна. И хотя с Филеасом Фоггом мы в игре не встретимся, по духу она будет близка роману великого француза. "80 дней" — это первый опыт Frogwares в жанре action/adventure, возможно, мультиплатформенный. На такие мысли наводит использование при ее разработке известного инструментария RenderWare.

Boston Animation (Украина, Киев — США)
Игры Richard Scarry’s Busytown: The Best Christmas Ever; Richard Scarry’s Busytown 2000; M&M’s: The Lost Formulas; Shell Shocked; Bumper Wars; Darkened Skye для PC и GC; TONKA Firefighter
Проект Shaman
Издатель нет
Дата выхода не объявлена
Web-сайт www.bostonanimation.com

Компания Boston Animation, по праву считающаяся кузницей кадров для отечественной game-индустрии, активно продолжает свою работу по аутсорсингу игр, сотрудничая с ведущими западными компаниями, такими, например, как Atari. К сожалению, времени на доводку собственного проекта студии — RPG/адвентюры в индейском сеттинге Shaman — у программистов и художников остается не так уж и много. Во время нашего предыдущего визита рабочей версии движка игры еще не существовало — техно-демо появилась только летом 2003 года. С ней-то мы и познакомились, посетив офис компании.

Скажем сразу, технологическая демо-версия не содержит практически никаких элементов геймплея, но, тем не менее, все редакторы "Домашнего ПК" буквально с первого взгляда влюбились в "Шамана". Вольные просторы прерии, на которых пасутся стада огромных бизонов, тенистая прохлада лиственного леса, изобилующего живностью (олени, медведи, зайцы), размеренный быт небольшого индейского поселения, манящая гладь озера… Мир "Шамана" несет огромный позитивный заряд, по нему хочется неторопливо бродить, изучая окрестности, впитывая умиротворенность и покой. Графика игры впечатляет — полигоны на поверхности земли абсолютно не видны, и это при размерах уровня два на два километра, модели животных и людей выглядят просто потрясающе, шейдерная водичка с реальными отражениями смотрится почти как настоящая.

На имеющейся основе уже сейчас можно создать великолепный охотничий симулятор. Звери адекватно реагируют на появление вашего героя, убегают, сбиваются в стайки, "общаются" друг с другом. Причем, как говорят авторы, эта часть игры практически не отлаживалась и сделана буквально на коленке — верится в это с трудом.

А вообще планы у разработчиков грандиозные, главное, чего не хватает на их реализацию, — это времени. Огромный живой мир — 18 уровней до 2Ч2 км, алхимическая шаманская магия, боевая система в стиле файтинга, множество квестов, в том числе и за разные племена, возможность вселяться в зверей (с изменением типа зрения и управления), использовать каноэ (выглядят они просто великолепно) и т. д. Похоже, нас ожидает почти "Готика" в доколумбовой Америке.

От некоторых особенностей, заявленных в начале разработки, например танцевальной магии, скорее всего придется отказаться, а жаль. Возможно, все проблемы "Шамана" проистекают от массы работы по основному профилю Boston Animation — аутсорсингу, который отбирает у ребят очень много времени. Но все же мы надеемся, что они закончат столь интересный и многообещающий проект. Уж очень хорошо он выглядит.

Electronic Paradise (Украина, Киев)
Игры нет
Проект Wehrwolf
Издатель Diskus Games
Дата выхода I квартал 2005 г.
Web-сайт www.ep.com.ua

Компания Electronic Paradise существует в Киеве с 1995 г. Еще до появления "Домашнего ПК" мы писали о мультимедийных и игровых проектах студии в еженедельнике "Компьютерное Обозрение". С 1997 г. (тогда мы впервые познакомились с этой группой разработчиков) они начинали производство нескольких игр — юмористического квеста о Штирлице (да-да, идея игры, выпущенной "Букой", принадлежит на самом деле киевлянам), аркадной гонки, занимались другими проектами, которые по разным причинам так и не вышли в свет.

Буквально в начале нынешнего года Electronic Paradise объявила о начале работ над новой игрой — Wehrwolf. Несмотря на название, это не RPG об оборотнях, а 3D-action на тему Великой Отечественной (Wehrwolf — вооруженный волк, Werwolf — оборотень), действие которого происходит в Украине, под Винницей. Именно там находился сверхсекретный, тщательно охраняемый немецкий объект — знаменитая ставка Гитлера Wehrwolf, взорванная при приближении советских войск. Вокруг нее за прошедшие с момента ее уничтожения 60 лет появилось множество слухов и легенд.

Нам предстоит выступить в качестве командира элитного советского спецподразделения, прообразом которого стал отряд разведчика Николая Кузнецова — "Победители". Разведгруппа заброшена в Винницу именно для того, чтобы прощупать подходы к объекту Wehrwolf. На протяжении 15 миссий нам и четырем другим бойцам отряда придется выяснять, что же находится в винницких лесах, искать пути проникновения в ставку, и в итоге… Впрочем, все секреты сценария, который уже написан, мы выдавать не будем.

Относительно геймплея разработчики Wehrwolf ориентируются на недавний Call of Duty — основное внимание уделено кинематографичности. Правда, планируются и миссии по секретному проникновению, т. е. stealth-элементы, а также возможность решать некоторые задачи разными методами. Помочь в этом должен движок собственного изготовления, способный отображать как большие открытые пространства (до 2Ч2 км), так и внутреннее убранство зданий и бункеров. Движок еще находится в разработке, некоторые возможности — динамическое освещение, мягкие тени, поддержка шейдеров, карты отражения и т. д. — пока что только реализовываются. Параллельно идет воссоздание антуража — зданий Винницы 40-х годов, бункеров и пр.

На КРИ 2004 компания показала техно-демо Wehrwolf, к лету же должна быть готова демо-версия. Ну а окончание проекта намечено на первую половину 2005 г. Издателем игры выступит московская компания Diskus Games.

Meridian’93 (Украина, Луганск)
Игры Admiral Sea Battles; Ancient Conquest; Bse Bombers ("Бешеные буренки"); Die Rache Der Sumpfhuhner 1/2/3; Pipi Printz; Baller’s Party; Duck hunt; Carcassonne; Carcassonne 2
Проекты Alexander the Great. Hidden missions; Mouse Force; HotRod
Издатель Koch Media
Даты выхода не объявлены
Web-сайт www.meridian93.com

Со времени нашего последнего общения с разработчиками из луганской компании Meridian’93 в их проектах произошли серьезные изменения.

Во-первых, тот самый секретный проект, о котором мы в свое время писали, превратился из ролевой игры с элементами стратегии в стратегию с… правильно, ролевыми элементами. Ребята отказались от приевшегося фэнтези и обратились к сравнительно незаезженной теме древней истории. Рабочее название новой игры — Alexander the Great. Hidden missions, и она рассказывает о подвигах великого полководца Александра Македонского.

Однако, в отличие от ожидаемого всеми Rome: Total War, эта игра представляет собой squad based стратегию. То есть управлять огромными массами народа не придется. Вместо этого разработчики концентрируются на реалистичном изображении поединков между воинами враждующих армий и на возможности командовать небольшими подразделениями. Схватки протекают гораздо более реалистично: бойцы атакуют, парируют удары, защищаются и совершают ложные выпады. Они могут выбить оружие из рук противника или свалить его на землю.

Подобно Warcraft III в игре имеются герои — ключевые персонажи, обладающие набором характеристик и специальных умений, способные использовать предметы и оружие. Однако, в отличие от других игр, в Alexander the Great нет экономической составляющей — вам не придется выращивать бойцов на фермах или заниматься вырубкой леса. Вместо этого игровой процесс концентрируется на тактических поединках, что, по нашему мнению, обещает быть очень интересным.

Второй проект компании — гоночная аркада HotRod — на данный момент заморожен, но Олег Кузнецов, лидер команды, не исключает продолжения работ над ним в самом ближайшем будущем.

Третий проект "Меридиана" — Flyer RPG — претерпел еще большие изменения: он превратился в трехмерную головоломку о мышах и провизии MouseForce. Описать игру очень сложно — вы либо влюбитесь в нее без памяти, как некоторые сотрудники редакции, либо возненавидите ее на всю жизнь. Выход MouseForce назначен на самое ближайшее будущее, а пока читатели "Домашнего ПК" могут насладиться эксклюзивной демо-версией, которую мы размещаем на диске. Осторожно — игра обладает невероятно высокой аддиктивностью!

"Класс А" (Украина, Харьков)
Игры King’s Bounty 2
Проект "Мальгримия"
Издатель нет
Дата выхода осень 2004 г.
Web-сайт www.malgrimia.kh.ua

Ровно год назад мы познакомились с автором первой украинской игры King’s Bounty 2 Сергеем Прокофьевым, который сейчас вместе со своими сотрудниками работает над новой походовой стратегией — "Мальгримия". Подробный материал об этой игре вы можете найти в "ДПК", # 3, 2003. В преддверии КРИ мы решили узнать, как обстоят дела с "Мальгримией" сейчас, что сделано за год и когда ожидается выпуск проекта.

Разработчики из харьковской компании "Класс А" выбились из намеченного ранее графика, но работа над стратегией идет очень активно, и к середине весны они планируют иметь на руках полнофункциональную бета-версию игры. Если год назад ничего, кроме некоторого числа набросков и движка, находившегося в зародышевом состоянии, у авторов "Мальгримии" не было, то сейчас engine полностью завершен, впрочем, как и большинство моделей существ, зданий, оружия и артефактов. По графике игра, как нам кажется, занимает промежуточное положение между третьими и четвертыми "Героями". Конечно, на фоне полностью трехмерных пошаговых стратегий последнего поколения "Мальгримия" выглядит несколько архаично, но, как известно, для любителей походовок графика никогда не являлась определяющим критерием.

Что всегда важно в пошаговых стратегиях — это спектр возможностей, доступных игрокам. С данным аспектом геймплея у "Мальгримии" все должно быть отлично. Так, например, древовидная структура апгрейда юнитов позволит воспитать бойцов с необходимыми вам параметрами, а учитывая тот факт, что вы можете дать воинам в руки оружие по своему выбору, обмундировать их и обвешать артефактами… Одним словом, двух похожих отрядов в игре не будет. Почти такая же ситуация и с застройкой городов. Игрок волен выбирать из предложенных ему вариантов развития поселения, строя те или иные здания и получая в итоге город с индивидуальной "конфигурацией". Кстати, улицы и расположение строений будут учитываться во время штурма.

Заслуживают внимания и герои-полководцы. В "Мальгримии" это полноценные военачальники, вы как верховный главнокомандующий указываете им только направление главных ударов, а подобрать тактические ходы — их задача. Кстати, герои могут быть воспитаны из обычных пехотинцев. Интересной будет и магическая система, основанная на понятии энергетических аур, присущих различным существам, и заклинаний, накладываемых на них.

Работы над "Мальгримией" ведутся активно. Недавно открыт официальный сайт проекта www.malgrimia.kh.ua, так что если вы хотите помочь разработчикам советом — милости просим.

MAUS Software (Украина, Донецк — Германия)
Игры Pearl Harbor — Strike at Dawn; Quad Great Groove; Billiard; Best Pool; RoboToys; Xonix; ArconToys; Table Football
Проект Pearl Harbor III
Основные издатели-парнеры в Германии KOCH Media, TEDATA
Дата выхода не объявлена
Web-сайт www.maus-soft.com

Хотя представительство MAUS Software функционирует на территории Украины еще с 1991 г. и с 1994 г. нам известны программные продукты компании, в новой ипостаси — в качестве маркетингового представительства немецкой фирмы — она предстала перед нами только в нынешнем году.

MAUS Software занимается не только разработкой игровых, мультимедийных и инженерных программ, размещая заказы среди украинских компаний и выполняя менеджмент проектов, но и дистрибуцией как собственного ПО, так и продуктов своих партнеров worldwide. Бюджетные игры, созданные в Украине по заказу MAUS Software, выпускались в Европе в первую очередь немецкими издателями — к примеру, KOCH Media, TEDATA, а также прочими известными компаниями. Все они выпускают продукты MAUS Software "корпоративного" направления, такие, как пакет для инженерного моделирования МDesign (издатель — TEDATA), утилиты — WinDresser, PDF Master, Resource Synchronizer, домашние приложения — DruckSuite Home, DruckSuite Office, CD-DVD-Labels, Hair Master, Genealogy DeLuxe. Кроме того, одним из серьезных направлений MAUS Software является разработка систем документооборота на основе платформы Documentum.

Как видите, поле деятельности MAUS Software широкое. Но нас прежде всего интересуют игровые проекты. В принципе, все созданные под руководством компании игры, за исключением авиационной аркады Pearl Harbor — Strike at Dawn (2001), это переосмысление классических аркад и головоломок. Кстати, некоторые из игр и мультимедийных программ MAUS Software в скором времени будут изданы на русском языке ведущими российскими компаниями. Вот таким непростым для игр с украинскими корнями оказался путь на родину.

Сейчас в Украине под руководством MAUS Software разрабатывается новый проект, на базе собственного трехмерного движка компании Whirlwind 2.1. Это авиационная аркада Pearl Harbor III. Отличительные особенности игры — большие ландшафтные карты, трехмерный лес с "реальными" деревьями, топографически точные населенные пункты, 3D-облака. Конечно, будет и масса динамичных воздушных боев.

Кроме того, MAUS Software постоянно размещает заказы среди украинских команд на изготовление budget игр. В настоящее время в разработке настольный футбол, римейк аркады Marble Madness, мини-гольф и др. Сегодня игровое направление — одно из приоритетных в деятельности MAUS Software, наряду с personal productivity и документооборотом, а также с поиском украинских партнеров для сотрудничества.

Digital Art (Украина, Киев)
Игры нет
Проект Steel Squall: Blaze of Eastern Front
Издатель нет
Дата выхода начало 2005 года
Web-сайт www.digitalartgames.com

Не так давно мы уже рассказывали об интересной стратегии на тему Второй мировой войны — Steel Squall: Blaze of Eastern Front, разрабатываемой киевской компанией Digital Art.

Напомню, что разработчики Steel Squall планируют реализовать в своей игре подчеркнутую линию фронта с окопами, долговременными укреплениями, противотанковыми рвами и т. д. Будут смоделированы реалистичные зоны поражения орудий (дальность выстрелов до десятков километров), системы связи и тылового обеспечения и пр. Движок игры способен реализовать огромные открытые пространства, детальнейшие модели боевой техники и строений, поддерживается динамическое освещение.

В конце прошлого года работа Digital Art была омрачена анонсом еще одной стратегии о ВОВ от киевской компании 3A Games. Дело в том, что костяк новой студии составили бывшие сотрудники Digital Art, а внешний вид представленной ими игры, некоторые характерные элементы интерфейса и другие признаки позволяют предположить несанкционированное использование движка Steel Squall. Представители 3A Games на обвинения со стороны Digital Art, увы, никак не отреагировали.

OSW Games Studio (Украина, Киев)
Игры нет
Проект XIII century
Издатель не объявлен
Дата выхода 2005 год
Web-сайт www.osw-games.com

Буквально пару месяцев назад мы уже писали о глобальной стратегии реального времени XIII century от киевской компании OSW Studio. За прошедшее время в статусе проекта произошли некоторые изменения. Так, игра уже обрела издателя, но, хотя он нам известен, объявить его до официального анонса мы не можем.

Несмотря на то что разработчики пока что неохотно делятся информацией, стесняясь показывать ранние стадии проекта, нам удалось краем глаза посмотреть на обновленный движок игры, способный без особого труда отображать полтысячи высокодетальных юнитов (уровня SpellForce) далеко не на самых современных видеокартах. Также нам показали эскизы всей линейки военных юнитов Киевской Руси — от рекрута до великого князя, правда, без оружия. Учитывая, что воинов можно будет обмундировать и вооружить по собственному желанию, количество комбинаций юнит/броня/оружие достигает нескольких сотен.

Движок игры продолжает дорабатываться. В скором времени должны появиться динамические тени от движущегося по небу солнца, погодные эффекты и т. д. На КРИ 2004 OSW Studio свою игру не показывала, так что подождем официального анонса XIII century, который состоится ближе к Е3 (май). Тогда и будет объявлен издатель этого интересного проекта.

Spector Studio (Украина, Киев)
Игры "Тринадцатый подвиг Геракла"
Проект "Мир пяти лун"
Издатель не объявлен
Дата выхода не объявлена
Web-сайт www.spectorstudio.com.ua

Мы застали ребят из Spector Studio в жаркое время — они как раз были заняты подготовкой ролика своего нового проекта "Мир пяти лун" (название рабочее) для демонстрации на КРИ 2004.

Какие мысли по поводу жанра будущей игры у вас могут появиться, если сказать, что в нашей беседе с руководителем проекта Константином Булатниковым и главным художником Олегом Переверзовым всплывало имя знаменитого писателя Г. Ф. Лавкрафта. Успокойтесь, Spector Studio не собирается затевать "игроизацию" его произведений, но по духу "Мир пяти лун" обещает быть близкой к ним. А это значит, что главной целевой аудиторией станут многочисленные нынче поклонники жанра survival horror (не без элементов action), взращенные на Resident Evil и Silent Hill.

Разработка началась не так давно, в ноябре 2003 г. В настоящий момент она находится на стадии, которую принято называть pre-production. Уточняются концепция и сценарий, обретают очертания персонажи, монстры, бэкграунды. Сеттинг весьма экзотичен — порталы между мирами, планета, разоренная войной, древние цивилизации, боги и материализация их амбиций в виде монстров. Получается некое смешение sci-fi и "археологического приключения" в стиле даже не Индианы Джонса, а скорее "Звездных врат".

Для полноты картины последних новостей из Spector Studio добавим, что за несколько дней до нашего визита был подписан контракт с компанией Hype на издание "Тринадцатого подвига Геракла" в Чехии и Словакии.

Abyss Lights Studio (Украина, Киев)
Игры нет
Проекты Abyss Lights: Frozen Systems; Abyss Lights: Outburst
Издатель не объявлен
Даты выхода IV квартал 2004 г.; не объявлена
Web-сайт www.abyss-lights.com

В "ДПК", # 8—9, 2003 мы уже писали о новом проекте киевской компании Abyss Lights Studio — аркадном космическом симуляторе Abyss Lights: Frozen Systems и о замораживании на неопределенный срок глобальной космической стратегии Abyss Lights: Outburst.

За время, прошедшее с момента этой публикации, костяк космосима оброс мясом: был перестроен графический движок игры, и планеты, и космос, и космические истребители стали выглядеть еще краше — любой из скриншотов можно смело ставить вместо обоев. В планах компании до марта закончить демо-версию Frozen Systems с тремя играбельными уровнями — для показа ее потенциальным издателям. А уже к лету должна быть готова бета-версия, так что если студии удастся найти издателя, к осени игра, возможно, уйдет в "золото".

Кстати, улучшения в ядре движка позволили оптимизировать графику Abyss Lights: Outburst — эта стратегия хоть и заморожена, но стоит в планах студии под номером два.

Кроме того, компания Abyss Lights продолжает заниматься аутсорсингом для игровых и телевизионных проектов западных издателей и разрабатывает несколько java-игр для мобильных телефонов Series 40 и 60. На КРИ 2004 студия своих игр не показывала, но ее сотрудники принимали участие в семинарах и мастер-классах конференции.

N_Game Studios (Украина, Днепропетровск — Россия, Омск)
Игра нет
Проект "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера"
Издатель нет
Дата выхода II кв. 2004 г.
Web-сайт www.legendsofallods.bip.ru

N_Game Studios — это украинско-российская команда поклонников "Аллодов 1/2" и "Проклятых Земель", замечательных ролевых стратегий от Nival, которая на голом энтузиазме решила выпустить некоммерческое продолжение полюбившейся серии — "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера". Взяв за основу легко модифицируемый и весьма мощный движок action/RPG Dungeon Siege, разработчики до неузнаваемости изменили игру, воссоздав, по сути, "Аллодов" в полном 3D.

От оригинального Dungeon Siege фактически остался только трехмерный визуализатор — ролевая система, интерфейс, все оружие и монстры были изменены и до боли напоминают соответствующие элементы первых и вторых "Аллодов". Мало того, и от геймплея "Осады подземелий" не осталось камня на камне. Вместо весьма тупого hack’n’slash в "Легендах Аллодов" нам предлагаются разветвленная система диалогов, разнообразные квесты, миссии со stealth-элементами.

Работа над проектом уже близится к завершению. Буквально через пару месяцев игра выйдет в свет. Так как этот проект не коммерческий, "Легенды Аллодов", скорее всего, можно будет свободно выкачать из Web. Ну и, естественно, для нее потребуется полный Dungeon Siege последней версии.

Persha Studia/Nikitova Games (Украина, Киев — США)
Игры нет
Проект Blazecrafters
Издатель нет
Дата выхода 2005 год
Web-сайт www.pershastudia.com; www.blazecrafters.com

Nikitova Games— еще одна интернациональная игровая фирма, присутствующая на рынке Украины. На самом деле у компании, главный офис которой находится в США, есть две студии разработчиков — одна из них, "Перша студiя" — в Киеве, вторая — в Санкт-Петербурге и называется соответственно "Вторая студия".

Nikitova Games ориентируется в первую очередь на выполнение outsoursing-заказов для сторонних компаний. В сферу интересов фирмы входят Web-дизайн, создание игр для мобильных устройств, ПК и консолей. Не так давно Nikitova Games объявила о начале работ над собственным проектом — аркадной футуристичной гонкой с оружием Blazecrafters. Концептуально игра близка к недавней HoveRace от GSC Game World и "Тормозилкам", которые будут выпущены в скором времени Boolat Games, т. е. нас ждут несколько типов гонок, масса апгрейдов машин (гравикаров) и прочие бонусы. В Blazecrafters используется собственный многофункциональный движок Nikitova Engine — обещается поддержка всех мыслимых и немыслимых эффектов. Планируется и портирование игры на Xbox.

По имеющимся у нас сведениям, ранее разработкой подобной аркадной гонки для Nikitova Games занималась другая киевская компания, которая закрыла проект ввиду его бесперспективности.

Bravo Interactive (Украина, Киев)
Игры нет
Проект IMPERIA: The Unknown; неанонсированная стратегия
Издатель нет
Дата выхода проект заморожен; 2005 год
Web-сайт www.bravointeractive.com

Студия Bravo Interactive продолжает активно работать по аутсорсингу игровых проектов как для западных, так и для российских компаний. Например, толика их труда (модели военной техники) вложена в грядущую стратегию "Вторая Мировая" от "1С:Maddox Games". Именно в связи с большим количеством заказов по аутсорсингу руководство студии решило временно приостановить работы над проектом IMPERIA: The Unknown. Напомню, что это необычная смесь космического симулятора с шутером от первого лица. В Bravo Interactive решили не сужать рамки игры, идя на упрощения в ущерб времени разработки, а наоборот, усилить сюжет и расширить игровой мир, но временно заморозить проект.

Тем не менее разработчики не сидят сложа руки, а приступили к подготовке и реализации нового, чуть менее сложного проекта в жанре стратегий. К сожалению, до момента официального анонса мы не можем раскрыть все секреты, но сам сеттинг игры (одно совершенно точно — это не Вторая мировая) и ее особенности произвели неизгладимое впечатление на редакторов "ДПК". За судьбой проекта мы будем следить с особым вниманием. Движок игры сейчас находится в разработке, но уже виденные нами модели техники, подготовленные для нее, впечатляют.

3A Games (Украина, Киев)
Игры нет
Проект "Комбат"
Издатель Game Factory Interactive
Дата выхода не объявлена
Web-сайт www.3agames.com

Буквально сразу же после анонса стратегии реального времени "Комбат" на тему Второй мировой войны от киевской студии 3A Games разразился нешуточный скандал. И неудивительно — по концепции, графике, моделям солдат и техники, некоторым элементам интерфейса, даже по используемым внутриигровым переменным, которые отлично видно на первых скриншотах из игры, "Комбат" как две капли воды похож на объявленную ранее стратегию Steel Squall от компании Digital Art. Учитывая, что костяк команды 3A Games составляют выходцы из Digital Art, со стороны последней прозвучало обвинение в краже исходного кода. Как ни странно, ни 3A Games, ни издатель "Комбата" Game Factory Interactive никак не отреагировали на эту ситуацию.

Интересно, что описание особенностей игры также буквально повторяет список характеристик Steel Squall: большие открытые пространства — до 20Ч20 км, полная реалистичность, командование взводом в начале войны с последующим повышением, 350 различных единиц военной техники для трех воюющих сторон (СССР, Германия, союзники), десятки тысяч солдат на карте и т. д.

Хочется отметить, что на сегодня только в пределах СНГ в производстве находятся три большие стратегии на тему Второй мировой войны.

AW Group (Украина, Горловка)
Игра Another World
Проект нет
Издатель нет
Дата выхода уже вышла
Web-сайт www.awplanet.com

Проект горловской фирмы AW Group — Another World — это попытка создать первую украинскую MMORPG. По сути, в основе игры лежат идеи, заложенные в Ultima Online: наличие наряду с боевой частью развитой ремесленнической с такими способностями, как обработка дерева, добыча руды, выплавка металлов, рыбная ловля, приготовление пищи и т. д. Ролевая система — skill based. Сеттинг — научно-фантастический.

Хотя игра не может похвастаться суперсовременной графикой, весь мир Another World трехмерный. Радуют мизерный размер клиента (не более 1 MB) и удивительно низкие системные требования — процессор начиная с Celeron 500 MHz и любой видеоакселератор. На сегодня существует два типа подключения к Another World — полностью бесплатное и абонентское с помесячной оплатой всего $3. При втором варианте открывается доступ к новым территориям, технологиям и монстрам. Планы по дальнейшему развитию игры у AW Group (а в ее штате всего 4 человека) огромные, сейчас же реализовано менее половины задуманного. Another World постоянно развивается, обновления выходят еженедельно.

Crow Interactive (Украина, Северодонецк)
Игры нет
Проект Armageddon
Издатель нет
Дата выхода конец 2005
Web-сайт www.crowteam.com

Armageddon, проект северодонецкой студии Crow Interactive, весьма интересен хотя бы по той причине, что сделан на основе Dark Basic Pro — уникальной и предельно простой в освоении среды программирования для создания 2D- и 3D-игр. Этот своеобразный конструктор игр можно купить всего за $99,9 и создавать с его помощью коммерческие продукты. Что, собственно, и сделали сотрудники Crow Interactive. Их проект, action/RPG в стиле Diablo II, поразил создателей Dark Basic — по сути, на сегодня это самая сложная игра, разрабатываемая с помощью данного языка программирования.

Игровой процесс, как вы уже, наверное, поняли, близок к Diablo, но с более развитой боевой частью. Ролевая составляющая — относительно умеренная. Количество разнообразного оружия и шмоток благодаря генератору предметов — более 5 тыс. Классов персонажей в игре пока что планируется всего три — воин, маг и вор, каждый со своими спецспособностями, но это не окончательные сведения. Героя будут сопровождать NPC, каждому из которых отведена соответствующая по сценарию роль.

Графика в Armageddon — псевдотрехмерная, используется классический изометрический вид. На текущий момент проект готов на 30%. Сейчас основная работа направлена на оптимизацию игры под компьютеры с различной вычислительной мощностью.

Дата выхода проекта — Рождество 2005 года.

Digital Brain Intoxication (Украина, Киев)
Игры [SMS TV Game] Land Wars
Проект Undertakers Angel’s revenge/"Гробовщики. Месть ангелов"
Издатель нет
Дата выхода не объявлена
Web-сайт www.digitalbi.com

По словам Михаила Ростовцева, директора и руководителя проекта "Гробовщики. Месть ангелов", молодая киевская компания digital brain intoxication находится сегодня в непростом положении. Студия, проработавшая более года над двумя собственными проектами, оказалась на грани закрытия, и сейчас рассматривается вариант ее вхождения на правах дочернего подразделения в состав компании Digital Art.

digital brain intoxication имеет в своем активе один завершенный, но не протестированный в реальных условиях проект — [SMS TV Game] Land Wars. Эта трехмерная многопользовательская игра предназначена для трансляции в прямом телеэфире — по сути, это та же Worms (или их прародитель Towers), в которой управление стрельбой осуществляется с мобильных телефонов (через SMS). Одновременно в Land Wars могут играть до 20 человек. К сожалению, данная концепция не нашла поддер-жки у украинских телекомпаний.

Второй проект студии, находящийся на стадии pre-production, — "Гробовщики. Месть ангелов". Это action с ролевыми элементами в пост-апокалиптическом мире. По концепции игра похожа на наземный Freelancer. Сюжет повествует о судьбе человеческой расы, загнанной под землю вследствие катастрофы, вызванной падением обломков таинственного астероида, с которым было связано множество загадок. Люди живут в подземных бункерах, делают попытки выхода на поверхность в поисках информации, артефактов и т. д. Игра подразумевает возможность выбора миссий, общения с NPC, использования различных средств передвижения с перспективой их апгрейда.

Антураж "Гробовщиков" — большие разрушенные города недалекого будущего с остатками постсоветской архитектуры, разные заброшенные заводы и пр. Скорее всего, для создания "Гробовщиков" digital brain intoxication будет использовать движок стратегии Steel Squall: The Blaze of Eastern Front от компании Digital Art.

BTE Soft (Украина, Киев)
Игры нет
Проект Spell Book
Издатель нет
Дата выхода I квартал 2005 г.
Web-сайт www.btesoft.com


BTE Soft — молодая компания, хотя ее сотрудники еще с 1992 г. занимаются различными проектами, связанными с компьютерными и консольными играми. Пока что команда находится в стадии формирования, но с направленностью своих проектов она уже определилась.

BTE Soft собирается разрабатывать игры для детей — весьма неожиданное для молодых отечественных разработчиков и, по нашему мнению, похвальное решение. Первый проект — аркада с элементами адвентюры под названием Spell Book — уже вышел из стадии pre-production, и его разработка начнется в ближайшее время. Кстати, планируется сделать игру в конечном итоге платформонезависимой, лицензировав для этого знаменитый middleware-движок RenderWare. Но данная стадия начнется, когда Spell Book будет полностью отлажена на PC.

Spell Book — детская сказка о путешествии двух подростков в магическом мире. Они должны найти части разорванной на куски магической книги и, как водится, спасти мир. В части геймплея разработчики ориентируются на такие проекты, как Rayman и Simpson Hit & Run.

Сейчас BTE Soft заняты доукомплектацией штата. К моменту появления играбельной версии планируется начать поиски издателя в СНГ и за рубежом. В КРИ 2004 представители компании участвовали как наблюдатели.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: