Статті

2022 рік мав стати роком Метавсесвіту. Що пішло не так?

2022 рік мав стати роком Метавсесвіту. Що пішло не так?

Переклали цікавезний матеріал про Метавсесвіт з сайту decrypt.co.

Біллі Хуанг керує рекламним агентством метавсесвіту. Ок, якщо бути точними – він керує рекламним агентством. Воно не так давно почало співпрацю з відомими брендами, які прагнули заробити на потенціалі нового імерсивного інтернету. 

Але враховуючи події, що трапились цього року, Хуанг задумався, чи не відмовитись від слова «м».

«Можливо, зараз нам справді потрібен невеликий ребрендинг», – каже він.

Курс
КЛІЄНТСЬКИЙ СЕРВІС
Залучити нових та утримати наявних клієнтів за допомогою вау-сервіса – це можливо! Переходьте та дізнайтеся більше.
РЕЄСТРУЙТЕСЯ!
clyentservis

Фірма Хуанга, Insomnia Labs, у 2022 році проводила експериментальні кампанії з Under Armour і L’Oreal. Вони були пов’язані з Web3: починаючи від рекламних кампаній на основі NFT і закінчуючи дочірніми компаніями DAO. Певний результат був. Але він все ще дуже далекий від існування брендів у футуристичній цифровій реальності, що, як стверджували, мала ось-ось стати нашим сьогоденням. 

Що ж пішло не так?

У жовтні минулого року Facebook переорієнтував усе свої ресурси на домінування у віртуальних світах та навіть змінив назву на Meta. Кілька наступних місяців стартапи метавсесвіту отримували багато венчурного капіталу. На платформи Metaverse лився величезний потік трафіку. Весною та влітку всі говорили про метавсесвіт, він прикрашав обкладинки журналів; восени «metaverse» потрапив у шорт-лист як фіналіст  «Слово року» Оксфордського словника англійської мови.

Однак через кілька місяців ажіотаж зменшився, як і населення метавсесвіту. Шалене падіння криптовалют перетягнуло увагу на себе. А «Словом року» стало поняття «режим гобліна», що позначає жадібну та неохайну поведінку.

Експерти стверджують, що головна проблема пов’язана з кількістю користувачів. Метавсесвіт пообіцяв залучити мільйони до нового бачення Інтернету. Але навіть ті, хто прийшов на початку – не залишилися.

«Здебільшого цього року ми не рекомендували проводити кампанії у метавсесвіті. Це тому, що там мало користувачів», – каже Хуанг. 

Чому вони не з’явилися? Brycent, відомий творець ігор Web3 і лідер думок, вважає, що занадто багато платформ метавсесвіту та інвесторів плутають новизну віртуальних місць для спілкування (наприклад, цифрові парки та офіси) з реальними інноваційними можливостями використання технології метавсесвіту.

«Якщо є місце під назвою метавсесвіт, де ми сидимо й нічого не робимо, окрім спілкування, це не краще, ніж сидіти в Discord», – каже він. 

2022 рік мав стати роком Метавсесвіту. Що пішло не так?

На початку цього року користувачі наввипередки перевіряли, що таке платформи метавсесвіту, такі як The Sandbox і Decentraland. Вони виклали сотні мільйонів реальних доларів за віртуальні земельні ділянки в цих світах. За даними компанії, у лютому та березні Decentraland відвідували в середньому 50 000 відвідувачів щодня. Але незабаром ця цифра зменшилась більш ніж на 80%.

«Насправді не має значення, скільки користувачів ви можете змусити зайти на лендінг», – пояснює Хуанг. «Вони не залишаться, якщо не побачать цінності».

Однак це не означає, що онлайн-простори не зможуть побудувати нову цінність. Щобільше, деякі вже це зробили. 

Джош Раш, співзасновник і генеральний директор Surreal, віртуальної платформи для проведення подій, досяг великого успіху, використовуючи імерсивну цифрову рекламу. У цьому році Surreal запустив метавсесвітню кампанію для Flipkart, індійського гіганта електронної комерції.

Подія мала шалений успіх. Половина користувачів провела в просторі годину, що є нечуваним показником утримання для рекламодавців; коефіцієнт конверсії покупок події був на 400% вищим, ніж у стандартних рекламних кампаніях.

Але сам Раш не стверджує, що ця подія відбулася в метавсесвіті. Вона проходила у «мікровсесвіті», сайті, створеному спеціально Surreal для конкретного клієнта.

Такі мікровсесвіти, як Surreal, пропонують своє бачення майбутнього віртуальних просторів. Воно різко контрастує з баченням платформ на зразок The Sandbox, які уявляли метавсесвіт як сузір’я багатьох різних метавсесвітних платформ, взаємопов’язаних між собою.

Крихітні метавсесвіти, такі як ті, що будуються для великих брендів у Surreal, несумісні з цим баченням. Вони не підключаються до інших платформ чи сайтів. Це не стільки віртуальні квартали, скільки віртуальні замки, що пливуть у повітрі.

Попри це, Себастьєн Борже, головний операційний директор і співзасновник The Sandbox, вважає такі невеликі віртуальні платформи корисним доповненням, а не конкурентами універсального метавсесвіту.

Але Surreal не зацікавлена ​​в тому, щоб розвивати єдиний цифровий майданчик під назвою «метавсесвіт». Її директор бачить майбутнє простору як сузір’я з багатьох окремих мікросвітів, кожен з яких має власну мету та користь.

2022 рік мав стати роком Метавсесвіту. Що пішло не так?

«Ми бачили, як інвестиції у мільйони доларів, що раніше були спрямовані до платформ на кшталт Sandbox, де люди насправді не витрачають час і їм мало що можуть запропонувати, починають іти до мікросвітів, де компанії створюють справді захопливі 3D-програми, що можуть працювати як частина рекламних акцій», – каже Раш.

Тенденції у новонародженому світі ігор у метавсесвіті, здається, вказують на те саме.

Минулого року ігри Web3, такі як Axie Infinity, завоювали популярність завдяки моделі «грати, щоб заробити»: користувачам пропонували фінансові винагороди в онлайн-грі. У 2021 році Axie заробила мільярди доларів. Але невдовзі токен платформи зазнав краху, поставивши під сумнів всю модель «грай, щоб заробити».

Brycent все ще вірить, що ігри та Web3 є надзвичайно перспективним поєднанням. Але він вважає, що попередні спроби ігор Web3 зазнали невдачі, бо ігри намагалися використовувати як засіб для просування якоїсь універсальної концепції метавсесвіту, а не користуватись інструментами Web3 для просування окремих відеоігор.

«Ви не можете прийти й просто запропонувати жетони та мінімальні ціни. Ви повинні розповідати історії, створювати неймовірний досвід», – каже він. «Тому що, якщо ви цього не зробите, у гравця не буде причин грати».

Brycent бачить майбутнє метавсесвіту не як єдиного спільного утопічного віртуального простору, а як сузір’я проєктів, в тому числі й відеоігор, підсилених інтеграцією NFT та іншими застосунками на основі блокчейну.

«Метавсесвіт – це нове покоління відеоігор», – каже він. «Ігри та екосистеми з власною IP-адресою: думаю, що ми побачимо, що такі речі процвітатимуть».

Така ситуація з метавсесвітом може бути вигідна лідерам ринку. Якщо це засіб, а не мета, якщо комерція в метавсесвіті зводиться до брендингу, а ігри – до оповідання історій, то що заважає корпораціям, які освоїли ці форми, освоїти і віртуальну сферу?

«Компанії Web2 мають велику перевагу», – визнає Brycent. «Ви побачите, як Disney, Nintendo, усі ці великі ігрові компанії прийдуть і скажуть: «Добре, ми просто додамо технологію блокчейну на сервері, наші геймери не відчують різниці, а ми дамо їм неймовірний досвід».

Це б дуже засмутило прихильників іншої версії метавсесвіту, таких, як креативний директор Decentraland Сем Гамільтон.

Гамільтон каже, що через хайп з метавсесвітом, на його платформу звернули увагу занадто рано. «Чесно кажучи, ми, мабуть, хотіли б мати ще пару років на вдосконалення продуктів, перш ніж починати працювати так активно, але що є, то є» – додає він.

Гамільтон вважає, що це лише тимчасові невдачі. Він непохитний у своєму переконанні, що через певний період людство буде віртуально існувати у мітовсесвіті. І він робить усе можливе, щоб гарантувати, що коли цей день настане, Decentraland буде запобігати потраплянню цього цифрового світу під владу гіперцентралізованих корпорацій.

Він визнає, що ядро ​​Decentraland, що складається з близько 10 000 людей є ідеологічно вмотивованою групою, яка тримається більше за теоретичні обіцянки метавсесвіту, ніж за відчутні переваги, які можуть привабити пересічних користувачів Інтернету.

«Люди, які залишилися, об’єднані філософією. Вони хочуть, щоб інтернет рухався в іншому напрямку», – каже Гамільтон. «Більшість людей насправді не дбає про децентралізацію».

Він дуже чекає, що маси все ж таки змінять свої пріоритети.

Ізольовані мікровсесвіти, де домінують компанії, цілком можуть бути найближчим майбутнім для комерції та ігор у Web3, але Гамільтон каже, що він грає в довгу гру.

«Якщо ви спроєктували метавсесвіт на кіно, ми все ще живемо в дні німого кіно», – каже він. «У нас попереду стільки десятиліть інновацій та винаходів, поки ми не дійдемо до таких блокбастерів, як «Зоряні війни».

Що ж, побачимо.


Завантаження коментарів...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: