Обзоры
Middle-earth: Shadow of Mordor — хоббитам здесь не место

Middle-earth: Shadow of Mordor — хоббитам здесь не место


Shadow-of-Mordor-Wallpaper

Усеянный руинами древних крепостей Мордор — не лучшее место для того, чтобы провести выходные. Смотреть здесь, по большому счету, нечего, а аборигены не слишком приветливы. Несмотря на то что события Middle-earth: Shadow of Mordor и крестовый поход Братства Кольца разделяют примерно полвека, а значит, Саурон еще не успел набраться сил, у подножия Черных Врат уже появились орды уруков (не орки), доставляющие немало проблем расквартированным тут гондорским рейнджерам.

Middle-earth: Shadow of Mordor

ЖанрAction/RPG
Платформы PC/PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One
Разработчики Monolith Productions, Behaviour Interactive (PlayStation 3/Xbox 360)
Издатель Warner Bros. Interactive Entertainment
Сайт shadowofmordor.com

Оценка

Боевая система, отличная графика, иерархия уруков, система Nemesis

Скучноватая кампания

Пожалуй, на данный момент это лучшая игра во вселенной Властелина Колец

Средиземье еще никогда не было таким мрачным, как в Middle-earth: Shadow of Mordor. Практически в самом начале игроку придется стать свидетелем сцены убийства главного героя — капитана гондорских рейнджеров Талиона. Бедолагу вместе с семьей приносят в жертву во время кровавого ритуала, но, к несчастью прислужников Темного Властелина, Талион не погибает. В последний момент в него вселяется дух Келебримбора, великого ювелира Второй Эпохи. Именно Келебримбора Саурон когда-то обманом заставил выковать Кольца власти. Благодаря связи с духом древнего эльфа Талион приобретает новые способности, в том числе и бессмертие. Оценив ситуацию, рейнджер принимает единственно верное решение — он начинает мстить.

Конечно, перед Талионом стоят и другие задачи — спасти угнетаемых жителей пограничных регионов, которых уруки угоняют в рабство, узнать историю Келебримбора и попытаться помочь эльфу восстановить утраченную память, встретить несколько культовых персонажей, спутать планы Саурона, в конце концов. Но на первом месте, безусловно, месть. Впрочем, Талиона и его обидчиков разделяют выжженные солнцем мордорские степи и многочисленные орды уруков. Именно они, вместе с уникальной системой Nemesis, превращают Middle-earth: Shadow of Mordor в одну из главных игр с открытым миром последних лет.

На первый взгляд, Middle-earth: Shadow of Mordor беззастенчиво копирует игровую механику трилогии Batman (и немного Assassin’s Creed) — свобода перемещения по двум довольно большим игровым локациям практически ничем не ограничена, сюжетные задания щедро разбавлены второстепенными миссиями, а уруков можно уничтожать как исподтишка, так и в честном бою. Правда, бой получается не совсем честный — уруки предпочитают наваливаться толпой и не гнушаются ударами в спину. Боевая система, опять-таки, переехала сюда из серии о приключениях Темного рыцаря — все те же контрудары, добивания оглушенных противников, взрывные комбо, выполняемые нажатием одной-двух кнопок и, конечно же, слоу-мо. Впрочем, у Monolith явно получилось лучше, чем у Rocksteady. Управление в Shadow of Mordor более отзывчивое, а поединки более динамичны. Арсенал у Талиона небогатый — меч, лук да кинжал, но оружие можно улучшать, подбирая руны, которые выпадают после убийства сильных противников. Набираясь опыта, рейнджер разучивает и новые навыки, позволяющие более эффективно превращать врагов в кровавый паштет.

Хореография боев заслуживает отдельного упоминания, сложно вспомнить игру, где этот процесс выглядел бы так же завораживающе. За тем, как Талион отсекает урукам головы можно наблюдать часами. Буквально, потому что львиная доля игрового времени посвящена процессу умерщвления врагов, все остальное здесь скорее для галочки, и это первая проблема игры. К сожалению, ролики между сюжетными миссиями зачастую оказываются интересней самих миссий, большинство из которых заключаются в том, что Талиону нужно пробраться в очередной лагерь уруков и устранить их лидера, добыть определенный предмет или спасти пленников, не подняв тревоги. При этом у врагов, привычно, периферийное зрение отсутствует напрочь и серьезные проблемы со слухом, так что по одному вырезать средних размеров отряд обычно не составляет проблем. Часу на десятом такой подход понемногу начинает надоедать. Заскучать не дают побочные задания и уже упомянутая система Nemesis, которая оказалась, пожалуй, главным гиммиком индустрии за последние пять лет. По значению ее можно сравнить разве что с AI Director из Left 4 Dead.

Как ни странно, весь потенциал Nemesis раскрывается только в том случае, если игрок допускает ошибки. На этом моменте стоит остановиться подробней. В примитивном обществе уруков действует очень простой принцип, согласно которому сильные и хитрые помыкают слабыми и глупыми. Причем общество это не статично — уруки постоянно сражаются между собой за лидерство, телохранители спят и видят, как бы подсидеть своего вождя, а предводители враждующих группировок устраивают друг на друга засады. Талион, в свою очередь, должен отслеживать эти события и вмешиваться, если выпадает случай, ослабляя таким образом армию Саурона. Бездействие в данном случае может оказаться фатальным, ведь после каждой победы над противником урук становится сильнее, так что чем раньше вы устраните наиболее опасных врагов, тем лучше. Впоследствии рейнджер и вовсе получает возможность подчинять уруков своей воле и продвигать своих марионеток по служебной лестнице, убирая их конкурентов. Зачем иметь в своем распоряжении парочку вождей, объяснять, наверное, не стоит.

А вот зачем ошибаться? Дело в том, что стоит вам умереть от руки любого урука, будь то командир орды или безымянная пешка, как он тут же повышается в ранге и приобретает уникальные характеристики. Причем негодяй обязательно припомнит ваш предыдущий поединок, когда вы встретитесь с ним в следующий раз. Примерно то же самое происходит, если кого-то из встреченных уруков Талион не успевает убить. Тут, пожалуй, нужны примеры.

Допросив одного из уруков, я узнал, что засевший в соседней крепости капитан неуязвим для скрытных атак, стрел, блокирует комбо и умеет регенерировать здоровье, но до смерти боится диких-кошек карагоров. Естественно, в крепость я въехал верхом на одной из них. Несмотря на то что карагор довольно сильно потрепал злосчастного урука, тому удалось скрыться с поля боя. Каково же было мое удивление, когда несколько часов спустя бедолага меня встретил с исполосованной когтями мордой и поинтересовался, почему я не прихватил с собой свою зверушку. В другой раз я решил добить удирающего урука, выстрелив во взрывающиеся бочки рядом с ним. Негодяй выжил, и когда я увидел его в следующий раз, его тело было покрыто ожогами.

В этом и заключается вся прелесть системы Nemesis, но, разумеется, увидеть это можно только ошибаясь — умирая, позволяя урукам скрыться с поля боя и так далее. Признаюсь, я не один час провел, калеча уруков различными способами только для того, чтобы посмотреть, что из этого получится. Некоторым особо полюбившимся мерзавцам я даже помогал продвинуться по службе — вмешивался в дуэли, травил их соперников, спасал от казни. И это занятие в итоге оказалось гораздо интересней прохождения основной сюжетной линии. А ведь еще есть возможность мстить урукам, убивших других игроков. Стоит ли говорить, что эти парни обычно оказываются самыми опасными из всех.

Да, Middle-earth: Shadow of Mordor не идеальна, и вместе с игровой механикой Monolith позаимствовала у игр Rocksteady большинство недоработок, которые вызывали раздражение еще во времена Arkham Asylum. Но поверьте, если вы любите игры с открытым миром, то вы просто не можете позволить себе пропустить Shadow of Mordor. Зрелищная и динамичная боевка, замечательная картинка и оригинальная система Nemesis однозначно стоят того, чтобы потерпеть слегка однообразные миссии и вездесущие вышки.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: