Обзоры
Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge Catalyst


Выпущенная в 2008 году Mirror’s Edge была проектом смелым и во многом новаторским — редко где увидишь паркур от первого лица. Несмотря на неплохие отзывы, продажи у игры не блистали, так что в ЕА сперва затянули с сиквелом, а потом и вовсе решили организовать перезапуск серии, надеясь исправить ошибки и привлечь как старых фанатов франшизы, так и новых игроков. Не вышло.

Mirror’s Edge Catalyst

Жанр Action-adventure, platform
Платформы PC/PlayStation 4/Xbox One
Разработчики EA DICE
Издатель EA
Сайт, Страница в Origin

Иногда компоненты, из которых состоит Mirror’s Edge Catalyst, складываются в замечательную композицию: Фэйт несется по крышам, перепрыгивая нагромождения ящиков и проскальзывая под трубами, затяжная пробежка вдоль стены, изящный кувырок при приземлении, еще одна пробежка, на этот раз вертикальная, с последующим разворотом в воздухе, раскачивание на трубе, прыжок — от мощного толчка в грудь сотрудник Kruger Security отлетает в сторону и, нелепо взмахнув руками, падает куда-то вниз. Не сбавляя темп, Фэйт проскальзывает мимо второго охранника и продолжает бежать, уклоняясь от огня автоматических турелей. Выпущенные турелями пули, не поспевая за Бегущей, разносят фанерные щиты в щепки, в ушах шумит ветер, а глаза слепнут от солнечных лучей, многократно отраженных окнами небоскребов Города Зеркал. В такие моменты Catalyst оказывается не хуже первой части Mirror’s Edge, а порой и на голову ее превосходит. К сожалению, композиция получается хрупкая и слишком легко разваливается на части.

Сюжет в игре, скажем так, не самый оригинальный, что можно и простить, ведь Mirror’s Edge — это игра в первую очередь про паркур, а потом уже про все остальное. Персонажи тоже звезд с неба не хватают. Кристофер Эрмгард, отвечавший за нарратив, обещал игрокам более “человечную” Фэйт, которой можно будет сопереживать и так далее и тому подобное. Этого не случилось, хотя на фоне абсолютно пустых и шаблонных второстепенных персонажей главная героиня, конечно же, выделяется. Не то чтобы это было сложно, компания подобралась так себе — главный злодей, хороший и плохой лидеры сопротивления, бегун-бунтарь, хакер-интроверт, все как обычно. Обязательные для жанра флешбеки с потерей семьи присутствуют, но почему-то не трогают.

Окружение тоже не особо способствует погружению в происходящее. Город Зеркал, из набора уровней превратившийся в полноценный открытый мир, на настоящий город похож мало. Больше всего он напоминает футуристический офис огромной компании в воскресный полдень — большинство сотрудников наслаждается выходными, а по опустевшим коридорам вальяжно прогуливаются немногочисленные сотрудники службы охраны. И если схожесть с офисом оправдывается сеттингом, все-таки Mirror’s Edge — это антиутопия, где людей вынуждают вкалывать на благо мега-корпораций, то чем обусловлено практически полное отсутствие местных жителей, непонятно.

Вы будете натыкаться на прохлаждающихся клерков, охранников K-Sec, задирающих какого-то бедолагу из рабочей касты, чуть чаще какие-то праздношатающиеся личности будут предлагать вам отнести посылку вон в ту высотку или сбегать на время в соседний квартал, но этим все и заканчивается. Где остальные жители мегаполиса? Их должны быть миллионы, при здешнем-то размахе, а вокруг пустота. А еще картинка слабо вяжется с сюжетом — вам постоянно твердят о том, как тяжело живется в Городе Зеркал простому люду, и напоминают, что на фермах в Серых землях еще хуже, но пережить это на своей шкуре, прочувствовать, не позволяют — все, что видит Фэйт, это огромный чистый город (а в первой части было полно замечательных деталей, вроде нескольких капель крови на идеально белом полу), просторные светлые офисы и охранников, которые ловят ребят, бегающих по крышам, вторгающихся в квартиры других людей и ломающих ценное оборудование. Гм… а чего вы, собственно, от них ожидали? Одним словом, антиутопия у Dice получилась не слишком убедительная.

Зато игровая площадка из Города Зеркал отличная — масштабы не поражают, но бежать из конца в конец довольно долго, и из точки А в точку В можно добраться десятком различных способов, так что во время пробежек скучать не приходится. Примерно первые полтора десятка часов. Потом ты перестаешь отвлекаться на однообразные второстепенные задания, заставляющие в очередной раз относить посылку, ломать передатчик и воровать детали, и начинаешь благодарить разработчиков за возможность быстрого перемещения в убежище.

Паркур, кстати, реализован отлично, и управление, кажется, стало еще более отзывчивым, так что пробежки в Mirror’s Edge Catalyst приносят настоящее удовольствие, в отличие от драк. Фэйт не может использовать оружие и сражается исключительно голыми руками, используя окружение для усиления ударов. Выглядит это невероятно зрелищно — можно подсекать врагов в скольжении, оттолкнувшись от стены, ломать им шеи и нокаутировать, спрыгнув на вражескую шею с большой высоты. Возможность задавать направление удара позволяет строить целые комбо, сталкивая противников лбами и сбрасывая их с крыши… но только в том случае, если Фэйт взяла хороший разгон.

Стоит остановиться, как яркие стычки превращаются в совершенно глупое и однообразное топтание на месте. Где динамизм? Куда пропали эффектные добивания? Фэйт вяло дергает ногой в воздухе, противник совершенно нелепо кружит вокруг нее и самостоятельно прыгает с крыши, стоит его хотя бы немного подтолкнуть к краю. Игра обещает, что враги адаптируются к манере боя героини и блокируют часто повторяющиеся атаки. На самом деле это означает, что нельзя пользоваться одним и тем же ударом больше 3-4 раз подряд, а вот связка удар справа — удар слева срабатывает в большинстве случаев. Почти всегда от врага можно попросту убежать, что очень хорошо, исключение составляют разве что арены с толпой противников, на которых разработчики периодически запирают Фэйт. Задумывались они явно как испытание на прочность, но на деле стали самым унылым моментом в игре.

Не обошлось и без ролевых элементов. По мере игры Фэйт обзаводится новыми навыками, и по большому счету, это неплохо, хотя и тут есть к чему придраться — некоторые ключевые приемы, вроде переката или возможности отпрыгнуть от стены вы откроете лишь спустя несколько часов игры, что выглядит как минимум странно.

Mirror’s Edge Catalyst нельзя назвать плохой игрой — здесь есть несколько откровенно плохих решений вроде абсолютно прозрачных стекол (в игре, которая полагается на скорость и акробатические прыжки, серьезно?), здесь отвратительные бои и слабый сюжет, но отличная архитектура локаций, фирменный визуальный стиль и отзывчивое управление перевешивают эти недостатки. В целом получилась просто нормальная игра, в которой даже после прохождения кампании есть чем заняться — игроки могут создавать собственные забеги на скорость, и по сложности они зачастую превосходят те, над которыми трудились разработчики. Вот только “просто нормальная игра” для Mirror’s Edge может оказаться приговором. Изначально в ЕА поговаривали о трилогии, но будем откровенны, шансов увидеть продолжение у нас немного.

3
Оценка ITC.UA
Плюсы: Визуальный стиль; отзывчивое управление; паркур от первого лица
Минусы: Слабый сюжет; пустой город; боевая система хромает
Вывод: Catalyst отлично работает как платформер, но в то же время это абсолютно посредственный Action

 

ЗОНА51 рекомендует:


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: