Обзоры
Обзор Portal 2. Физика порталов

Обзор Portal 2. Физика порталов


Первый Portal стал глотком свежего воздуха, экспериментом, который вызвал огромный интерес со стороны игроков. Если тогда Valve определенным образом рисковала, выпуская головоломку в век сплошных стратегий и шутеров, то сегодня Portal 2 уже давно в список ожидаемых релизов и интерес к нему огромен. Начав с «вербовки» студентов с их Narbacular Drop, Valve перешла к стадии, когда портальная головоломка стала хитом сезона.

Обзор Portal 2. Физика порталов

Portal 2

Платформы MAC/PC/PS3/X360

Жанр puzzle

Разработчик Valve

Издатель Valve

Сайт www.thinkwithportals.com

Возраст 10+

О разработчике

Valve
Детище Гейба Ньюэлла представлять нет нужды. Сегодня каждый геймер знает, чем знаменита Valve и почему ее Steam – лучшая система цифровой дистрибуции игр.

Игры серия Half-Life, серия Team Fortress, Counter-Strike, Counter-Strike: Source, Alien Swarm

Сайт http://www.valvesoftware.com/

Оценка

Идея Portal – как полноценная игра с продуманным сюжетом

Графика Достаточная

Звук Отличный, локализация такова не везде

Игра Достойное продолжение

Итог 5/5

Подготовка к релизу была поистине масштабной. Стандартные способы рекламы отошли на второй план и Valve воспользовалась «административным» ресурсом, предлагая купить специальный «мешок с картошкой» — коллекцию инди-игр, в которые специальными патчами внедрили дополнительные уровни и озвучку, связанную с Portal. Ход достаточно смелый и рискованный, ведь просто еще одна порция тестовых камер Aperture Science – явно не совсем то, что ожидают от игры фанаты. Необходим был качественный скачок, серьезное нововведение.

Таким скачком стал режим кооперативного прохождения. После одиночной кампании игроку предлагается найти себе партнера для выполнения отдельной сюжетной линии, посвященной прохождению тестовых заданий специально разработанными роботами P-body и Atlas.

Изменился и однопользовательский режим. Сюжет стал еще более сумасшедшим, захватывающим и оригинальным. Челл просыпается в импровизированной спальне через «тысячи дней» после окончания сюжетной линии Portal. Хотя жуткую систему управления тестовыми камерами GlaDOS ей разрушить удалось, сбежать все же не получилось, поскольку неведомые силы вернули ее внутрь комплекса. В этот раз попытка побега происходит с помощью смешного и глупого робота Уитли. Он постоянно говорит, пытается помочь, но, в большинстве случаев, его активность не приводит ни к чему хорошему, хотя старается он вроде бы искренне. Естественно, активность этих двух персонажей вызывает к пробуждению восстановившуюся GlaDOS, которая снова пытается уничтожить беглецов. Но сюжет оказывается не так прост, как кажется поначалу.

Самое главное – Valve отошла от концепции сингла, состоящего из отдельных камер. После гибели GlaDOS в первой части Portal комплекс начал разрушаться и теперь его восстановление происходит буквально на глазах игрока. Кроме того, мы постоянно попадаем в технические помещения, огромные залы и даже побываем в своеобразном музее – старых помещениях Aperture Science, построенных во второй половине двадцатого века. Такой ход практически не сказывается на геймплее, однако оживляет атмосферу древними компьютерами, постаревшими кнопками и новыми персонажами, в числе которых такой же «добрый» дядя Кейв Джонсон – основатель Aperture Science. Перед игроком раскрывается история создания компании, особый интерес вызывают различные предостерегающие плакаты и надписи на стенах офиса.

Обзор Portal 2. Физика порталов
Как все запущено-то…
Обзор Portal 2. Физика порталов
«Наверное, вон тот зелененький»
Обзор Portal 2. Физика порталов
А можно такой же, только меч?
Обзор Portal 2. Физика порталов
Впору проводить раскопки
Обзор Portal 2. Физика порталов
«А у вас молоко убежало!»
Обзор Portal 2. Физика порталов
Привет Биллу от Гейба
Обзор Portal 2. Физика порталов
Видимость отличная, продолжаем эксперимент
Обзор Portal 2. Физика порталов
Вот как должен выглядеть ад
Обзор Portal 2. Физика порталов
Групповой портрет

Вообще, юмор в Portal 2 стал одним из важнейших элементов геймплея, как это ни странно звучит. После триумфального возвращения GlaDOS стала саркастичнее, язвительнее, а доля черного юмора в ее фразах зашкаливает. Не отстает и Уитли, и оба этих персонажа с лихвой компенсируют молчаливость главной героини. Прохождению игры постоянно «мешают» надписи и смешные сценки с участием автоматических турелей. Они умели говорить еще в первой части, но сиквел раскрывает потенциал этих устройств по полной программе.

Локализация производит двойственное впечатление. С одной стороны, озвучка практически не пострадала, хотя интонация «русскоязычной» GlaDOS нельзя назвать адекватной оригиналу – нет ощущения злой, но умной машины, которая использует свое превосходство ради мести. Говорящий в оригинале с английским акцентом Уитли также потерял часть шарма, но к технической части перевода вопросов не возникает. В то же время все надписи в игре остались нетронутыми.

Тем не менее, основа всего геймплея – порталы и трюки с ними – претерпела серьезные изменения. К привычным кнопкам, движущимся платформам и прочим, уже знакомым нам мелочам, добавился целый арсенал дополнительных штук (по-другому их вряд ли можно назвать). Эксперименты со светом привели к появлению специальных дорожек, по которым можно без опаски преодолевать опасные зоны. Конечно же, они прекрасно работают с порталами, позволяя делать такие дорожки в самых неожиданных местах и даже использовать их для защиты от турелей при вертикальном позиционировании.

Еще один интересный элемент на базе света – движущие поля, передвигающие любой попавший в их область действия предмет. На их базе придуманы особо изощренные задачи с использованием кнопок, меняющих направление движения.

Немного выбивается из концепции sci-fi последнее, но наиболее оригинальное нововведение – специальные цветные гели. В комплексе Aperture Science размещена огромная транспортная сеть, состоящая из сотен труб, гоняющих гель в разные камеры и помещения. Нанесение на поверхность синего геля приводит в повышению прыгучести, красного – увеличивает скорость передвижения персонажа, а белый гель позволяет делать любую стенку пригодной для размещения на ней портала. Увы, прямого управления гелем нет, он подается из специальных кранов, а кое-где просто протекает из щелей в трубах.

Знакомство со всеми нововведениями происходит постепенно и лишь под конец игры, где все это начинает встречаться в одном помещении, становится сложновато. И тем не менее, назвать сингл Portal 2 сложным все же нельзя. В первой части приходилось подолгу думать над решением той или иной загадки, не говоря уже о дополнительных уровнях, которые предназначались для особых извращенцев. Но тогда это было оправданно – про игру еще никто не знал и ее будущее было под вопросом. Теперь же Valve выпускало хит, предназначенный для максимально широкой аудитории и делать для нее сложные загадки просто нельзя. «Казуализация» коснулась и дизайна уровней. Отбрасываем размышления по поводу того, где надо размещать порталы – разработчики, в большинстве случаев, заранее окрашивают «годные» поверхности в белый цвет, поэтому разгадка, порой, приходит сразу после входа в комнату – достаточно кинуть взгляд на белые куски стен и продумать систему перемещения между ними. Сложность упала еще и по причине выхода Portal 2 на консолях. По сути, большинство головоломок статичны, они не требуют установки порталов в полете, резких разворотов на 180°. Понятно, что подобные трюки вызвали бы нервный тик у игроков при попытке исполнить их на геймпаде.

Как обычно, после выхода начались возгласы по поводу длительности Portal 2. Геймеры, естественно, всегда хотят получить побольше, но стоило ли удлинять сингл игры? Признаюсь, ближе к окончанию меня начали нервировать очередные комнаты и этому есть простое объяснение. Когда у игры имеется определенное количество этапов, мы просто движемся вперед. Portal 2 связан с сюжетом и постоянная смена «обычных» загадок с сюжетными поворотами рано или поздно приводит к моменту, когда мы чувствуем, что развязка уже близка. И тут же попадаем в очередные несколько комнат-головоломок, которые «гасят» эмоции, возникшие в предвкушении эпической концовки. Вполне возможно, что однопользовательскую кампанию стоило сделать еще короче или же немного переформатировать игру, избежав вышеописанного эффекта.

У кооперативного режима таких проблем не наблюдается вовсе. Здесь классический геймплей Portal, только действующие лица другие. Вместо Челл здесь два робота, отличающиеся не только формой, но и поведением. Серьезного сюжета нет, однако прохождение нескольких десятков головоломок будут сопровождаться комментариями GlaDOS, которая после окончания основной сюжетной линии будет целиком увлечена забавами с этими двумя роботами. Ее задача рассорить оранжевого и синего, чтобы им не так легко удавались решения головоломок. С этой целью ближе к окончанию она прибегнет даже к раздельным фразам для обоих железяк.

Хотя Valve и предусмотрела различные жесты и вспомогательные функции для Atlas и P-body, без использования голосовой связи в кооперативном режиме делать нечего. Слаженность действий и обязательное использование обоими роботами своих портальных пушек – залог победы в пяти группах головоломок, в каждой из которых по 8 уровней. Секции поделены по принципу применяемых в них объектов, поэтому появление различных новых элементов происходит постепенно.

В дополнении ко всему, Valve реализовано внутриигровой магазин виртуальных предметов для «оранжевого» и «синего». Жесты, шапки, схемы раскраски – все это продается за реальные деньги, а пара предметов становятся доступными после прохождения обоих кампаний. Смысл такого подхода непонятен – кому показывать эти предметы при игре с одним напарником? Повторное прохождение кооперативного режима бессмысленно, поэтому предметы нужно использовать сразу или же забыть о них навсегда. Тем более что на процесс игры они никак не влияют. Хотя, Valve уже объявила о грядущем DLC для Portal 2. Кто знает, что нам предложат на этот раз.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: