
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
В світлі виходу на «великі екрани моніторів» DOOM: The Dark Ages прийшов час згадати минуле та розповісти, як культовий шутер від id Software змінювався протягом років і врешті-решт перевернув усю індустрію.
Зміст
Doom 1993 — початок
Оригінальний Doom 1993 року вважається одним із найзнаковіших шутерів в історії відеоігор. Гра мала величезний вплив на розвиток жанру, надихаючи ентузіастів на створення десятків тисяч користувацьких рівнів та сотень унікальних модифікацій. Саме Doom заклав основи мережевого режиму Deathmatch, а популярність спідранів також пов’язана з її релізом.
Водночас гра містила численні сцени насильства та сатанинську символіку, адже в ній ми, зрештою, знищуємо демонів. Це викликало жваві дискусії, і багато хто намагався заборонити Doom по всьому світу.
Wolfenstein 3D: а це точно 3Д?
Історія Doom бере початок 5 травня 1992 року, коли Apogee Software випустила шутер від першої особи Wolfenstein 3D. Незважаючи на назву, справжньої тривимірної графіки в грі не було, вона працювала на псевдо-3D-рушії, створеному переважно Джоном Кармаком, програмістом id Software.
У Wolfenstein гравець керує американським шпигуном Вільямом Бласковицем, який намагається втекти з місця свого ув’язнення – замку Вольфенштайн. Він бореться з нацистськими солдатами, собаками, мутантами та босами, і звісно, фінальний противник.
Особисто я проходив гру суто з LIM, якщо олди пам’ятають, що це таке.
Враховуючи можливості того часу id Software створила унікальний шутер, який став еталоном для динамічних екшен-сцен і встановив високі стандарти технологічного виконання.
Wolfenstein отримала схвальні відгуки від критиків ігрових журналів. Гравці відзначали реалістичну графіку (тепер смішно звучить), хоча рецензенти застерігали чутливих гравців триматися подалі від гри через її сильний «психологічний вплив».
Гра чудово продавалася, і більшість команди id Software зосередилася на розробці приквела Spear of Destiny, але Джон Кармак мав інші плани. Він досліджував технології для нового рушія id Tech. Хоч він також не був повністю тривимірним, його відмінності від Wolfenstein вражали: підлога та стеля могли мати будь-яку висоту, головний герой під час руху хитався вгору-вниз, імітуючи реальну ходу, а персонажі навчилися стрибати, літати в повітрі та падати з дахів. Для початку 90-х років це був справжній прорив.
Після завершення роботи над Spear of Destiny id Software потрібна була оригінальна гра на новому движку. Приквел – це добре, але випускати Wolfenstein щороку – не найкраща ідея. На відміну від Activision із їхньою серією Call of Duty, Кармак черпав натхнення з настільної гри Dungeons & Dragons. Він мріяв створити шутер, де гравці зіткнуться з найнебезпечнішими демонами. Кіноіндустрія 80-х була наповнена науковою фантастикою та фільмами жахів, чим також вплинула на програміста.
Doom на підході
Джон планував поєднати елементи бойовика «Чужі» Джеймса Кемерона та другої частини «Зловісних мерців» Сема Реймі. Перша назва гри була Green and Pissed, тобто «Зелений і п’яний», але зрештою Кармак перейменував її на Doom, надихнувшись цитатою з фільму Мартіна Скорсезе «Колір грошей». Розробка розпочалася в листопаді 1992 року.
Команда переїхала до темної офісної будівлі, черпаючи натхнення навіть зі звуків із сусіднього кабінету стоматолога. Головний дизайнер Том Холл хотів додати до проєкту хоча б мінімальний сюжет і створив так звану «Біблію Doom», де описав передісторію та цілі гри. За його задумом, учені відкрили на Місяці портал, з якого почали з’являтися демонічні прибульці, а рівні гри мали нагадувати пекло, стаючи дедалі похмурішими.
Однак Кармаку ця ідея не сподобалася. Він вважав, що сюжет у грі подібний до сюжету в порно: він начебто потрібен, але нікому не цікавий. Джон прагнув вразити гравців не історією, а революційними технологіями. Холл кілька разів переписував «Біблію», додаючи вибір із п’яти персонажів, але більшість його ідей відхиляли.
Розробники створювали найвеличнішу гру всіх часів, додаючи до неї все найкрутіше, що тільки можна уявити, і сюжет у ці плани не входив. Об’єднавши всі шалені ідеї, вони створили шутер про безіменного космічного піхотинця, якого відправили на Марс.
Головний герой, відомий як Думгай, дізнається, що Об’єднана Аерокосмічна Корпорація (UAC) проводила експерименти з телепортацією, але щось пішло не так, і звідти почали вилазити жахливі істоти. Мета героя була вибратися з пекла, знищуючи всіх на своєму шляху. Том Холл вивчав будову військових об’єктів і проектував рівні, але колеги вважали їх нудними та банальними, адже Doom мав бути зовсім іншою грою.

Абстрактніші та цікавіші локації з вишуканою геометрією створив програміст і дизайнер Джон Ромеро. Це призвело до конфліктів між Холлом і Кармаком, і зрештою Тома звільнили. Через кілька років він побачив ідеї своєї «Біблії» в іншому культовому шутері – Half-Life.

Над рівнями також працював Сенді Пітерсон, і що цікаво, він був мормоном. Хоча гра була сповнена демонів і сатанинської символіки, Пітерсон не мав із цим проблем, адже, за його словами, це лише картинки, а піхотинець знищує демонів.
До речі, багатьох монстрів створювали з глини, адже для 3D-моделювання потрібні були дорогі комп’ютери, доступні лише одиницям. Монстрів спочатку ліпили з глини та підручних матеріалів, а потім оцифровували за допомогою спеціальної програми Кармака. Велику допомогу в творчому процесі надав голлівудський спеціаліст із ефектів Грег Панчетс, який створив модель павука-лідера та багатьох інших демонів.

Для боротьби з такими жахливими монстрами потрібна не менш жахлива зброя. Розробники додали безліч цікавих знарядь: від класичної бензопили та потужного дробовика до легендарної BFG-9000. За офіційним гайдом, ця назва розшифровується як Big Fragging Gun, але серед друзів її називали Big Fucking Gun.
Нарешті реліз
Реліз Doom відбувся 10 грудня 1993 року. Люди кидали роботу, а студенти закидали навчання, щоб залишитися наодинці з комп’ютером і знищувати орди демонів. Наприклад, Тім Суїні (пальці відмовляються писати «Свіні» як вікіпедії) з Epic Games цілий рік не програмував, проводячи весь час у Doom, а Трент Резнор із гурту Nine Inch Nails після виступів поспішав додому, щоб стріляти по какодемонам. Гра стала справжньою пандемією, а продажі злетіли до небес.
Розробники додали можливість проходити гру з другом або, навпаки, знищувати всіх у революційному змагальному режимі. Кармак навмисне послабив захист гри, щоб ентузіасти могли створювати власні рівні та модифікації. Фанати творили, і ніхто не заважав їм будувати навіть найдивніші локації. Усі проводили вільний час у Doom і чекали на сиквел.
Doom 2: Hell on Earth
id Software отримала величезний бюджет і одразу взялася до роботи. Кардинальних змін не планували, сиквел створювався на тому ж рушії. Однак через те, що потрібно було лише проектувати локації та малювати нові спрайти для монстрів, співробітники дедалі менше приділяли часу роботі. Наприклад, Ромеро відчув себе рок-зіркою, беручи участь у турнірах, зустрічаючись із фанатами та роздаючи автографи. Замість створення нових карт він часто грав у перший Doom. Проте реліз Doom 2: Hell on Earth відбувся менш ніж за 12 місяців – 30 вересня 1994 року.
Дія гри перенеслася на Землю, яка стала жертвою навали монстрів. Замість біганини по марсіанських базах ми досліджували просторі земні території. Значну частину рівнів спроектував левел-дизайнер Американ МакГі, з яким Кармак швидко знайшов спільну мову. Вони засиджувалися в офісі допізна, експериментуючи з сиквелом і розробляючи нові технології для движка.
Карти, моди, два ствола
У Hell on Earth, наприклад, після проходження першого рівня зберігалися дані про боєприпаси, а нова локація завантажувалася з уже зібраною зброєю. Також гра поповнилася культовою зброєю серії – двоствольним рушницею, яка, попри довгу перезарядку, одним пострілом могла знищити ворога. Ромеро зазначав, що завдяки цій зброї сиквел не став просто набором нових карт і монстрів, а приніс значні нововведення в жанр.
Концепція спрацювала, і Doom 2 здобув ще більшу популярність, ніж оригінал. Як і в першій частині, розробники залишили можливість для створення модифікацій, і фанати щодня створювали нові цікаві рівні.
Далі id Software зосередилася на Quake, але про Doom ніхто не забував. 30 квітня 1995 року вийшло перевидання першої частини – The Ultimate Doom, яке включало новий епізод із дев’ятьма рівнями, технічні нововведення з сиквела та дрібні виправлення.
Також з’явився офіційний збірник модифікацій The Final Doom, де видавці зібрали сотні фанатських карт на одному диску й продавали їх за чималі гроші. Команда Team TNT створила набір рівнів TNT Evolution, а брати Касалі розробили карти The Plutonia Experiment. Реліз збірника відбувся 17 червня 1996 року.
Після цього розробники взяли невелику паузу, подарувавши світу два культові шутери, портувавши їх на різні платформи та навіть випустивши ремастери. Джон Кармак продовжував працювати над справжнім 3D-рушієм, а компанія довгий час зосереджувалася на Quake, закладаючи основи кіберспорту та знову перевертаючи індустрію завдяки текстурованим полігональним моделям замість спрайтів.
Хоча id Software не планувала повертатися до Doom, серія залишалася популярною, а фанати продовжували створювати рівні. Однак у 1999 році гра опинилася в центрі скандалу після трагедії в школі Колумбайн, коли двоє учнів, Ерік Гарріс і Ділан Кліболд, влаштували стрілянину.
Преса, політики та навіть президент США Білл Клінтон звинуватили Doom у схильності до насильства, хоча причин для таких дій могло бути безліч: від проблем із вихованням до психічних розладів. Мільйони грали в Doom, але чи чули ви про когось, хто уявив себе винищувачем демонів у реальному житті?

У 2000 році Кармак анонсував ремейк Doom на новому движку. Багато співробітників, зокрема Джон Ромеро, Американ МакГі та Сенді Пітерсон, покинули компанію, але до команди приєдналися нові люди, як-от колишній моддер Тім Віллітс. Не всі хотіли повертатися до Doom – художник Адріан Кармак вважав це спробою відродити минулу славу, подібно до старого рок-гурту, який перевидає дебютний альбом.
DOOM 3 або ніщо
Проте Джон Кармак поставив ультиматум: або починаємо роботу над новим Doom, або він іде. З ним важко було сперечатися, адже він був основою компанії. Так почалася розробка Doom 3 на движку id Tech 4, який для початку 2000-х був не менш революційним, ніж перший рушій у 90-х. Джон домагався попіксельного динамічного освітлення та самозатемнення об’єктів. Гра відійшла від динамічного шутера на користь хорору, де більшість подій розгортається в темряві.
І знову десантник прибуває на Марс, щоб працювати охоронцем, але, як завжди, експеримент на базі йде не за планом, і її заполонюють демони. Історія не була оригінальною, але розкривалася через текстові документи, аудіощоденники та відеозаписи. Ведучий дизайнер Тім Віллітс прагнув налякати гравців, тому взаємодія світла й тіні стала не лише візуальним, а й геймплейним елементом.

Головний герой отримав ліхтарик, але не міг одночасно тримати зброю й освітлювати шлях, що змушувало гравців обирати: стріляти навмання чи бачити ворога, але не мати змоги атакувати. Деякі вважали це рішення геніальним, інші висміювали, жартуючи, що на Марсі не знайшлося скотчу, щоб прикріпити ліхтарик до пістолета.
Проте задумка спрацювала, і багато критиків назвали Doom 3 одним із найстрашніших хорорів в історії індустрії. Реліз відбувся 3 серпня 2004 року, майже через 10 років після Doom 2, і гра стала хітом за лічені дні.
Doom повернувся, і багато хто намагався заробити на цьому. Universal Pictures зняла фантастичний бойовик із Карлом Урбаном і Дуейном Джонсоном, але, як і більшість фільмів за іграми, він вийшов невдалим, хоча сцена від першої особи була доволі крутою.
В пошуках нового DOOM
Кармак також допоміг із розробкою Doom RPG для мобільних пристроїв, яка базувалася на сюжеті третьої частини. Далі id Software випустила доповнення Resurrection of Evil для Doom 3 і почала роботу над новим шутером із рольовими елементами – Rage. У 2007 році на QuakeCon Кармак натякнув на створення четвертої частини, яка мала стати духовним спадкоємцем Doom 2, але розробка затягнулася, а новин ставало дедалі менше.
У 2011 році, після завершення Rage, компанія заявила, що повністю зосередилася на Doom 4. Проте в 2013 році Kotaku повідомила про проблеми з менеджментом і низьку якість продукту, тож розробку почали з нуля. Анонімні джерела стверджували, що гра нагадувала заскриптований Call of Duty, а не класичний Doom.
У листопаді 2013 року Джон Кармак, останній засновник студії, покинув id Software, щоб розвивати технології віртуальної реальності в Oculus. Проте команда не здалася і вирішила перезапустити серію, осучаснивши класичний Doom із високим темпом гри, без укриттів і потужною зброєю.
19 лютого 2014 року стало відомо, що всі, хто зробив передзамовлення на Wolfenstein: The New Order, отримають ранній доступ до мультиплеєра Doom. На закритій презентації QuakeCon у липні показали перший трейлер. Розробники створювали сучасний продукт, здатний конкурувати з гігантами жанру, як-от Battlefield і Call of Duty.
У грі з’явилися система ближнього бою, добивань, подвійні стрибки та можливість взбиратися на уступи. Мультиплеєр отримав кастомізацію, де гравці заробляли досвід і відкривали нову броню, текстури, зброю та підсилення. Незважаючи на те, що ключові розробники оригіналу покинули компанію, перезапуск Doom вийшов чудовим, і аудиторія зустріла його з захватом. Реліз відбувся 13 травня 2016 року, і гра отримала високі оцінки в Steam.
id Software навіть випустила версію для шоломів віртуальної реальності та портувала Doom на Nintendo Switch. Ніхто не сумнівався, що гра отримає сиквел, і 11 червня 2018 року анонсували Doom Eternal – пряме продовження. Події розгортаються не лише на Марсі, а й на Землі, як у Doom 2. За словами креативного директора Х’юго Мартіна, у сиквелі вдвічі більше демонів, ніж у грі 2016 року, а деякі вороги були перенесені з попередніх частин, наприклад, Арахнотрон.
Гра створюється на сьомій версії id Tech, яка має вдесятеро більшу геометричну деталізацію та точність текстур. Також додали систему Destructible Demons, завдяки якій тіла ворогів поступово руйнуються під час бою. Реліз Doom Eternal відбувся 20 березня 2020 року, і в той же день вийшла Animal Crossing: New Horizons, що породило безліч мемів через контраст між цими іграми.
Doom один з найкращих шутерів в історії. id Software неодноразово перевертала індустрію та встановлювала стандарти жанру. І ось тепер ми майже отримали неймовірну DOOM: The Dark Ages, яку з нетерпінням чекають у рамках підписки GamePass та й не тільки там.
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: