Репортажи
NVIDIA на Gamescom 2017: it’s all about games!
24

NVIDIA на Gamescom 2017: it’s all about games!

NVIDIA на Gamescom 2017: it’s all about games!

Каждый год в августе в Кельне, Германия проходит одна из крупнейших выставок компьютерных и видеоигр в мире – Gamescom. В ней традиционно участвуют не только софтверные компании – издатели и разработчики – но и производители аппаратного обеспечения, без которого, собственно, на все представленное тут разнообразие можно только смотреть. Стенды таких компаний, честно говоря, выглядят зачастую совсем не так эффектно – кучи светящегося всеми цветами радуги «железа», мимо которого большинство посетителей проходит, задерживаясь всего на пару минут. Не самая привлекательная перспектива, надо сказать – и видимо, поэтому компания NVIDIA решила в этом году поменять формат своего участия в выставке, организовав за день до официального открытия Gamescom 2017 свой собственный ивент, на который пригласила журналистов со всего мира.

Причем показывала и рассказывала она при этом отнюдь не о новых чипсетах и не о продукции своих партнеров – а о новых играх и том, что именно они получают благодаря технологиям NVIDIA. Разумеется, не обошлось и без традиционного громкого и неожиданного анонса «под занавес».

Условно мероприятие было разбито на две части: в первой, «официальной», перед журналистами выступали разработчики и рассказывали, что именно им удается добиться с помощью той или иной технологии. «Официоз», впрочем, был достаточно коротким, и затем все присутствующие получили возможность лично опробовать все то, о чем они только что услышали – NVIDIA организовала большое число стендов, на которых каждый желающий мог поиграть в еще не вышедшие игры и составить о них собственное мнение.

Первым на сцену вышел Дэвид Даг (David Dague), комьюнити-менеджер компании Bungie, с рассказом о процессе разработки компьютерной версии Destiny 2 – от базовых вещей вроде реализации полностью настраиваемого управления, FOV и неограниченного фреймрейта (экзотика для консольных геймеров) и до обещаний «выжать из вашего компьютера максимум, сколько бы он ни стоил» – Destiny 2 будет поддерживать и SLI-режим видеокарты, и мультимониторные системы, и ультраширокие экраны с пропорциями 21:9, и даже HDR-мониторы, которые только-только начинают поступать в продажу. Появление в Battle.net, к слову, Дэвид объяснил развитой социальной составляющей этой платформы, легкостью интеграции голосового и текстового общения в игру и объединения с друзьями для совместного прохождения. Под конец он предложил всем попробовать игру в деле сразу после презентации, а также принять участие в открытой бете, которая пройдет с 29 по 31 августа – в свою очередь, NVIDIA пообещала в ближайшие дни выпустить GameReady-драйверы для Destiny 2 (которые, к слову, на момент написания этого репортажа уже успели увидеть свет – 24 августа на официальном сайте появились драйверы за версией 385.41), а также анонсировала специальные бандлы игры и видеокарт на базе GeForce 1080 и 1080 Ti .

Далее представитель NVIDIA в двух словах рассказал о новых возможностях фирменной утилиты GeForce Experience, которая уже стала гораздо больше чем просто клиент для автоматического обновления драйверов. Так, функция ShadowPlay пишет в фоновом режиме видео игрового процесса, чтобы пользователь при желании мог сохранить последние 30 секунд, а ShadowPlay Highlights идет еще дальше: в играх с ее поддержкой можно автоматически записывать некие ключевые моменты геймплея. Еще одна новинка GeForce Experience – «фотокамера» Ansel, с помощью которой можно делать скриншоты в режиме свободной камеры, с наложением художественных фильтров, в разрешении, намного большем экранного, в HDR-режиме и даже в виде 360-градусной панорамы для просмотра в VR-шлеме. Пока что Ansel поддерживается в двух десятках игр (часть из них перечислена здесь), но их число заметно увеличится уже этой осенью: например, поддержка Ansel появится в выходящем через пару недель футбольном симуляторе PES 2018 …

…а также в еще одном очень громком проекте, релиз которого назначен на 10 октября: Middle-earth: Shadow of War. Рассказать об этом сиквеле очень успешного экшна в открытом мире Мордора пришел Майкл де Платер (Michael de Plater) – креативный вице-президент компании Monolith. Лично мне отдельно приятно, кстати, было услышать о долгом и плодотворном сотрудничестве NVIDIA и Monolith «на протяжении двух десятков лет, еще со времен Shogo: Mobile Armor Division» – к этому шутеру 1998 года выпуска я до сих пор питаю очень нежные чувства. В демонстрационном штурме цитадели в Shadow of War мы убедились, что перед нами – старый добрый Shadow of Mordor, только еще больше, лучше и брутальнее, и что функции Ansel здесь будут как нельзя к месту.

Возвращаясь к ShadowPlay Highlights – преимущества этой технологии решено было продемонстрировать на примере PlayerUnknown’s Battlegrounds. Игра хоть и находится в раннем доступе, уже набрала базу в 8 млн. игроков, которые ухитрились загрузить на Twitch более 60 млн. часов геймплея – в общем, PUBG это идеальный вариант для иллюстрации новых инструментов для стриминга. Рассказать о разработке игры, неожиданной для самих разработчиков бешеной популярности и сотрудничестве с NVIDIA пришла обаятельная Сэмми Канг (Sammie Kang aka poopieQueen), ведущий комьюнити-менеджер студии Bluehole.

Самое интересное в PUBG для стороннего наблюдателя – это, конечно, смешные, нелепые и неожиданные смерти участников этого своеобразного «бэтл рояля», и ShadowPlay Highlights автоматически записывает все ваши победы над противником (для которых разработчики позаимствовали странноватый термин chicken dinner), так что игроку уже не надо писать весь игровой сеанс и затем вручную монтировать «победное видео» в видеоредакторе.

И, наконец, пришло время главного анонса всего мероприятия – его объявили сразу два спикера, глава команды разработчиков Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) из Square Enix и Рев Лебаредиан (Rev Lebaredian), старший вице-президент NVIDIA GameWorks.

Да, разумеется, это была новость о том, что Square Enix работает над портированием своего последнего консольного мегахита на ПК – и при этом тесно сотрудничает с NVIDIA (начиная еще с 2015 года). Так что компьютерные геймеры получат не просто очередной «консольный порт» с устаревшей графикой и неудобным управлением, а значительно улучшенную в техническом плане игру – с помощью NVIDIA разработчик серьезно обновил собственный движок Luminous Engine. Так что ПК-версия получит поддержку новых технологий вроде TurfEffects (реалистичное поведение травы), Hairworks (более естественная симуляция волос), Flow (симуляция поведения жидкостей, огня и дыма), NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows – детальные и геометрически корректные тени от объектов), а также 4K-текстуры, вид от первого лица и др. Кроме того, ПК-вариант игры получит все дополнения и обновления, выходившие для консольных версий. Релиз Final Fantasy XV Windows Edition намечен на первый квартал 2018 года, игра будет доступна во всех основных цифровых магазинах (Steam, Origin, Windows Store).

Но, как говорится, «лучше один раз увидеть (в данном случае – поиграть), чем сто раз услышать». Поэтому после достаточно короткой презентации был открыт доступ к нескольким десяткам игровых компьютеров (GeForce 1080 Ti/SLI, 4K-мониторы с поддержкой HDR и т.д.), где можно было собственными руками «пощупать» все, о чем только что рассказывалось со сцены.

Shadow of War очень масштабен, система «прокачки» собственной армии выглядит достаточно интересной и при этом полезной, мир по-прежнему живой и развивается параллельно вашим действиям, а боевка все так же эффектна и достаточно проста в освоении – в общем, если вам понравилась первая часть, Shadow of Mordor, то вторая разочаровать не должна.

Впрочем, должен признаться, что это все-таки не совсем моя игра, поэтому хоть я и оценил размах сиквела и зрелищность представленного в демо штурма вражеской цитадели, но по-настоящему игрой «загореться» не смог – в отличие от Destiny 2, в которой журналисты проходили кооперативную миссию с убийством босса в конце. Динамичный, красивый шутер, достаточно низкая «точка входа» для людей, не знакомых с этой вселенной – и, скажем так, «правильное» ощущение от игровой механики. Я и до презентации с интересом ждал этот проект, ну а после того как смог полчаса побегать в шкуре хантера, стал ждать ее релиза с еще большим нетерпением (и уже загрузил открытую бету в клиенте Battle.net, благо на мероприятии журналистам выдавались ключи раннего доступа).

Ну а что касается Final Fantasy XV… конечно, про игру такого размаха судить после получаса игры нельзя, но как минимум видно, что она действительно очень красивая (по отзывам коллег, прошедших ее на PS4 Pro – «земля и небо»), без проблем управляется с клавиатуры и мыши (вот только подсказки по управлению все еще выдаются для геймпада, поэтому большинство игроков, в том числе и я, вскоре после запуска игры отодвигали клавиатуру в сторону и брались за геймпады). В общем, начинаем ждать релиз и обновлять свои ПК – впереди еще минимум полгода. Заодно, кстати, можно освежить в памяти наш обзор PS4-версии игры.

Несколько стендов были посвящены играм в виртуальной реальности – я с большим удовольствием познакомился наконец с новым проектом 4A Games, VR-шутером Arktika.1. В анонсе и немногочисленных трейлерах он выглядел странновато, так что взглянуть на игру своими глазами было очень интересно. Шутер разрабатывается эксклюзивно для Oculus, управляется с помощью VR-контроллеров Oculus Touch и представляет собой, по сути, интерактивный тир с элементами несложных головоломок. Перемещение происходит по ключевым точкам (так что вероятность «укачивания», главного бича всех VR-игр, здесь минимальна), стреляем с двух рук, опусканием пистолетов на уровень бедра перезаряжаемся, прячем их за спину, когда требуется взаимодействие с окружающей обстановкой (открытие дверей, включение рубильников, поднятие планшетов и прочих предметов) – в целом, мне это живо напомнило старые добрые тиры со световым пистолетом, в которые я играл еще на PlayStation 2. Сложно сказать, «взлетит» ли Arktika.1 (как и вообще любая другая VR-игра и все направление в целом), но если у вас уже есть Oculus Touch, то выхода игры ждать определенно стоит.

И единственным образцом «железа», который NVIDIA все-таки решила показать, стали ноутбуки с дизайном Max-Q, который позволяет «втиснуть» топовую игровую начинку в лэптоп толщиной меньше двух сантиметров (вместо динозавроподобных монстров, для транспортировки которых нужен чемодан на колесиках и специально обученный человек). Ноутбуки выглядят действительно тонкими, еще не вышедший Need For Speed: Payback на них носился как угорелый (уровень шума по понятным причинам оценить не удалось, но по субъективным ощущениям, он явно не зашкаливал) – в общем, очень интересное решение для любителей играть на ноутбуках.

Знакомство с новыми проектами растянулось почти до самого вечера – как обычно в таких случаях говорится, “усталые, но довольные, журналисты возвращались в отель”, ведь на следующий день их с открытыми дверями ждала собственно сама выставка Gamescom 2017 – но это уже совсем другая история, заслуживающая отдельного фоторепортажа.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: