Интервью
Виктор Кислый, Wargaming: «весь наш успех быстро улетучится, если мы перестанем делать игрока счастливым»
75

Виктор Кислый, Wargaming: «весь наш успех быстро улетучится, если мы перестанем делать игрока счастливым»

IMG_6210_intro

В первых числах апреля в Варшаве прошел Гранд-финал лиги Wargaming, на котором 12 профессиональных команд по World of Tanks со всего мира выясняли, кто же из них сильнейший. На мероприятии присутствовал и исполнительный директор компании Виктор Кислый, и мы воспользовались возможностью задать ему несколько вопросов.

В конце прошлого года стало известно, что Wargaming инвестировал $4 млн в сервис потокового вещания игрового видео Hitbox. Вы хотите помочь ему стать полноценным конкурентом Twitch или же планируете получить «карманный» сервис стриминга для своих проектов?

За такими сервисами будущее, проблема в том, что ты заранее не знаешь, будет ли это будущее конкретно за Hitbox или же за чем-то другим. Нам нет смысла превращать их в свой эксклюзивный канал, мы его сами можем прекрасно сделать… Вот вы его прямо сейчас и смотрите, кстати (в комнате для интервью был установлен экран с прямой трансляцией турнира — прим. ред.). Вопрос в развитии стриминга как культурного явления, где есть игры типа World of Tanks, League of Legends и т.д. — по сути, это телеканал. А у телеканала должно быть, скажем, 100 млн зрителей. Естественно, одна игра такую аудиторию на канал привлечь не сможет. Так что пусть это будут 100 миллионов человек, пришедших туда за другими играми, ну а мы тоже там будем, и эти люди смогут познакомиться с нашей игрой, о которой они до этого не знали.

IMG_6051

Как повлиял экономический кризис на поведение русскоязычных игроков, какие меры вы предпринимаете для минимизации его последствий?

Понятно, что события последней пары лет — такие, какие есть: они от нас никак не зависят, и повлиять мы на них никак не можем — мы вне политики, мы создаем игры. Да, объективная реальность заключается в том, что в странах бывшего Советского Союза сейчас обесценились национальные валюты, и если гривня или рубль раньше были вот столько долларов, то сейчас… Но мы были готовы с этим столкнуться еще в 2011 году. Когда мы увидели успех в русскоязычном сегменте, то практически все заработанные средства пустили на развитие, и главным образом — по всему остальному миру. Открыли свои издательские офисы в Сингапуре, Сеуле, Токио, Сан-Франциско, Париже, чтобы «покрыть» эти территории, и это нам сейчас очень помогает. Обыкновенная диверсификация, мы тут не открываем никакой Америки, извините за каламбур. Причем диверсификация не только по «Танкам» — следует понимать, что в шоу-бизнесе, будь то фильмы, музыка или игры, никогда нет уверенности, что твой единственный продукт, даже если он сейчас очень успешный, завтра не выйдет из моды. Поэтому новые игры, новые платформы — мобильные, Xbox, PlayStation — в общем, мы с 2010–2011 годов очень активно диверсифицировались по всем фронтам.

IMG_6027

В связи с этим следующий вопрос: как себя чувствует World of Tanks на консолях нового поколения?

Замечательно!

В прошлый наш разговор вы отмечали, что «некст-ген» еще не готов. За это время ситуация поменялась?

Естественно. Тут же все дело в installed base: на этих платформах не может быть больше игроков, чем было реализовано «плейстейшенов» и «иксбоксов», и если тогда консолей «на руках» было мало, то сейчас ситуация уже совсем другая. Так что мы, естественно, желаем и Sony, и Microsoft всевозможнейших успехов и дальнейших стомиллионных продаж их консолей. Мы там уже есть. Вот еще какой момент стоит уточнить. Естественно, изначально ни Xbox, ни PlayStation не были готовы к нашей схеме: эти консоли разрабатывались для ритейла, продажи дисков. Потом уже они подключились к интернету, но все равно — внутренние системы защиты, сертификация — там, словом, все было очень сложно, плюс сама идея им была непонятна: «Как так — они будут играть бесплатно, вы что?» Наши люди много времени провели с сотрудниками и той, и другой компании, объясняя им, рассказывая — и они во многих моментах пошли нам навстречу. Это пример замечательного сотрудничества: вот рынок, это будущее, так давайте вместе в это будущее пойдем. В общем, много нам пришлось там стен сломать… Хотя все равно в некоторых моментах осознавали: «Окей, это будет так, они этого не изменят», и уважали такое их решение.

IMG_6137

World of Tanks Blitz изначально была такой облегченной мобильной версией World of Tanks. А сейчас вы выпустили ее для десктопных систем, на Windows 10 и OS X. Не боитесь перетока игроков из больших «Танков»? Или вы считаете, что у этих проектов будет разная аудитория?

Знаете, есть такое слово — «каннибализация». Вопросы внутренней конкуренции, каннибализации некоторые наши сотрудники тоже периодически поднимают, я вам отвечу так: у нас «линия партии» состоит из двух слов — счастье игроков. Весь наш успех, все наше благосостояние улетучатся за очень короткий срок, если мы вдруг перестанем делать игрока счастливым, с поправкой на десятки миллионов по всей планете, естественно. И один из элементов этого счастья — удобство для игрока. Например, в плане платформы, если у меня дома есть Xbox, я не стану покупать ПК только потому, что там «Танки» (хотя некоторые люди так делали, особенно в Японии, но это скорее исключение). То есть здесь позиция простая — «дайте мне World of Tanks на Xbox, я тогда на них посмотрю» — и мы им дали «Танки» для Xbox. То же самое с мобильной платформой: «Хочу в кармане, хочу на вокзале» — пожалуйста. И еще один элемент счастья — это то, во что я хочу играть. Мы уже выдали «Корабли», «Самолеты», еще несколько проектов, которые уже выходят или скоро выйдут. Пожалуйста, не нравятся «Танки» — попробуй «Корабли», полетай на самолетах… А Blitz оказался в итоге отдельной игрой. Да, у нас есть большой World of Tanks, эдакий старший брат, но «Блиц» — это другое. Там тоже есть танки Второй мировой, они фотореалистичные, в трехмерной графике, есть похожие элементы, но есть и отличия: начиная от управления и заканчивая самим боем — меньше танков, быстрее бой идет, нет артиллерии… Я просто играю и в те и в другие: с моим восьмилетним сыном — в Blitz, а для себя выбираю большие «Танки», поэтому говорю как геймер — это просто две разные игры, там разные ощущения. Мы в рамках нашей концепции счастливого игрока даем возможность играть в то, что он хочет, там, где он хочет, и на чем он хочет. Всё. И он нам скажет спасибо — своим временем, доверием, отношением… Ну и примерно 25% наших игроков немножечко поделятся с нами карманными деньгами.

Полгода назад было объявлено об открытии подразделения мобильных игр WG Cells, пока что в его активе значатся всего две казуальные игрушки. Оно и дальше будет специализироваться на подобных казуалках или же возьмется за проекты уровня World of Tanks Blitz?

Мобильное направление — это новая, странная, интересная и, скажем так, «конкурентоемкая» область. Секрет гарантированного успеха здесь не знает никто, подобрались к нему считанные единицы — Supercell, Machine Zone, King со своей Candy Crush… Мы только в начале пути. Blitz в некотором роде уникальный, он вполне очевидным образом отличается от Candy Crush Saga. Это успешный проект, и нам эта область кажется интересной. С другой стороны, в топах, разумеется, находятся более казуальные игры. Мы ищем свой путь, это очень непросто — тот же Supercell убивает внутренние прототипы просто десятками, и мир их так никогда и не увидит. И даже им понадобилось пару лет на тот же Clash Royale. То есть даже у них нет гарантированной формулы успеха, поэтому, повторюсь, мы ищем свой путь. Закон мобильного жанра — ты делаешь много ошибок, и ты не всегда знаешь, где что «выстрелит», для нас это совершенная терра инкогнита казуальная. Но мы пытаемся, хоть это и непросто.

Есть ли планы по добавлению новых игр в киберспортивную лигу Wargaming?

eSports — это такая штука, где нельзя царским указом сделать из игры киберспортивную дисциплину. Это должно быть желание миллионов людей, которые в нее играют и, соответственно, будут с удовольствием смотреть, как играют другие. Критическая масса игроков генерирует маленький процент киберспортсменов, которые готовы «ходить» в игру как на работу, ну и обладают соответствующими талантами, организацией и т. д. Следующие на очереди, естественно, должны бы быть «Корабли», но никаких гарантий, конечно же, нет. Сегодня перед финальным матчем у нас будет шоу-матч по «Кораблям» — профессиональные, если можно так выразиться, команды сыграют на сцене 3 битвы. Это будет такой пробный камень — мы посмотрим, как люди в зале отреагируют и как это примет онлайн, что люди напишут в стримах. И потом, да, будем дальше думать. Здесь мы должны быть прагматичны: статистика, эксперимент, реакция игроков и зрителей.

IMG_6258

И последний вопрос — о нынешнем турнире. Как он вам, какие впечатления от первого дня?

Супер! Я, конечно, каждый год это говорю, но это потому, что каждый год оказывается лучше, чем предыдущий. Мы поменяли формат, сейчас играют на «десятках» (танки 10 уровня — прим. ред.), «Атака/Оборона» — это идеальный режим, теперь нет задержек на сцене, все получается динамично и красиво. Первый матч сегодня, 5:4 — это было вообще! Вот сейчас будет Kazna Kru с Na’Vi, дальше команды не хуже — это уже будут просто битвы титанов, четвертьфиналы все-таки. И это видит пресса, это видят игроки… анализ онлайна мы сделаем чуть попозже, но уверен, количество просмотров у нас уже существенно возросло со всеми этими изменениями. А про организацию — тут и место хорошее, и людей много вместить удалось, и вообще, все организовано, по-моему, замечательно.

IMG_6208


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: