На тайваньской сессии IDF корпорация Intel провела отдельную презентацию, в которой представила свое видение эволюции Интернета. Вел выступление доктор Кевин Кан (Kevin Kahn) — руководитель научно-исследовательской лаборатории коммуникационных технологий в составе Corporate Technology Group, являющийся обладателем почетного титула Intel Senior Fellow. Краткий отчет об этом мероприятии опубликовал ресурс Fudzilla.
Как известно, одна из знаковых тенденций современного Интернета — стремительный рост популярности многопользовательских сетевых игр (EverQuest, Star Wars: Galaxies, World of Warcraft, The Lord of the Rings Online). Их ключевыми элементами являются интерактивные трехмерные модели виртуальных миров, реалистичность которых с каждым годом растет.
Виртуальные миры становятся реалистичнее с каждым годом |
По мнению Intel, потенциал таких моделей настолько высок, что в ближайшем будущем они начнут применяться и вне игр. Более того: виртуальные миры могут стать основой нового поколения Всемирной сети; по таким веб-сайтам пользователи смогут «бродить» в буквальном смысле этого слова, самым непосредственным образом взамодействуя с представленным контентом.
Впрочем, для столь радикального преобразования Интернета необходимо преодолеть множество сложностей технического характера. В частности, даже сравнительно небольшое повышение сложности (то есть — реалистичности) трехмерных моделей приводит к значительному росту вычислительной нагрузки на серверное оборудование.
Примерно так может выглядеть форум нового поколения |
Проиллюстрировал этот тезис доктор Кан на следующем примере: один сервер в EVE Online способен обслуживать одновременно до 34 тыс. игроков, в World of Warcraft — до 2500 пользователей, а в Second Life — всего лишь 160 человек.
По мнению Intel, решить эту проблему можно за счет отрисовки трехмерных моделей с помощью методики трассировки лучей (raytracing). Соответствующие вычислительные процессы легко поддаются распараллеливанию и отлично масштабируются на многоядерных архитектурах.
На выставке Games Convention, проходившей в августе этого года в Лейпциге, Intel уже демонстрировала работу raytracing-рендерера, прорисовывавшего реалистичные графические спецэффекты в режиме реального времени. В частности, сцены с разрешением 768×768 точек просчитывались ПК с четырехъядерным процессором Yorkfield со скоростью около 90 кадров в секунду.
Отрисовка огня и дыма — «конек» raytracing-рендерера |
В ходе выступления доктора Кана на тайваньской сессии IDF точно такая же демо-версия работала на двухпроцессорной рабочей станции с четырехъядерными процессорами Intel Xeon 5365. Скорость отрисовки была приблизительно такой же (90+ fps), однако разрешение изображения составляло уже 1280×768 точек.
Очевидно, что на данном этапе развития Глобальной сети о популяризации трехмерности говорить пока очень рано. Сейчас Intel совместно с другими ведущими участниками IT-индустрии решает совсем другие проблемы, выпуская платформы для сверхбюджетных компьютеров, которые должны обеспечить доступом в Интернет хотя бы часть населения беднейших стран мира.
Но не исключено, впрочем, что привычные нам двухмерные веб-сайты действительно начнут обретать новый, трехмерный облик уже в ближайшем будущем. Перефразируя известное выражение, будущее информационных технологий часто находится к нам ближе, чем это может показаться в зеркале самых оптимистичных прогнозов.