Репортажи
DevGAMM 2013: конференция для начинающих разработчиков игр

DevGAMM 2013: конференция для начинающих разработчиков игр


DevGAMM_2013_03s

7-8 декабря, в Киеве, в традиционном для подобных мероприятий месте, гостинице «Русь», прошла конференция разработчиков игр DevGAMM 2013. Новое мероприятие – наследник хорошо знакомого многим FlashGAMM, которое уже не первый год проводится в Киеве и Москве. Конференция этого года запомнилась нам большим количеством молодежи и звездным составом докладчиков.

DevGAMM_2013_02

В отличие от проходивших в Киеве этой осенью Casual Connect и Sociality Rocks, аудитория DevGAMM показалась нам более молодой, видимо «виной» тому достаточно невысокая стоимость билетов, которые могли позволить себе даже инди-разработчики и студенты. По настроению это было чем-то похоже на недавний Games Night Kyiv – тоже восторженное удивление, желание впитывать интересную информацию и знакомиться с коллегами. Очень позитивная атмосфера этому только способствовала.

Организаторы подобрали отличный состав докладчиков на все темы, от геймдизайна до программирования, монетизации и работы с коммьюнити.

Якуб Дворски, Amanita Design
Якуб Дворски, Amanita Design

Пожалуй, самое большое впечатление на всех произвело открывающие конференцию выступление легендарного Якуба Дворски. В огромном зале в прямом смысле слова некуда было яблоку упасть, часть слушателей сидела на полу или стояла. Похожий на молодого доброго Иисуса, автор Samorost и Machinarium очень воодушевленно рассказывал о создании сделавший его студию знаменитой адвентюры про маленького смешного робота. Игра была полностью нарисована от руки, а потом перенесена в цифровую форму. Мало того, чтобы сделать академический и детальный рисунок чуть более расхлябанным и неформальным художника заставили работать левой рукой. Звук Machinarium тоже записывался необычно, в ход шли подручные средства, звук извлекался с помощью леденцов и т.д. Вообще по подходу к разработке игр, по перфекционизму и креативности Якуб Дворски напомнил многим Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, выступавшего на Games Night Kyiv. Мало того, дизайнеры еще и похожи внешне. В конце презентации Якуб рассказал, что сейчас Amanita Design работает маленькими командами по 4-5 человек сразу над тремя проектами, один из которых Samorost 3, пару скриншотов из которого Дворски показал благодарной публике.

Евгений Яйленко, ZeptoLab
Евгений Яйленко, ZeptoLab

Евгений Яйленко из ZeptoLab (Cut the Rope) очень подробно рассказал о разработке игры Pudding Monsters, ошибках и удачных решениях принятых командой. Pudding Monsters были очень важны для ZeptoLab, ведь это был их первый за долгое время оригинальный проект, не входящий в серию Cut the Rope.

Не менее интересным с точки зрения организации работы и подхода к монетизации стало выступление Анастасиоса Катаподиса из знаменитой студии Rovio (Angry Birds).

Анастасиос Катаподис, Rovio
Анастасиос Катаподис, Rovio

Не обошлась DevGAMM и от вездесущего Unity, на котором, кажется, сделаны 90% всех мобильных игр. О Unity традиционно рассказывал Олег Придюк, технический евангелист Unity Technologies. И делал это традиционно интересно.

Юрий Курявый из Wargaming, рассказывал о том, как работать с сообществом игры. Учитывая гиперактивное и очень требовательное комьюнити World of Tanks и World of Warplanes и огромный отдел, занимающейся работой с игроками в Wargaming, доклад Юрия заслуживал пристального внимания.

Speed Game Dating
Speed Game Dating

Конечно, были в рамках DevGAMM 2013 и круглые столы и другие доклады, но конференция состояла не только из лекций. Несколько новых форматов, используемых на DevGAMM, таких как Speed Game Dating – своеобразный Elevator pitch для игр, Game Lynch – публичный разбор гуру гейм-дизайна игр молодых инди-разработчиков, Стена Вакансий и выставка игр GAMM:Play (названием явно что-то напоминает), заслуживают заимствования другими мероприятиями.


Собственно об отличиях DevGAMM от других отечественных игровых конференций и о новых форматах мы попросили рассказать управляющего директора DevGAMM, Валерию Маллаеву.

В Киеве этой осенью с небольшими перерывами прошли сразу три игровых конференции с очень близкой тематикой и даже в том же самом месте. Что отличает DevGAMM от Casual Connect и Sociality Rocks?

DevGAMM был создан не как бизнес. В 2008 году я была инди-разработчиком, и понимала, что нам не хватает информации для начинающих. Как заработать с игры? Где взять контакты? На каких условиях работать с издателем? Именно чтобы ответить на эти вопросы, мы создали DevGAMM (ранее Flash GAMM).

В отличие от Casual Connect и Sociality Rocks, у нас не чисто бизнес конференция – у нас помимо привычных докладов, бизнес встреч и вечеринок, имеется несколько уникальных проектов, которые делают нашу конференцию самой эффективной в игровой индустрии.

Speed Game Dating – разработчики и издатели идут на трехминутные «свидания»: 20 разработчиков, 20 издателей, 1 час. За три минуты становится ясно, стоит ли им продолжать общаться позже. И так три потока в течение дня. Это становится одним из самых популярных событий внутри конференции. Значит работает. В будущем планируем тщательнее отбирать проекты.

Game Lynch – дискуссионная панель о достоинствах и недостатках представленных игр от экспертов игровой индустрии, которая переходит в церемонию награждения нашего Конкурса Игр. Представьте эксперта из Rovio, который с юмором линчует игру инди-разработчика. Это и весело, и полезно.

Стена Вакансий – самый эффективный способ найти работу и кандидатов непосредственно на конференции. Этот проект настолько успешен, что его уже начали копировать другие конференции.

GAMM:Play – выставка игр, где разработчики показывают свои проекты участникам. Это был пилотный проект, который хорошо показал себя и был одной из самых оживленных зон на DevGAMM.

Валерия Маллаева, DevGAMM
Валерия Маллаева, DevGAMM

Почему Киев, здесь ведь действительно уже есть две конференции, зачем конкурировать?

Мы не конкурируем, мы всех любим и прекрасно дополняем друг друга. Наша конференция фокусируется на другом формате, и большинство аудитории совершенно не пересекается. У нас меньше топ-менеджеров, но больше студий и независимых разработчиков.

В этом году конференция провела ребрендинг. С чем это связано?

Изначально конференция была посвящена только flash-играм, потом все разработчики перешли в социальные игры, затем в мобильные и мы двигались туда, куда двигалась индустрия. Последние два года flash уходил на задний план. Конференция перестала быть только о flash-играх, но его присутствие и влияние как технологии, в которую очень легко втянуться, нельзя игнорировать. Flash-игры – это то место, где все начинается для многих разработчиков.

Ребрендинг не был бы нужен, если б конференция не жила за счет спонсоров. У нас самые дешевые билеты в индустрии для события такого класса и мы окупаемся только за счет спонсоров. Но не всем компаниям интересно участвовать на конференции с Flash в названии, если они на нем не фокусируются.

Смена названия помогла привлечь много новых интересных компаний. Ребрендинг нам очень помог, поэтому нам удалось собрать рекордное количество участников – более 1,300+! На данный момент это самая большая конференция разработчиков игр на Украине. Я до сих пор в шоке.

Я делаю конференцию, которую хотела посещать, сама будучи разработчиком. От души! И всегда стараюсь, чтобы она получалась максимально эффективной и полезной для всех.


DevGAMM в новом формате явно удалась и, судя по отзывам участников, зарядила талантливую молодежь, желающую разрабатывать игры, позитивным настроем на ближайший год. Как нам кажется, именно это – главная цель подобных мероприятий.

Какая игровая конференция без booth babes
Какая игровая конференция без booth babes

Учитывая успешность конференции этого года, в следующем стоит ожидать не меньшее число участников. Чего мы и пожелаем организаторам DevGAMM.

Фото: Саша Полеева


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: