Обзоры
Input/Output
2

Input/Output

Контроллер является ключом. Без него нам оставалось бы вечность таращиться на стартовое меню. И несмотря на всю важность этого устройства, мы не привыкли уделять ему много внимания. Как и в случае с любым другим инструментом, трудно осознать его значимость, пока он не перестанет работать. Нужда в надежных, точных и функционально гибких манипуляторах стала импульсом для создания устройств ввода, которые хорошо знают геймеры: геймпада, клавиатуры и мыши.

Похоже, сейчас, впервые с момента народного признания, индустрия, как никогда, близка к массовой аудитории. И многие разработчики считают традиционные контроллеры препятствием на пути казуалов к играм. С появлением предельно простого Wiimote эта тема обсуждается еще активнее. Действительно, детище Nintendo стало очередным этапом эволюции. Однако и развивается индустрия в направлении, которое вряд ли одобряет большинство хардкорных геймеров. Стремление к интуитивно понятным схемам управления и устройствам влечет за собой опасность того, что оно остановит прогресс, поиск новых решений.

Пока система распознавания движений (включая и ее реализацию для Wii) заменяет абстрактные нажатия на кнопки абстрактными же жестами. Причем такие контроллеры менее чуткие и точные, чем традиционные. И, как результат, во многих продуктах для Wii управление упрощено. С одной стороны, игры стали доступнее для новичков, с другой – те, кто вырос на D-падах, шифтах и двух аналоговых стиках, находят геймплей данных проектов более поверхностным и не таким захватывающим.

Дин Картер

Однако Хидео Кодзима не выказывает опасений в отношении того, куда может завести видеоигры этот путь развития. «Я не волнуюсь. Ведь создавая проект, важно видеть целевую аудиторию и работать именно для нее. А также стремиться к достижению своей цели. Вот ключ к успеху, – сказал он gamesТМ. Даже когда говорят, что интерфейс можно слишком уж упростить, я одновременно соглашаюсь и не соглашаюсь. Ведь некоторые игры из-за его обновления стали сложнее, например гоночные. Раньше в системе управления были реализованы повороты лишь вправо и влево, а сейчас приходится маневрировать, используя контроллер с системой распознавания движений. Так что если сравнивать управление в старых гонках и новых, последние окажутся куда сложнее. В традиционной игре ты долго тренируешься, совершенствуешься и затем проходишь ее. Есть геймеры, способные почти мгновенно приноровиться к контроллерам, учитывающим их движения, другим на это требуется время. Значит, дизайнеры должны думать, в каком направлении развивать проект. Я играл в Killzone 2, было весело, потому что там реализована привычная для жанра FPS система управления. Но когда герой подошел к двери, то, чтобы отодвинуть задвижку, меня заставили трясти Sixaxis. Настрой пропал.

Думаю, они поспешили с внедрением технической новинки и не совсем аккуратно интегрировали ее в геймплей. Если задействовать все возможности Sixaxis, сделает ли это игру проще? Иногда нет».

Оставим в стороне чахлый список проектов, в которых грамотно используется управление, основанное на системе распознавания движений. У многих людей возникают проблемы с этой, казалось бы, интуитивной методикой. Геймеров старой школы она буквально выталкивает из привычной среды и заставляет переучиваться. И в словах Кодзимы есть рациональное зерно. Пока необходимость применения новой технологии не будет продиктована геймплеем, а не желанием увеличить продажи дорогих устройств, большинство игроков не станут утруждать себя ее освоением. Геймеры-эксперты готовы к трудовому подвигу, но только если им предоставят качественный продукт, а не незатейливую игрушку а-ля Wii Boxing.

Это же условие обязательно и в тех случаях, когда кто-то предлагает использовать по-новому традиционный контроллер. Разработчиков непременно раскритикуют, если необходимость подобных инноваций не будет обоснована геймплеем. Вспомним Too Human и версию Alone in the Dark для Х360, они были справедливо отвергнуты из-за неудачных экспериментов с управлением. Проблема заключалась в следующем: оба проекта принадлежат к жанру action, и идея отобрать у игрока возможность распоряжаться камерой тут никогда не приживется. Чувство разочарования возникает, когда вашего персонажа постоянно убивают противники, находящиеся вне пределов его зрения. А вот в версии для PS3 использована стандартная схема, и камера нам подчиняется. В общем, любые новшества в системе управления должны сочетаться с геймдизайном.

Значит ли это, что невозможно реализовать инновационные схемы управления с помощью традиционного контроллера? Эрик Мэттьюс (Eric Matthews), director of creative development компании Sony Europe, так не думает. «Люди по-прежнему находят новые варианты использования стандартного геймпада. Полагаю, экспериментировать можно с интерфейсом и механикой. Вспомните LocoRoco, где мы наклоняли мир, нажимая шифты, или как аналоговыми стиками катали шарики в Katamari. Технологические инновации, например touch screen в DS или iPhone, создают простор для экспериментов с управлением, но это не значит, что пора отказаться от попыток найти новые способы в рамках уже существующих систем».

О потенциале контролера с двумя стиками говорит тот факт, что спустя десять лет после появления DualShock на рынке разработчики все еще находят новые схемы управления. В проекте Heavy Rain планировали сделать следующее: задавать положение головы персонажа аналоговым стиком, а движениями управлять с помощью шифтов. Но столь оригинальный подход сейчас встречается достаточно редко – ведь технологии все же больше десяти лет. Настоящие инновации берут начало в других источниках.

EyeToy от Sony, Wii Balance Board от Nintendo, контроллеры в форме музыкальных инструментов, специальные геймпады для игр-викторин, например серии Buzz!, микрофоны – а ведь когда-то световой пистолет был единственным дополнительным контроллером, который мог понадобиться геймеру. Но за последние пять лет ситуация изменилась. Перечисленные выше устройства обеспечивают уникальность систем управления, делающих игровой процесс одновременно и доступным, и сложным. Например, в Guitar Hero все с первого взгляда понимают связь между геймплеем и манипулятором, но, несмотря на видимую простоту, игра заставляет попотеть.

Быстрый рост ассортимента контроллеров не может длиться вечно. Nintendo уже признала, что исчерпала список планируемых устройств для Wii, а немалая стоимость Rock Band в Великобритании показывает, насколько высокие требования иногда предъявляются нестандартными манипуляторами. Дэйл Херигстад (Dale Herigstad), chief creative officer компании Schematic, участвовавший в разработке необычного интерфейса, который мы видели в фильме Стивена Спилберга «Особое мнение», считает: «Перспектива создавать для какого-либо проекта одновременно индивидуальные интерфейс и контроллер чрезвычайно интересная и захватывающая, однако на текущем этапе развития индустрии контроллер – это готовый немодифицируемый продукт. Учитывая реалии рынка, идея кастомизируемого и конфигурируемого устройства сейчас также кажется нереализуемой. Разработка же своего манипулятора для каждой игры нерациональна с точки зрения цены. Контроллеры, которые поставляются в комплекте с современными консолями, совмещают в себе максимальный набор функций, чтобы удовлетворить нужды геймеров в играх разных жанров. Дополнительную кастомизацию могут предложить системы распознавания движений и программируемые поверхности. Фиксированное расположение кнопок этому не способствует».

При наличии слишком большого числа периферийных устройств разработчикам конкретной игры придется озаботиться реализацией множества схем управления, которые учитывали бы возможность применения каждого манипулятора и делали поправку на навыки игроков. Нерациональное использование времени и ресурсов – их лучше потратить на доводку и полировку одной схемы. Но если развитие индустрии пойдет именно таким путем, вполне вероятно, что нарушится синергия геймплея и схемы управления. А это, как мы знаем, обязательное условие для создания отличной игры.

Эрик Мэттьюс

Эрик Мэттьюс, в свое время принимавший участие в разработке Z, SingStar, EyeToy: Kinetic и Heavenly Sword, понимает, насколько трудно добиться удачного в глазах широкой публики синтеза управления и устройства, а также в какой мере контроллер может препятствовать выходу проекта в массы. «Нельзя не признать, что DualShock – отличное устройство управления для игр многих жанров – action/adventure, FPS и racing. Однако некоторая часть казуальной аудитории находит традиционный контроллер слишком сложным. Вот вам вопрос: как адаптировать управление под нужды разных групп пользователей? Вариантов два – эволюция знакомого нам устройства и создание индивидуального интерфейса для каждой аудитории. Мы будем работать в обоих направлениях».

Дин Картер (Dene Carter), design director проекта Fable II, также полагает, что доступность управления жизненно важна для привлечения новых людей в мир видеоигр. «Я думаю, по сравнению с остальными отраслями индустрии развлечений в игровом сегменте наибольшее число препятствий для новичков. Стоимость консоли, ее подключение и настройка, цены на игры и настоящая проблема – геймпад. Вообразите следующее: каждый раз, перед тем как посмотреть фильм, вам надо было бы похлопать себя по голове и погладить живот. Недавно я играл в игру, и там, чтобы поднять предмет, а затем положить его, необходимо нажать на две разные кнопки. Решение ненужное, да еще и запутывающее игрока».

«Если мы хотим привлечь более широкую аудиторию, без усиления взаи­мосвязи между управлением и игровой ситуацией не обойтись. Мы бы рассмеялись в ответ на предложение воспроизводить DVD-фильм путем нажатия определенной кнопки в начале каждой сцены. Люди обычно интуитивно определяют правильную реакцию на всякое событие в игре, но разработчики игнорируют эти интуитивные схемы, предпочитая иллюзию инвариантности очевидным и логичным решениям».

Разумеется, создать систему управления нелегко. Если она будет слишком простой, не предоставит нам выбора и не заставит состязаться, игры потеряют то, что делает их уникальными в сравнении с другими медиа. Однако чрезмерная свобода и излишняя сложность приведут к сужению аудитории, ведь большинству геймеров такой проект окажется не под силу. Парадоксально, но у самых дорогих игр шанс отпугнуть казуальных геймеров, как правило, выше. Перспектива сочетания доступности и глубины, то есть реализации двух вроде бы разных подходов, пугает, так как вероятность ошибки высока. Но примеры воплощения этой идеи уже перед нами, вспомним Devil May Cry 4, там упрощенная система управления Неро (Nero) позволяет позже перейти к более сложной – для Данте (Dante).

Стремление Nintendo сделать свою консоль доступной для самой широкой аудитории привело к тому, что Wii нещадно критикуют, в частности за отсутствие действительно качественной линейки проектов. Система распознавания движений, задействованная в Wii, пока не состоялась как новая веха в эволюции систем управления. Во многих играх ее вклад в удовольствие, полученное от прохождения, не столь уж велик. Nintendo надеется переломить ситуацию, выпустив аксессуар MotionPlus с заявленной точностью 1:1 (собственно, так и должно было быть с самого начала). Подобное устройство, возможно, изменит впечатление о консоли большинства хардкорных геймеров. Если это произойдет, Wiimote будет достоин звания контроллера, воплотившего в себе доступность и глубину, одинаково подходящего и казуальной, и хардкорной аудитории.

Nintendo, похоже, так берегла секрет MotionPlus, что независимые разработчики узнали о его существовании практически одновременно с игроками. В результате на момент анонса в производстве не оказалось проектов, раскрывающих потенциал устройства. И сейчас трудно сказать наверняка, как выход MotionPlus изменит рынок. Безусловно, изменения грядут, но разработчикам придется учитывать тот факт, что некоторые владельцы Wii могут и не приобрести этот аксессуар.

А что готовит нам будущее? Каким окажется управление в играх следующего поколения? Дэйл Херигстад предположил, что геймеры смогут и вовсе обходиться без контроллеров. «Я предвижу время, когда мы будем управлять персонажами и данными просто посредством жестов, – говорит он, – такие технологии уже существуют, но они должны стать более точными. И тогда мы сможем работать с данными, как герой Тома Круза в «Особом мнении». У Schematic есть прототип ТВ-интерфейса, который позволяет переключать программы и регулировать громкость интуитивными движениями рук. Прямое управление без использования специализированных устройств вызывает весьма необычные ощущения».

Дэйл Хэригстад

«С успехом Wii жесты станут элементом систем управления, а сами системы упростятся. Современные контроллеры достаточно сложны, а это препятствует расширению аудитории. Возможно, когда-нибудь от подобных устройств вообще откажутся, и пользователи будут работать с данными посредством жестов. Системы распознавания движения становятся все более точными, и многие игровые действия уже выполняются естественными движениями рук или пальцев. Есть и другие варианты, например созданное Emotiv Systems устройство для считывания биопотенциалов мозга. Да, используя жесты, можно реализовать комплексные схемы управления, но добавление пробных нестандартных решений позволяет добиться большего погружения. Новые средства – эмоция и жест – помогут создать максимально естественные для человека, интуитивно понятные системы управления данными. И не нужно будет запоминать назначение и комбинации кнопок в различных устройствах. Тогда наконец-то разорвется связь между получением удовольствия от игры и навыками владения тем или иным контроллером».

Что немаловажно, это позволит выстраивать увлекательный геймплей – самый важный элемент в играх. Сейчас мы наблюдаем переходной этап. Аудитория расширяется, как никогда раньше, и индустрия пытается создать условия для новичков, но в то же время не упустить старую гвардию. Возможно, Wii перестаралась, а на пути вселенского признания Xbox 360 и PlayStation 3 стоят именно традиционные устройства ввода. Но в конце концов изобретут метод управления данными, который сотрет границу между казуалами и хардкорщиками.

Современные приставки будто спрашивают нас, как мы взаимодействуем с играми? Дискуссию начала Nintendo, представив на суд общественности Wii, и с приближением следующего поколения консолей ее актуальность и накал будут только возрастать. Отслеживание положений головы, управление посредством жестов, распознавание эмоций – эти методы ввода и управления данными все еще на стадии экспериментов, но они соблазнительно близки к реализации. Нам нудно лишь постоянно спрашивать себя: если ли лучшие способы играть? И ответ всегда должен быть «да».

Fable II – игра, построенная на амбициях. Обилие возможностей и мир, который правдоподобно реагирует на ваши действия. Не ошибетесь, если подумаете, что создание интерфейса и управления оказалось непростой задачей. Дин Картер, design director компании Lionhead Studios, признает: «Мы стремились не столько завязать все действия на стик, сколько сделать так, чтобы казуальные геймеры смогли в полной мере насладиться игрой, не открывая мануал каждые пять минут. Потому и система управления во время боя очень доступна: одна кнопка отвечает за атаки, блок, контратаки и спецудары, и одна – за заклинания и стрельбу.

Если персонаж не совершенствовал свои навыки фехтования, управление в бою элементарное: жмите на кнопку X. По мере прохождения мы разъясняем игроку нюансы. Учитываем время удара, положение стика, продолжительность нажатия на кнопку и состояние цели в момент удара. Похожим образом усложняется стрельба и магические атаки. Остальные необходимые действия (прыжки, использование предметов и т. д.) осуществляются посредством нажатия на кнопку A. Еще вам придется обращаться к клавишам, отвечающим за открытие Меню и вытягивание из врагов опыта. Социальные функции завязаны на D-Рad. Игрок сможет применять зелья, радовать собаку или общаться с жителями Альбиона.

А для тех, кто хочет бoльших возможностей, мы приберегли функциональность верхнего правого триггера, который предоставляет доступ к специальному меню. Его не нужно использовать постоянно. Таким образом мы постарались угодить всем геймерам – и казуальным, и хардкорным».

Управление, которое приспосабливается к потребностям и уровню игрока, – заманчивая перспектива. Но в то же время идея унифицированной системы управления, способная стереть границу между казуалами и хардкорщиками, таит в себе опасность. Игра, доступная для всех, может быть банально неинтересной и в результате не нужной никому.

EyeToy: Kinetic Combat (2006 год)

В свое время демонстрация футуристического интерфейса в фильме «Особое мнение» произвела фурор. По крайней мере сотрудники игрового подразделения Microsoft уж точно являются поклонниками данной кинокартины. Их новое детище, Project Natal, представленное на Е3 2009 самим Стивеном Спилбергом, предлагает вам обойтись без каких-либо контроллеров вообще. Просто прыгайте, чтобы перемахнуть в игре через препятствие, машите руками и ногами, чтобы атаковать противника, или перелистывайте каталог фильмов, записанных в память вашей консоли, совершая в воздухе изящные пассы рукой. Рекламные ролики демонстрируют даже такие чудеса, как сканирование предметов, точное распознавание голосов и лиц. Однако нас не покидает ощущение, что на самом деле Project Natal будет работать далеко не так корректно.

А вот прошедшая днем позже презентация PlayStation Motion Controller вызвала гораздо больший интерес. Вместо по­пыток совершить революцию Sony лишь грамотно развивает предложенные Nintendo Wii идеи. Комбинация из камеры и контроллеров для каждой руки позволяет скрупулезно считывать совершаемые манипуляции – на такой уровень точности сама Nintendo только планирует выйти с помощью Wii Motion Plus. Но главное – Sony пытается внедрить новинку в проекты для core-аудитории и не ограничивается странными, абстрактными, а то и вовсе примитивными играми. Станут ли подобные «футуристические» прототипы систем управления стандартом? Ответ мы получим достаточно скоро.

 


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: