Интервью
Проект X-POINT: украинский гибрид RTS и тактического action, который разрабатывает один человек

Проект X-POINT: украинский гибрид RTS и тактического action, который разрабатывает один человек

Проект X-POINT: украинский гибрид RTS и тактического action, который разрабатывает один человек

Сольная разработка видеоигр – штука не уникальная, особенно сегодня, когда в Сети доступно множество инструментов и наглядных пособий, готовых моделей, советов по программированию и т.д. Но когда мы говорим о разработчиках-одиночках, речь, как правило, идет о каких-то небольших инди-проектах: 2D-платформерах, «рогаликах», головоломках, квестах, играх для смартфонов. Только если дело не касается Украины. Наши люди не боятся вообще ничего и в одиночку берутся за проекты, на которые не решаются даже крупные студии. Вспомним хотя бы о миксе action/RPG и стратегии реального времени WARSHIFT от киевлянина Кирилла Мегема или об украинской градостроительной стратегии «Острів» от загадочного харьковчанина Евгения. Что ж, встречайте еще один украинский проект, за разработкой которого стоит только один человек – X-POINT от киевлянина Андрея Сканарри.

X-POINT – это гибрид стратегии реального времени и тактического action, где игрок в любой момент может «вселиться» в любой из своих юнитов, переходя от традиционного для RTS вида со спутника и резиновой рамочки к управлению от третьего лица, как в шутерах или аркадных симуляторах. Причем, когда автор говорит о любом юните, он и имеет в виду любой – управлять лично можно пехотой, спецназом, разнообразной бронетехникой, реактивной артиллерией, вертолетами, стратегическими бомбардировщиками, подводными лодками, эсминцами, ракетными крейсерами и… даже атомным ударным авианосцем. Масштаб действительно впечатляет. При этом для каждого из юнитов предусмотрены уникальные и вполне реалистичные возможности. Например, лазерное целеуказание, постановка помех, управление крылатыми ракетами и торпедами, стрельба по площадям с закрытых позиций и пр.

Все юниты и оружие в игре имеют реальные аналоги, но все они немного изменены, т.к. события X-POINT происходят в недалеком будущем в параллельной вселенной, плюс разработчик наверняка не хочет иметь проблем с авторскими правами. Парк юнитов продолжает активно пополняться, например, только в ноябре 2020 г. в игру были добавлены истребитель (реплика Су-30), многоцелевой вертолет (аналог UH-60 Black Hawk) и плавающий транспортер (ПТС); в декабре 2020 г. в игре появились самолет авиаподдержки (реплика AC-130) и десантный самолет (аналог Ан-12), в январе 2021 г. – несколько типов тяжелой пехоты.

Буквально перед самым выходом этого материала в игре появилась возможность взлетать с планеты в космос в реальном времени, именно так игроки будут выводить на орбиту спутники наблюдения, боевые платформы и… шатллы (!). То есть теперь боевые действия в X-POINT идут под водой, на земле и море, в воздухе и даже в космосе. Как видите, разработка ведется весьма активно, крупные апдейты к игре выходят ежемесячно.

X-POINT – не самый простой в освоении проект. Сочетание двух достаточно нишевых по сегодняшним меркам жанров плюс не самое тривиальное управление, несколько неудобный интерфейс и высокая сложность могут отпугнуть игроков. Лично мне X-POINT в текущем состоянии очень напоминает игры, за которые молодые украинские студии брались на заре зарождения в нашей стране индустрии разработки – крайне амбициозные и несколько неуклюжие. Тогда наши разработчики, незнакомые с трендами и правильными шаблонами разработки, брались за невыполнимые при их уровне подготовке задачи и иногда даже преуспевали в этом. 25 лет назад разработка игр в Украине держалась только на голом энтузиазме и непоколебимой уверенности в собственных силах — кажется, именно эти два качества с избытком имеются у автора X-POINT – киевлянина Андрея Сканнари.

Добрый день, Андрей. Для начала обязательные вопросы. Кто такой Андрей Сканарри? Это фамилия или все-таки ник?
Андрей Сканарри – это реальный человек. Не псевдоним. Я не прячусь, да мне и незачем. Тем более что под этой фамилией я выпускаю еще и музыку, за которую получаю роялти.

Сколько тебе лет и какое образование ты получил? Как давно ты занимаешься играми? Работал ли в игровой индустрии?
Мне 35 лет. Образование – военное, поэтому и разбираюсь в армейской технике, к тому же сам я из семьи военнослужащего. Около 10 лет работал руководителем финансовой организации, в это же время занимался судебной деятельностью. Сейчас в УЛАСП («Українська ліга авторських і суміжних прав»). Никогда не имел отношения к игровой индустрии, подобного образования и опыта у меня нет. Играми начал заниматься с момента рождения сына, делал в качестве развлечения моды. Самая серьезная работа – мод SymBioz для Command & Conquer: Generals – Zero Hour. Кроме того, делал моды для SiN и Enemy Engaged: RAH-66 Comanche versus Ka-52 Hokum.

Я так понимаю, что проектом X-POINT ты занимаешься в одиночку в свободное от работы время?
Да, верно, моя основная работа никак не связана с играми. Игры для меня — хобби, но это далеко не единственное мое хобби. Я занимаюсь внедрением в жизнь ИИ и иногда издеваюсь над своим автомобилем своими «доработками». Люблю создавать, модернизировать и не могу без этого жить. К слову, алгоритмы, которые тестируются в X-POINT, планирую использовать для бытовых устройств, как минимум у себя дома, что будет дальше, посмотрим. То есть я делю свое свободное время между несколькими увлечениями, получается, что на разработку X-POINT выходит 2-3 плодотворных вечера в неделю.

Ты занимаешься всем сам? Программирование, графика, анимация, сюжет, тексты, звук? Или в некоторых аспектах тебе кто-то помогает?
Да, всё делаю сам: код, модели, звуки, сюжет, музыку (кроме той, что в баре, там роялти фри композиции). В начале у меня был помощник, который писал музыку для трейлера, но, увы, сотрудничество не сложилось. Все-таки я не позиционирую проект X-POINT как замену основной работе, по крайней мере пока что. Всему, что необходимо для создания игры, учился сам, мне это нравится и даётся легко. Сейчас же удалось так всё автоматизировать, что процесс разработки сам превратился в игру.

Проект использует движок Unreal Engine. Не самое привычное решение для RTS, чем обусловлен такой выбор?
Да, с выбором движка я действительно ошибся. Unreal Engine совершенно не подходит для RTS, особенно таких масштабов, которые я планирую, тут я попался на маркетинговые обещания. В реальности, по моему мнению, Unreal очень нестабилен, и это чудо, что мне удалось собрать стабильный проект, учитывая размер карты и масштаб игры в целом. Но, увы, пути назад уже нет. К тому же я успел «сродниться» с Unreal и уверен, что могу сделать на нем все, что угодно. На изучение Unreal Engine с нуля у меня ушло около шести месяцев и уже два года идет собственно разработка самой X-POINT.

Ты говорил, что проект X-POINT планировался для Министерства обороны? Для нашего Министерства обороны? Честно говоря, даже не верится. Кому пришла в голову такая идея? Почему? Почему не использовать для виртуального обучения имеющиеся комплексы на базе ARMA, которые выпускаются сразу несколькими кампаниями?
Потому что ARMA – это прежде всего продукт, за которым стоит грамотный маркетинг! Тут стоит вспомнить рекламную компанию Delta Force 3, которая также утверждала, что именно в этой игре обучаются военнослужащие США. И таких примеров, уверен, достаточно много и это безусловно грамотный рекламный ход. Но надо понимать, что ПО для военных нужд не может быть «красивым», оно должно давать аналитику, а «красота» требует ресурсов и такое ПО вряд ли будет распространяться публично, тем более как игра. Сам факт публичного распространения продукта уже должен ставить под вопрос его конфиденциальность и степень защищенности для использования военными структурами.

Инициатором сотрудничества с Министерством обороны был я. Всё началось с приглашения меня на тендер ПО для основного танка Т64БМ. После у меня появилась идея программного обеспечения для проверки сценариев, предложенных оперативно-штабным командованием – прогонять имитацию боя в цифре. Речь шла не о красивой картинке и впечатляющих спецэффектах, которые абсолютно не нужны в этом сегменте, а о планировании операции и создании возможных сценариев развития событий, включая и потери при неверном решении с подключённым «человеческим фактором». К сожалению, официальный ответ команды Зеленского, как через платформу LIFT, так и через официальное письмо на АП, вкратце был прост – «нам это не нужно».

После отказа АП от подобной идеи ты решил превратить X-POINT в игру? Ты проводил какие-то маркетинговые исследования? Почему ты решил, что такой проект будет интересен игрокам? Если что, ни один из гибридов стратегий и action так и не стал коммерчески успешным.
После официального отказа я решил изменить базовый концепт и начал перерабатывать всё под развлекательные цели, что, безусловно, открыло новые горизонты возможностей и… новые горизонты проблем.

Скажу честно, маркетинговые исследования я не проводил. Про падение интереса к RTS и тенденцию к упрощению геймплея мне известно, но ничего хорошего в этом я не вижу. Мы способны мыслить в нескольких измерениях и справляться со сложными задачами, почему бы не развивать это в играх. Я давно усвоил одну вещь, может быть и не совсем правильную с точки зрения коммерции: когда ты чего-то очень хочешь – иди к этому, как бронепоезд, не замечая препятствий. Поэтому я просто сел и начал делать свою игру.

По поводу того, насколько проект будет интересен игрокам… Со времен мода SymBioz у меня появилась группа поклонников, которые теперь перешли в X-POINT. Они в восторге, им нравится такая сложность и возможность контролировать все на поле боя. Мне тоже. В некотором смысле я намеренно сделал такую игру. Пусть сообщество будет не очень большим, зато высокая сложность отсечет неадекватных пользователей. X-POINT – результат моих проб и ошибок в SymBioz, я не просто так пришел к этому.

Предыдущий вопрос я задал неспроста. Стратегии реального времени – вымирающий жанр, они сейчас выходят раз в несколько лет и не могут похвастаться коммерческими успехами. Военные симуляторы — тоже достаточно нишевый жанр, интересный лишь небольшой категории игроков. Две названные выше категории практически не пересекаются. Стратеги редко играют в шутеры и симы, и наоборот. То есть ты намеренно ограничил свою аудиторию всего несколькими сотнями человек во всем мире. Почему? Для тебя разработка X-POINT — не коммерческий проект, а просто развлечение и возможность выразить себя?
Как-то выражать себя и что-то доказывать мне уже не нужно. X-POINT я делаю для себя и тех, кому нравится такой микс жанров. Не соглашусь, что аудитория проекта всего несколько сотен человек, но трендмейкером игра, скорее всего, действительно не станет. Тем не менее, я верю в то, что делаю, и уверен, что всё у меня получится. Да, это неформат, да, не шаблон, но разве не в этом фишка?

Твоя предыдущая работа — мод SymBioz Desert Rose для Command & Conquer. Даже этот мод сам по себе был усложнением классического C&C с дополнительной функциональностью техники и новыми возможностями. В X-POINT возможностей техники еще больше плюс некоторая подвижка в сторону реализма? Насколько глубоко ты собираешься проработать технику, ее функции, AI?
X-POINT – это гибрид. С одной стороны, в игре есть определенный уровень реалистичности, с другой – аркадности. Но я однозначно против романтизации войны. Во многом именно киношники и разработчики игр виноваты в том, что война и насилие не воспринимается как нечто ужасное, и это неправильно.

Что же до глубины проработки и реализма, то особое внимание я уделяю AI юнитов и симуляции «человеческого фактора». В частности, созданный недавно комплексный внешний алгоритм «репликант» можно внедрять вообще где угодно, хоть в играх, хоть в автотехнике. Это позволило сделать AI непредсказуемым и, что самое крутое, он учится у нас! Например, моего сына, который занимался в X-POINT какой-то ерундой, этот алгоритм посчитал бесполезным и забрал у него управление техникой. Стоит добавить, что к AI я подошел не шаблонно и, например, пути перемещения его юнитов заранее не прописаны в сценарии. После загрузки AI сам начинает ориентироваться на местности, что иногда создаёт как неожиданные, так и весьма нелепые ситуации.

Я продолжаю совершенствовать AI, добавлять технику и ее функции, планов останавливаться пока нет. Кроме того, учитываю пожелания игроков. У X-POINT сформировалось небольшое, но активное комьюнити, и своими отзывами они влияют на дальнейшую разработку.

На текущий момент X-POINT не выглядит как проект, вышедший в Раннем доступе, скорее он похож на внутреннее технодемо. По твоим собственным словам, основное внимание ты планируешь уделять кодингу и внедрению новых функций. А как же графика, анимация, озвучка, удобный интерфейс, простое управление, обучение и т.д.? Всего этого игре на текущем этапе не хватает.
Не согласен. Разве внутреннее демо имеет такие возможности? Сейчас в X-POINT работает и одиночная, и сетевая часть, есть обучение, есть песочница и весьма внушительный список боевых единиц, так что это полноценная игра в Раннем доступе с достаточно высоким темпом развития. Да, я немного застрял с сюжетной частью, но только потому, что не хочу представлять сырой продукт. Обучение также есть. Да, интерфейс немного сложноват, но это в целом непростая игра.

По поводу графики. Скажем так, этот стиль, «детализированный минимализм», я выбрал намеренно и использую его еще со времен SymBioz. Он позволяет сделать достаточно детальную картинку, сохраняя при этом высокую производительность, поэтому X-POINT показывает очень неплохой fps даже на слабых ПК. Задача минимизации ресурсов — достаточно приоритетная, так как «математика» проекта создаёт очень серьезную нагрузку. Ну и стоит добавить, что такой стиль подачи «картинки» является моим личным, как автора, виденьем.

В X-POINT есть главный женский персонаж, который выглядит несколько… гиперболизированно сексуально, мало того, в игре есть сцена стриптиза. Не боишься, что в современном обществе это вызовет неприятие части аудитории и игру просто удалят из Steam? Зачем вообще такой откровенно провокационный персонаж в серьезной вроде бы стратегии?
Нет, откровенных сцен в игре не будет. В сцене стриптиза она не раздевается, только движется. И девушка, ее зовут Милления Кассади, не единственный сюжетный игровой персонаж, в том числе и не единственный женский, просто единственный на текущий момент законченный в основной сюжетной линии, поэтому на ней обкатывается логика других персонажей. Кроме того, игра имеет ограничения по возрасту и детям в ней точно не место. Опять же, X-POINT не планируется слишком серьёзным, в некотором роде это ироничный взгляд на современный мир.

Ну и главный вопрос. Разработка идет уже несколько лет, сколько еще времени потребуется, чтобы довести X-POINT до финальной версии в одиночку?
Как я говорил выше, разработка X-POINT продолжается уже два года плюс 6 месяцев у меня ушло на изучение движка. Если говорить о ближайших задачах, то среди них первый эпизод сюжетной части и создание базовых армий для сетевой игры. Что же до глобальных планов, то хотелось бы добраться до релиза где-то за полтора года. У меня нет цели быстро закончить игру и заработать деньги, я дорожу своим именем и этим проектом. И я действительно хочу сделать интересную и глубокую игру.

Спасибо за ответы, Андрей. Удачи тебе.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: