Интервью Игры 01.11.2013 в 12:00 comment

Кирилл Мегем о Universum: War Front, Kickstarter и разработке игр в одиночку

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

r03ii

До окончания кампании проекта Universum: War Front на Kickstarter осталось несколько часов, но уже сейчас можно сказать, что она удалась – необычная смесь MOBA, RTS, RPG и шутера собрала сумму более чем в 2 раза превышающую запрошенную ($44 295 на момент публикации этого интервью). Около 1200 человек поддержало украинский проект, вызывающий интерес не только своими геймплейными элементами и графическим оформлением, но и тем, что эту игру, над которой на Западе могло бы работать несколько десятков специалистов самых разных профилей, сделал всего один человек – киевлянин Кирилл Мегем, взявший на себя обязанности программиста, гейм-дизайнера, художника, 3D-моделера, звукорежиссера и даже композитора. Мы, как и обещали, задали Кириллу несколько вопросов о работе над Universum: War Front, выходе на Kickstarter и о том, как это – разрабатывать большие игры в одиночку.

Кирилл, расскажи, пожалуйста, как ты попал в игровую индустрию, в каких студиях и над какими проектами успел поработать.

Еще в школе и на первых курсах института я начал самостоятельно заниматься 3D-графикой в программах 3DMax, Maya и параллельно пробовал собирать первые игровые уровни на бесплатных движках. Вскоре я понял, что хотел бы связать свою жизнь именно с этой профессией. Достигнув определенных успехов в освоении 3D-моделирования, рендеринга и анимации, я отправлял свои работы в интернет-галереи и вскоре получил несколько писем с приглашениями на собеседование. Так и началась моя карьера в области разработки игр. За более чем 10 лет работы в индустрии я успел и побыть фрилансером, и поработать на самых разных должностях в игровых проектах самых разных направлений, от 3D-шутеров Pirate Hunter (DIOsoft) и Red Coin (Abyss Light) до градостроительной стратегии Cities XL (Monte Cristo Kiev). Можно сказать, что я получил огромный опыт в разных областях разработки игр.

Photo

Что послужило толчком к началу разработки Universum: War Front? И почему ты решил делать проект такого уровня в одиночку? Я даже слышал версию, что это было сделано чуть ли не на спор.

Курс Python від CyberBionic Systematics.
Курси, де пропонують опанувати Python чи покращити свої навички. Є можливість стажування та допомога з працевлаштуванням.
Записатися на пробний урок

Никаких споров, конечно, не было. Скорее, на фоне всеобщего уныния появилось желание показать, что есть еще порох в отечественном игростроении, даже когда нет денег. Кроме того, у меня накопилось много идей, которые хотелось реализовать в игре своей мечты.

Дело в том, что после кризиса почти все крупные игровые компании в Киеве прекратили свое существование, а из вакансий остались только казуальные игры. В течение нескольких лет в стране ничего не менялось и даже не планировалось, о серьезных 3D-проектах можно было забыть. Затем всеобщая истерия на тему мобильных и социальных приложений окончательно убила все надежды на возрождение производства компьютерных игр в Украине.

Решив не тратить время на попытки привлечь инвесторов, я рискнул полтора года прожить на сбережения и сделать достойную презентацию своего проекта, а потом двигаться дальше.

Chimera

Как я понимаю, ты художник. Какие специальности пришлось освоить в процессе работы над Universum: War Front? И с чем было сложней всего?

Курс Python від CyberBionic Systematics.
Курси, де пропонують опанувати Python чи покращити свої навички. Є можливість стажування та допомога з працевлаштуванням.
Записатися на пробний урок

На самом деле, по своему высшему образованию я как раз программист. Хотя, именно в игровой индустрии я дольше работал именно как художник и арт-директор. Сложнее всего было с геймплеем, так как постоянно приходят новые идеи и под них приходится подстраивать всё остальное. Но это и является основной особенностью проекта – постоянное развитие и открытость к новым идеям и предложениям со стороны нашего сообщества.

Почему MOBA? Такое впечатление, что сейчас все делают только MOBA и этот жанр буквально каннибализировал старый-добрый RTS, но на слуху всего пара фэнтэзийных MOBA – Dota 2 и LoL. Не рискованная ли это область?

Неизвестно откуда в нашей части интернета появилась информация о том, что компьютерных игр жанра MOBA слишком много (вот отсюда– восемь проектов только в разработке – прим. ред.). Я знаю не более 10 настоящих MOBA, из них популярны только две. Возможно, речь идет о каких-то мобильных играх, но за ними я вообще не слежу.

Я выбрал жанр MOBA, как самую удобную основу для добавления туда других игровых режимов (Action и RTS), и не более того. Это был рискованный эксперимент, но судя по отзывам на Steam, именно этот микс все давно и ждали, хотя кто-то до сих пор считает это невозможным для реализации. Мои слова подтверждает рекордно быстрое, всего 2 недели, получение Greenlight по результатам голосования игроков в Steam. Поэтому я считаю, что будущее именно за гибридными проектами.

PosterA

Все MOBA сейчас – это Free-to-Play игры. Планируется ли какая-то монетизация в Universum: War Front?

Пока не планируется, ввиду всеобщей ненависти на Западе к методу монетизации через Free-to-Play.

Сколько времени заняло доведение игры до текущего состояния (мне озвучивали цифру 2 года)? За счет каких средств ты финансировал разработку?

Полтора года, если точно. Всё это время проект финансировался за счет моих собственных средств. Никаких сторонних инвестиций в проект не поступало.

Движок Unity3D сейчас очень популярен и многие хвалят его именно за простоту разработки. Ты выбрал его именно из-за этой особенности или были еще какие-то соображения?

Я выбрал движок Unity3D только из-за его дешевизны и мультиплатформенности. По всем остальным параметрам он возможно и уступает двум своим именитым конкурентам, но при полном отсутствии финансирования это отходит на второй план.

Unity3D позволяет легко портировать игру на портативные платформы и на консоли. Есть ли такие планы?

Да, такие планы есть, но они сейчас не в приоритете. Если на консоли еще можно портировать, то на портативные платформы пришлось бы почти всё делать с нуля и даже существенно изменить геймплей. В общем, это будет уже совсем другая игра.

Что нужно украинскому разработчику для проведения кампании на Kickstarter? Какие подводные камни здесь есть?

К сожалению, для украинского разработчика прямого выхода на Kickstarter пока нет. Есть только для граждан США, Канады и Великобритании. Далее, компания должна быть зарегистрирована в США с, как минимум, одним гражданином США в ее составе. Для выхода через Великобританию или Канаду есть свои особенности.

Подводные камни заключаются в том, что само участие Kickstarter это довольно дорогое удовольствие, а результат абсолютно непредсказуем даже для крупных компаний, которые могут себе позволить оплату PR-агентств и рекламу на крупных западных сайтах. И таких примеров очень много.

Теперь, после удачной кампании на Kickstarter и зеленого света от Steam Greenlight ты планируешь взять несколько человек в команду или продолжишь разработку самостоятельно?

Да, я планирую пригласить нескольких моих знакомых специалистов для успешного завершения проекта.

Спасибо за интервью, Кирилл. Удачи в завершении проекта, с интересом ждем выхода Universum: War Front в конце 2014 года.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: