Интервью Игры 01.11.2013 в 12:00 comment

Кирилл Мегем о Universum: War Front, Kickstarter и разработке игр в одиночку

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

r03ii

До окончания кампании проекта Universum: War Front на Kickstarter осталось несколько часов, но уже сейчас можно сказать, что она удалась – необычная смесь MOBA, RTS, RPG и шутера собрала сумму более чем в 2 раза превышающую запрошенную ($44 295 на момент публикации этого интервью). Около 1200 человек поддержало украинский проект, вызывающий интерес не только своими геймплейными элементами и графическим оформлением, но и тем, что эту игру, над которой на Западе могло бы работать несколько десятков специалистов самых разных профилей, сделал всего один человек – киевлянин Кирилл Мегем, взявший на себя обязанности программиста, гейм-дизайнера, художника, 3D-моделера, звукорежиссера и даже композитора. Мы, как и обещали, задали Кириллу несколько вопросов о работе над Universum: War Front, выходе на Kickstarter и о том, как это – разрабатывать большие игры в одиночку.

Кирилл, расскажи, пожалуйста, как ты попал в игровую индустрию, в каких студиях и над какими проектами успел поработать.

Еще в школе и на первых курсах института я начал самостоятельно заниматься 3D-графикой в программах 3DMax, Maya и параллельно пробовал собирать первые игровые уровни на бесплатных движках. Вскоре я понял, что хотел бы связать свою жизнь именно с этой профессией. Достигнув определенных успехов в освоении 3D-моделирования, рендеринга и анимации, я отправлял свои работы в интернет-галереи и вскоре получил несколько писем с приглашениями на собеседование. Так и началась моя карьера в области разработки игр. За более чем 10 лет работы в индустрии я успел и побыть фрилансером, и поработать на самых разных должностях в игровых проектах самых разных направлений, от 3D-шутеров Pirate Hunter (DIOsoft) и Red Coin (Abyss Light) до градостроительной стратегии Cities XL (Monte Cristo Kiev). Можно сказать, что я получил огромный опыт в разных областях разработки игр.

Photo

Что послужило толчком к началу разработки Universum: War Front? И почему ты решил делать проект такого уровня в одиночку? Я даже слышал версию, что это было сделано чуть ли не на спор.

3D-художник. старт у GameDev.
Онлайн-курс про те, як стартувати й куди розвиватися в геймдеві.
Приєднатися

Никаких споров, конечно, не было. Скорее, на фоне всеобщего уныния появилось желание показать, что есть еще порох в отечественном игростроении, даже когда нет денег. Кроме того, у меня накопилось много идей, которые хотелось реализовать в игре своей мечты.

Дело в том, что после кризиса почти все крупные игровые компании в Киеве прекратили свое существование, а из вакансий остались только казуальные игры. В течение нескольких лет в стране ничего не менялось и даже не планировалось, о серьезных 3D-проектах можно было забыть. Затем всеобщая истерия на тему мобильных и социальных приложений окончательно убила все надежды на возрождение производства компьютерных игр в Украине.

Решив не тратить время на попытки привлечь инвесторов, я рискнул полтора года прожить на сбережения и сделать достойную презентацию своего проекта, а потом двигаться дальше.

Chimera

Как я понимаю, ты художник. Какие специальности пришлось освоить в процессе работы над Universum: War Front? И с чем было сложней всего?

На самом деле, по своему высшему образованию я как раз программист. Хотя, именно в игровой индустрии я дольше работал именно как художник и арт-директор. Сложнее всего было с геймплеем, так как постоянно приходят новые идеи и под них приходится подстраивать всё остальное. Но это и является основной особенностью проекта – постоянное развитие и открытость к новым идеям и предложениям со стороны нашего сообщества.

Почему MOBA? Такое впечатление, что сейчас все делают только MOBA и этот жанр буквально каннибализировал старый-добрый RTS, но на слуху всего пара фэнтэзийных MOBA – Dota 2 и LoL. Не рискованная ли это область?

Неизвестно откуда в нашей части интернета появилась информация о том, что компьютерных игр жанра MOBA слишком много (вот отсюда– восемь проектов только в разработке – прим. ред.). Я знаю не более 10 настоящих MOBA, из них популярны только две. Возможно, речь идет о каких-то мобильных играх, но за ними я вообще не слежу.

Я выбрал жанр MOBA, как самую удобную основу для добавления туда других игровых режимов (Action и RTS), и не более того. Это был рискованный эксперимент, но судя по отзывам на Steam, именно этот микс все давно и ждали, хотя кто-то до сих пор считает это невозможным для реализации. Мои слова подтверждает рекордно быстрое, всего 2 недели, получение Greenlight по результатам голосования игроков в Steam. Поэтому я считаю, что будущее именно за гибридными проектами.

PosterA

Все MOBA сейчас – это Free-to-Play игры. Планируется ли какая-то монетизация в Universum: War Front?

Пока не планируется, ввиду всеобщей ненависти на Западе к методу монетизации через Free-to-Play.

Сколько времени заняло доведение игры до текущего состояния (мне озвучивали цифру 2 года)? За счет каких средств ты финансировал разработку?

Полтора года, если точно. Всё это время проект финансировался за счет моих собственных средств. Никаких сторонних инвестиций в проект не поступало.

Движок Unity3D сейчас очень популярен и многие хвалят его именно за простоту разработки. Ты выбрал его именно из-за этой особенности или были еще какие-то соображения?

Я выбрал движок Unity3D только из-за его дешевизны и мультиплатформенности. По всем остальным параметрам он возможно и уступает двум своим именитым конкурентам, но при полном отсутствии финансирования это отходит на второй план.

Unity3D позволяет легко портировать игру на портативные платформы и на консоли. Есть ли такие планы?

Да, такие планы есть, но они сейчас не в приоритете. Если на консоли еще можно портировать, то на портативные платформы пришлось бы почти всё делать с нуля и даже существенно изменить геймплей. В общем, это будет уже совсем другая игра.

Что нужно украинскому разработчику для проведения кампании на Kickstarter? Какие подводные камни здесь есть?

К сожалению, для украинского разработчика прямого выхода на Kickstarter пока нет. Есть только для граждан США, Канады и Великобритании. Далее, компания должна быть зарегистрирована в США с, как минимум, одним гражданином США в ее составе. Для выхода через Великобританию или Канаду есть свои особенности.

Подводные камни заключаются в том, что само участие Kickstarter это довольно дорогое удовольствие, а результат абсолютно непредсказуем даже для крупных компаний, которые могут себе позволить оплату PR-агентств и рекламу на крупных западных сайтах. И таких примеров очень много.

Теперь, после удачной кампании на Kickstarter и зеленого света от Steam Greenlight ты планируешь взять несколько человек в команду или продолжишь разработку самостоятельно?

Да, я планирую пригласить нескольких моих знакомых специалистов для успешного завершения проекта.

Спасибо за интервью, Кирилл. Удачи в завершении проекта, с интересом ждем выхода Universum: War Front в конце 2014 года.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: