Статьи Игры 30.08.2014 в 12:00 comment

Gamescom 2014: предварительный взгляд на World of Warships

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/aad9686b3c67ea41683db32b5803ecd6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/aad9686b3c67ea41683db32b5803ecd6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

WoWS_intro

На выставку Gamescom, проходившую в Кёльне в середине августа (см. наш фоторепортаж) компания Wargaming привезла целый ряд своих проектов, с текущим состоянием которых я не преминул познакомиться – но особый интерес, конечно, вызвал World of Warships, который широкой публике до этой выставки еще не демонстрировался.

Третья игра в цикле «World of…» посвящена военным кораблям, исторический период охватывает приблизительно первую и вторую мировые войны (самый ранний корабль — 1904 года, самый «современный» — начала 50-х гг.). В игре будет четыре типа кораблей – линкоры, эсминцы, крейсеры и авианосцы (на демонстрации геймплея на выставке показывались только первые три типа, авианосцы как играбельный «класс» на тот момент были недоступны). Линкор – настоящий «тяжеловес», с самой толстой броней и самыми мощными пушками, но, разумеется, он и самый медлительный – невысокая скорость, долгие развороты и перезарядка. Крейсер – это средний класс, он более быстрый по сравнению с линкором, с более слабой броней, но все еще достаточно мощными пушками. Основная задача крейсера – это борьба с эсминцами и защита от них своих линкоров. Эсминцы, соответственно, самые маленькие и «верткие», со слабыми пушками, но при этом у них имеются торпеды – при успешном запуске с их помощью можно потопить даже самый крупный корабль. В итоге мы видим, по сути, реализацию старого как мир принципа «камень-ножницы-бумага», где каждый тип корабля имеет как преимущества, так и недостатки по сравнению с другими. Авианосцы же станут «классом поддержки», которые окажутся эффективны на большой дистанции благодаря эскадрильям самолетов, однако в ближнем бою у них шансы будут практически нулевые – артиллерии особой нет, защищаться нечем, и если к нему сможет подобраться вражеский корабль, то авианосцу, скорее всего, будет «крышка».

WoWS_Renders_Excursions_Main_Battery_Kitakami

В бизнес-зоне журналистам за закрытыми дверями показывали режим PvE, на «развлекательном» стенде для обычных геймеров на той же карте был включен кооперативный PvE (команда игроков против команды ботов). Карта специально создавалась с прицелом на мгновенное «мясо» — небольшое расстояние, корабли противника практически сразу вступают в огневой контакт, разбежаться по краям карты и «спрятаться в кусты» было просто негде. Разыгрываемый сценарий также был незамысловат – защита своего авианосца, который пытается добраться до базы, от атак противника (по факту все выливалось в обычную свалку «все против всех»).

Как и в «танчиках», в World of Warships отсутствуют подсказки по упреждению стрельбы. Как говорит разработчик, от них отказались практически сразу – получалось слишком легко и неинтересно. Так что игроку приходится на глаз оценивать скорость и направление хода вражеского корабля, и прикидывать, куда именно по его курсу нужно выстрелить, чтобы снаряды легли точно в цель. В игре уже реализованы зональные повреждения – можно, например, попасть в пороховой погреб и нанести существенный урон (на экранах загрузки периодически показываются схемы различных кораблей с расположением их критичных зон); с другой стороны, если вы все время будете попадать в одну и ту же точку, то вскоре ваши выстрелы перестанут причинять заметный ущерб, поскольку в том месте корабль уже и так будет основательно «раздолбан». Отличием World of Warships от других проектов Wargaming является наличие у кораблей нескольких башен, каждая из которых имеет свою зону поражения, свое время разворота и перезарядки. Целиться, правда, надо все равно всеми одновременно (просто не все пушки могут быть готовы открыть огонь, когда вам это понадобится) – вести огонь сразу с левого и правого бортов по двум разным целям нельзя. Для стрельбы каждым орудием по очереди надо каждый раз кликать левой клавишей мыши, двойной клик делает залп изо всех готовых орудий – его стоит использовать, если вы полностью уверены в том, что снаряды лягут точно в цель. Кроме главных калибров, есть еще вспомогательные и средства ПВО. Им можно указывать приоритетные цели, но работают они в автоматическом режиме и стреляют сами. Как признается сам разработчик, вспомогательный калибр принципиального влияния на ход сражения не оказывает, но добить какой-то сильно поврежденный вражеский корабль он в случае чего сможет.

У каждого корабля есть набор модулей, которые можно улучшать и таким образом подстраивать корабли под себя (снять башню и поставить параболическую антенну нельзя, но модернизировать в рамках исторических модификаций, вроде установки более мощных стволов – вполне). Время боя разработчик старается с помощью баланса уложить в 10 минут (на выставке был лимит в 20 мин.) – главная задача, чтобы все было «быстро и динамично». С составом команд также сейчас идут эксперименты – технически можно устраивать баталии «18 на 18», но фактически сейчас рабочий вариант – «12 на 12»; с прицелом на киберспорт также пробуются варианты более компактных команд («3 на 3» и «7 на 7»).

Курс English For Tech: Speaking&Listening від Enlgish4IT.
Після курсу ви зможете найкраще презентувати свої досягнення, обговорювати проекти та вирішувати повсякденні завдання англійською мовою. Отримайте знижку 10% за промокодом TCENG.
Дізнатись про курс

У большинства крупных кораблей есть самолеты-разведчики – они могут заранее обнаружить вражеский корабль, что может быть очень важно, в зависимости от конкретной карты. Понятно, что в случае «тесной» и открытой локации, предназначенной для мгновенного «мяса», они не особо востребованы, но на больших локациях с островами (которые здесь, по сути, играют роль «кустов» из WoT) задача заблаговременного обнаружения противника оказывается критически важной.

В игре есть таран, но результат очень сильно зависит от того, кто и кого таранит – учитывается вес кораблей, угол атаки и скорость сближения. Так что большой корабль, врезавшись в маленький, может буквально разорвать его пополам, но если попытаться наоборот – то маленький, скорее всего, просто «убьется» об своего противника.

В финальном релизе обещаны разные моря (с фьордами, асбергами и т.д.) и разное время суток. Шторм пока что реализован лишь визуально – на игровой процесс высокие волны пока не влияют, как будет в будущем – еще до конца неясно.

После двадцатиминутного сражения (в котором мне, с помощью подсказок разработчика, удалось на линкоре потопить полдесятка вражеских кораблей), могу отметить что даже на текущей стадии разработки игра выглядит интересно и каких-то особых проблем обнаружено не было. Геймплей достаточно динамичен (возможно, еще и по причине игры с ботами, которые даже не пытались прятаться за одним-двумя островами, присутствовавшими на карте), управлять кораблем необычно, но вполне удобно, в визуальном плане тоже все выглядит очень даже прилично. Отрадно, что игра достаточно самобытна и не производит впечатление «те же танчики, только на воде». Должен признаться, что к World of Tanks лично я равнодушен, но выхода World of Warships уже жду.

Иван Мороз, Director of Global Operations, World of Warships
Иван Мороз, Director of Global Operations, World of Warships

Игра все еще находится в статусе альфы, закрытый бета-тест планируется этой зимой, длиться он будет, как предполагает разработчик, не больше трех месяцев.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: