Блоги Блоги 20.10.2010 в 12:16 comment

Возвращаясь в темноту: Заметки на полях шутера The Darkness

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/ed32a30413334acc7a68f37a5f3f2b9f?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/ed32a30413334acc7a68f37a5f3f2b9f?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

Дмитрий Веселов

Автор журнала "Домашний ПК" Ньюсмейкер сайта Gameplay.com.u

Вы когда-нибудь мечтали, чтобы из ваших плеч выросли две демонические головы с длинными гнутыми зубами, которые бы в битвах, чавкая, пожирали сердца ваших врагов? Представьте себе, Джо Пеши на одном плече, Барбара Стрейзанд на втором? Я тоже нет, но вот у двух-трех комикс-райтеров такая идея появилась.

Возвращаясь в темноту Заметки на полях шутера The Darkness

К головам мы еще вернемся.

А пока давайте вспомним 2004-й год, летом которого маленькая команда шведов по имени Starbreeze выпустила неожиданный шутер по имени The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Год для жанра был невероятно важный, id доделала Doom 3, Valve — Half-Life 2, но шведы, в условиях непростой конкуренции, все равно смогли добиться признания (Например, Gamespot даже номинировал Escape.. на Игру года).

И те, кто играл, знают как. Escape… предложил необычную форму геймплея. Игрок, сидя в тюрьме, работал над побегом, разбираясь с субкультурой местных зеков и сторожей. Где-то их нужно было подкупить, уговорить, где-то прокрасться. Cистема была сложнее обычной «Беги из точку А в точку Б» и на фоне других шутеров того времени эта игра казалась немножко даже гениальной.

В 2004-м можно было подумать, что шведы вот-вот станут важной, влиятельной студией, но они вдруг куда-то исчезли. На PC новую игру Starbreeze увидели только в 2009-м, ремейк Escape… с небольшой добавкой — Assault on Dark Athena. Как же так?

Курс Full-stack розробки від Mate academy.
Станьте Full-stack розробником з нуля. Mate academy дає комплексні знання і навички для розробки повноцінних веб-рішень — від візуальної частини до серверної логіки. Ви освоїте технології, щоб створити власний проєкт від а до я — без допомоги інших.
Ознайомитися з курсом

Дело в том, что большую часть этого времени они потратили на консольный шутер The Darkness, который вышел в 2007-м году.  И сейчас я постараюсь объяснить вам, чем так хороша эта игра, которую почти никто из нас не видел.

Так вот, про демонические головы.

The Darkness — игра по комиксу, история одного итало-американца Джеки Эстакадо, который был очень плохим человеком. Джеки состоял в мафиозном клане и убивал людей. В ночь своего 21-го дня рождения его отправили казнить очередного «неудобного человека», но прибыв на место, вместо жертвы Джеки наткнулся на видеозапись своего дяди и дона по имени Полли. На видеозаписи дядя ругался, срываясь на крик. В цензурных оборотах: «Ты меня достал, ты хочешь быть доном и мне это не нравится. Умри, умри».

Одновременно с этим у Джеки выросли две демонические головы. С их помощью итало-американец сможет отбиться от набегающих убийц и даже отомстить. Сюжет не объясняет их происхождение до середины, не буду и я, достаточно знать то, что головы едят человеческие сердца и темноту. Если Джеки вступит в перестрелку на освещенной улице, он останется без их защиты. 

У этого шутера интересная механика и интересный сюжет: история мафиозных разборок с адскими нотками. Она мимикрирует то под гангстерский фильм, то в фильм ужасов:  Джеки попадает из ада в полицейский участок, а потом снова  в ад.

Курс Full-stack розробки від Mate academy.
Станьте Full-stack розробником з нуля. Mate academy дає комплексні знання і навички для розробки повноцінних веб-рішень — від візуальної частини до серверної логіки. Ви освоїте технології, щоб створити власний проєкт від а до я — без допомоги інших.
Ознайомитися з курсом

Возвращаясь в темноту Заметки на полях шутера The Darkness

Сюжет не отпускает до конца и не последней зазубриной в крючке работает великолепная озвучка. Актер Джеки явно копирует Марлона Брандо из Крестных Отцов и у него получается. За демонические головы говорит сам Майк Паттон, когда-то солист Faith no More.

При этом же, если запустить The Darkness сегодня, она может сильно разочаровать. Тут работает старый движок Escape from Butcher Bay. Не знаю, как игра выглядела после релиза, три года назад, но в 2010-м, картинка настолько жалкая, что ее хочется обнять и заплакать. Уровни голые и квадратные — большую часть времени кажется, что Джеки бегает в каком-то крысином лабиринте. Раздражает неудобная стрельба.

Кажется, что недостатки и достоинства почти уравновешивают друг друга. Но тут все-таки есть одна вещь, которая делает шутер, даже сегодня, жутко интересным.

Если мы посмотрим на современные боевики, не важно, на PC или консолях, мы можем заметить, что большинство из них связаны одной особенностью. Какими бы яростными не были в этих играх враги и сюжет, бои там редко следуют один за одним. Все потому, что геймдизайнеры знают: игроку необходимо отдыхать от бойни. Состояние постоянной драки достает. Именно поэтому, в суровом God of War приходится лазить по стенам, а в Half-life 2  решать физические паззлы.

Такие «промежутки» — важная проблема для команды разработчиков. Если они будут слишком длинными, игра надоест, если слишком короткими, игрок задолбается. Тяжело подстроиться под каждого и даже долгие плей-тесты, вроде тех, что устраивает своим играм Valve, помогают далеко не всегда. Про это знает каждый, кто натыкался в Half-Life 2 на непонятный паззл — кажется, что игра держит вас на месте, это раздражает. Так вот The Darkness решает эту проблему почти идеально.

Между местью и адом, между уровнями линейной классической схемы «Беги из точки А в точку Б» Джеки Эстакадо спускается в метро. Там можно позвонить по телефону на один из нескольких десятков номеров и таким образом открыть один из дополнительных материалов (первые наброски монстров, интересные ролики). Можно посмотреть телевизор. А можно  встретить знакомых Джеки.

У них есть мелкие квесты. Бабушка Пулански уронила на рельсы ценный браслет, уличный музыкант поссорился с местным гопником. Просьбы знакомых не запирали игрока в метро, но давали возможность отдохнуть от стрельбы. Так, каждый мог пройти The Darkness с подходящим ритмом.

Это была мысль из Escape from Butcher Bay, но в версии 2.0 и, кроме того, это было  жутко атмосферно. На станциях играла меланхоличная музыка, тут торчали люди, которые узнавали и радовались Джеки, и, с каждым посещением метро, серый и чужой мир становился ближе. Расцветал изнутри.


Вот, что там происходит.

Идеи летают в воздухе. Что-то похожее мы видели в Unreal 2, где у игрока был собственный космический корабль с маленькой командой. Хаб с друзьями и второстепенными задачами прижился в серии Mass Effect. Наконец, самую патриотическую версию можно заметить в Metro 2033, где, забавно, она тоже была воплощена в форме подземных станций.

The Darkness не уникальный, но очень яркий пример. По игре видно, что такие хабы великолепный инструмент управления ритмом, а еще отличный способ познакомить игрока с миром игры. Но вот любопытно, почему мы не видим их в большем количестве шутеров? Почему другие тянут у Bioshock, под кальку переписывают у Call of Duty, но не пытаются скопировать Starbreeze?

Наверное, потому, что не Escape.., не The Darkness не продались как блокбастеры. У второй, скажем, всего 700 тысяч копий.

PS: Прямо сейчас шведы делают новый Syndicate для EA про который совершенно ничего не известно. Ересь, конечно, но хочется, чтобы новый Syndicate от Starbreeze оказался их фирменным шутером.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: