Статьи Статьи 12.05.2019 в 14:20 comment

Проект Red Dead Revolver: над пропастью во ржи

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/86ab58018344c4137f76aed6928adc88?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/86ab58018344c4137f76aed6928adc88?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

История серии Red Dead, одной из самых масштабных и самых известных франшиз игропрома, началась задолго до её нынешнего места жительства в Rockstar Games. Свое шествие она начала в 80-х, в Карлсбаде, штат Калифорния, в Angel Studios — компании, изначально не известной в мире видеоигр и занятой на то время в сфере 3D-фильмов и музыкальных клипов.

Это история о большом количестве шагов, деловых переговоров и встреч. Это история о компании, мало нацеленной на стратегию, но много в возможности. А ещё это история о выгорании в работе, после которого покидают индустрию навсегда.

Журналисты ресурса Polygon разыскали семерых бывших разработчиков и руководителей проектов, так или иначе связанных с серией и занятых в нынешнее время в других проектах Capcom, Angel Studios и Rockstar, чтобы задать вопросы о первой игре серии, Red Dead Revolver, и как она заложила фундамент для одной из наиболее ценных IP (интеллектуальная собственность) компании RockStar.

Всё началось с бизнесмена по имени Диего Анхель (Diego Angel). Человека с талантом заключать сделки и преодолевать межнациональные разногласия. Человека, который обожал вечеринки.

Шесть бутылок текилы

Диего Анхель основал Angel Studios в 1984-м, как студию, создающую 3D-графику. Компания достигла ощутимых успехов уже в первые несколько лет, засветившись в фильме по произведению Стивена Кинга «Газонокосильщик» (1992) и в клипе Питера Гэбриэла «Kiss That Frog», получившем премию MTV (1994) за лучшие спецэффекты.

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

По словам Анхеля, он основал компанию вокруг философии «трёх P» (Passion/ Patience/ Perseverance) – «страсть, терпение, настойчивость». Студия изначально была нацелена не хвататься за первое попавшееся предложение, её интересовали только проекты, которые смогли бы продемонстрировать уровень её команды, её технологии и калибр обоих.

«Деньги никогда не были для меня на первом месте», – поведал Анхель журналистам во время своего первого за последние несколько лет интервью. – «Я хотел построить компанию-подрядчика на основе собственных ноу-хау, на основе того, что мы могли [бы] дать. Я знал, что деньги [вероятно] придут».

Все, кто работали на Анхеля с первых дней студии, описывают его как человека, который всегда заботился о своих сотрудниках. Все соглашались с тем мнением, что он управлял своей компанией как собственной семьей. А ещё Анхель любил весело провести время.

«Каждую пятницу, около 5 вечера, он собирал сотрудников, угощал текилой или чем-то ещё», – вспоминает ведущий дизайнер Red Dead Revolver Карлос Педроза (Carlos Pedroza), бывший сотрудник студии Анхеля в 90-х.  – «Всем расслабиться. Пятница, 5 вечера. Пора отдыхать. Сворачиваемся. – И вечеринка продолжалась весь вечер».

«После обеда, в пятницу, он был в настроении «та-а-а-к, пришло время «принять на грудь», и откупоривал бутылку текилы Patron и мы все в офисной неформальной обстановке пили текилу шотами», – вспоминает арт-директор Revolver Дарен Бадер (Daren Bader). – «И это было действительно весело».

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

На переход Angel Studios в разработку игр в большей или меньшей степени повлияла случайная встреча. В начале 90-х компания работала с техногигантом Silicon Graphics, создавая демо-ролики для её hightech-систем в обмен на… эти самые hightech-системы. Именно эта работа диаметрально изменила курс компании, возраст которой в тот момент перевалил за 10 лет.

«М-р Такеда, эта технология создана для Nintendo, [показывают наши демо]» – вспоминает Анхель. – Его ответом было: «Чёрт. Кто эти ребята?» – «Небольшая компания под названием Angel Studios в Сан-Диего». И он сразу же набрал меня: «Смогу ли я встретиться с ним в 9 утра на следующий день?» – Я согласился. Он приехал и через 3 дня Nintendo подписала нас как своих технических партнеров для запуска N64».

В феврале 1995-го Nintendo объявила, что Angel Studios станет частью группы разработчиков DreamTeam, состоящей из 10 сторонних студий, которых Nintendo выбрала для создания игр под свои консоли Nintendo Ultra 64. Так совпало, что DMA Design также была в составе этой группы (позднее студия станет известна всему миру как Rockstar North).

«Angel Studio известна по всему миру как ведущий создатель удивительной 3D графики в реальном времени», – Говард Линкольн (Howard Lincoln), председатель Nintendo America, отметил в пресс-релизе в то время. – Их отмеченная наградами работа в музыкальных клипах, кинофильмах и рекламных роликах прекрасно перенесётся в индустрию видеоигр, – в частности, в нашу мощную 64-битную систему».

«Прежде чем войти в индустрию видеоигр, мы терпеливо ожидали, пока не появится устройство, которое позволило бы нам полностью раскрыть наши возможности, — Nintendo Ultra 64 – это то самое устройство», – сказал Анхель в том же выпуске. – «Творческая энергия сотрудников Angel Studios, в сочетании с возможностью визуализации «на лету», в режиме реального времени, встроенной в мощную систему Nintendo Ultra 64, помогут создать видеоигру для Nintendo Ultra 64, непревзойденную по качеству графики и интерактивному игровому опыту».

Используя сделку Nintendo как первую ступень, Angel Studios сместила приоритеты к созданию видеоигр, при этом она не ограничивалась только Nintendo или Nintendo 64. Студия также создавала арты и ролики Mr. Bones (1996, Sega Saturn). В 1998-м команда разработала для Nintendo спортсим Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr, а также его сиквел Ken Griffey Jr.’s Slugfest (1999). В том же 1999-м студия создала для Microsoft гоночную аркаду Midtown Madness.

Одним из ключевых элементов успеха студии Анхель считает успешное сотрудничество с японскими издателями. В то время, по его мнению, студии на Востоке не доверяли студиям на Западе, и наоборот. «Мы были единственной компанией в области видеоигр, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами», – вспоминает он. Добавляя, что то, что он не является чистокровным американцем, вероятно, поспособствовало этому. – «Американцы вроде как закрыты для общения сами по себе. Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур больше, чем сами американцы».

Ещё один ключевой элемент успеха, по мнению Анхеля – алкоголь.

«Я каждый месяц ездил в Японию и приносил с собой шесть бутылок текилы», – добавляет он, улыбнувшись. – «Им понравилось».

Это умение наводить мосты в сотрудничестве с крупными японскими компаниями обеспечило Angel Studios контрактный заказ, который навсегда изменил курс компании, – портирование легендарной Resident Evil 2 на Nintendo 64, выпущенный в 1999-м.

«Мы были первыми — по крайней мере, как мне сказали, – первым разработчиком за пределами Японии, напрямую работающим с Capcom Japan», – вспоминает Стюарт Спилкин (Stewart Spilkin), продюсер Resident Evil 2 и Red Dead Revolver от Angel Studios.

Команда из девяти разработчиков Angel успешно портировала всю Resident Evil 2, изначально занимавшую 2 диска в дебютной версии для Sony PlayStation. А также добавили новые функции, уместив всё это на 64-битном картридже.

Capcom впечатлилась работой Angel Studios и позднее обратилась ещё с одним предложением. Новая игра. Новый IP. Тогда никто и предположить не мог, что, в конечном итоге, это приведёт к одной из самых популярных серий игр.

«Мы знаем о вестернах всё»

У Capcom была идея…

Со слов бывшего сотрудника Angel Studios, Йошики Окамото (Yoshiki Okamoto), главный операционный директор Capcom, обратился к команде с идеей создания сингла S.W.A.T. Игра представляла собой шутер от 3-го лица, где игрок контролировал членов тактической команды, обладающих собственными уникальными способностями, и мог переключаться между ними по собственному желанию. Сам Окамото не помнит, чтобы проект начинался именно так, хотя признает, что память его временами подводит, учитывая, как давно это было.

Так или иначе, но команда Angel Studios проработала над этой идеей около 3-х месяцев, создавая прототип.

«Оригинальная концепция: есть некое здание, и у Вас есть команда S. W. A. T. из семи разных персонажей с различными способностями и оборудованием. И вы проходите один и тот же сценарий снова и снова, каждый раз по-новому», – говорит Спилкин. – «Мы поработали над этим некоторое время, но затем идея [Окамото] начала меняться. В какой-то момент это был карнавал на острове, захваченном роботами. Это своего рода та же концепция команды S.W.A.T., но вы должны пробраться туда и уничтожить всех роботов. Но мы никогда ничего не предпринимали в этом направлении – это была всего лишь идея, которая обсуждалась».

Немногим позже концепция прошла через одно последнее большое изменение: она получила тематику Дикого Запада. Окамото, работавший в 1985 г. над аркадным шутером-вестерном Gun.Smoke, заявил команде, что хочет создать еще одну игру в антураже Дикого Запада после просмотра фильма «Слепой». Команда разработчиков с энтузиазмом сообщила, что заинтересована в изучении жанра, который не был замечен в играх того времени.

«Окамото действительно был помешан на вестернах: «Вы знаете, я всегда хотел создать еще одну игру в тематике Дикого Запада», – вспоминает Спилкин. – «С кем лучше это сделать, если не с американским разработчиком? Потому что вы, ребята, знаете вестерны, не так ли?» Мы (с умным видом): «О-о-о, да, да. Конечно. Мы разбираемся в вестернах».

«На самом деле, никаких игр-вестернов, никаких игр о ковбоях не было», – вспоминает Анхель. – «Он очаровал нас, – идея верховой езды и перестрелок. До этого это были войны и перестрелки, и то и другое. Но не было ни одной перестрелки между ковбоями. Поэтому мы согласились».

Angel Studios в своё время даже переиначила аббревиатуру «S.W.A.T.», чтобы придать новый смысл детищу внутриигровой команды, назвав её «Spaghetti Western Action Team». Так и родился Red Dead Revolver.

Проект Red Dead Revolver: над пропастью во ржи

Монстры в белых одеждах

Переключившись на западную тематику, Анхель первым делом занялся визуальными эффектами игры, в частности, освещением и сменой дня/ночи.

«Было ярко, жарко и солнечно, много бликов и всё такое, но всё равно много пустошей и много пыли. Казалось, что это был первый раз, когда такое можно было увидеть в играх, действительно красочный мир», – вспоминает Бадер. – «Я вырос в Калифорнии, поэтому жил и дышал этим. Мне очень хотелось попробовать и посмотреть, что из этого выйдет, и было очень приятно слышать, как окружающие говорят: «Да, да. Мы хотим ещё больше чего-то в этом духе: больше пыли, больше грязи, больше сажи, больше песка».

Некоторое время Angel Studios придерживалась идеи добавления разных игровых персонажей, хотя члены команды понимали, что физически это сделать не представляется возможным, учитывая технические ограничения того времени.

Затем, через год или около того, Capcom прислала нескольких своих сотрудников для контроля за разработкой игры. Акира Ясуда (Akira Yasuda), известный как создатель персонажа Chun-Li для файтинга Street Fighter 2, присоединился к проекту как арт-директор.

Под управлением Ясуды Revolver начал превращаться во что-то слишком фантастическое, далёкое от реальной картины. Всё становилось гиперболично преувеличенным, нереальным. «Будучи американской студией, Angel Studios знала, как выглядит типичный Запад», – вспоминает Бадер. Он добавляет, что японцы не всегда были едины во мнении, а некоторые варианты персонажей Ясуды — хотя и неплохие, по мнению Бадера, — повергли разработчиков Angel Studios в шок.

Одним из предложенных персонажей должен был стать гигант вроде монстра Франкенштейна, который носит платья.

«Хм-м, а что значит «носить платья»? О чем вы вообще говорите? А они что-то вроде: вы знаете, это было бы действительно смешно. Он убивал женщин и надевал их платья» …

Но некоторое влияние на создание персонажей Ясуда всё же имел. Например, персонаж Свинья Джош был назван в честь ведущего дизайнера Джоша Нидлмана (Josh Needleman), а Хавьер Диего — в честь генерального директора компании. Теперь уже сложно сказать, было ли это данью уважения или чьей-то злой шуткой.

Бадер также указывает на финальное название игры как ещё один пример культурных различий. Название придумали в Capcom – Red Dead Revolver. Его, со слов Окамото, озвучил один из сотрудников, Наото Томинаги, считая, что игра двух рифмующихся слов «red» и «dead» будет выглядеть круто. Японцы не отдавали себе отчёта, что для большинства в Angel Studios это выглядит бессмыслицей.

«Когда они пришли к нам с этим, мы подумали: что, черт возьми, всё это значит?», – вспоминает Бадер, хотя добавляет, что, по его мнению, такое название звучит круто.

«Мы даже пытались добавить в игру что-то такое, чтобы придало бы названию смысл», – добавляет Спилкин, – «к примеру, назвать персонажа Ред и обжечь ему руку, чтобы она была красной».

В профессиональной этике была еще одна вещь, которую разработчики Angel Studios абсолютно не понимали в команде Capcom – особенно это касалось Ясуды, который редко покидал офис и удивлял окружающих своей привычкой ложиться спать. «Он посвящал практически каждый момент времени работе над проектом, пока был здесь. Он буквально спал под своим рабочим столом в Angel Studios», – говорит Бадер. – «Он просто оставался там 24 часа, 7 дней в неделю. Для нас это было весьма странным».

[Во время работы над Revolver] он в основном спал в шкафу, при этом в его личной комнате стояла огромная кровать. Его ноги не помещались и торчали из шкафа, когда Ясуда спал в нём. На вопрос тимлида группы локализации из Capcom он ответил, что так чувствует себя гораздо спокойнее. Сам Ясуда не ответил на отправленный запрос интервью к этой истории.

Все эти культурные различия, несомненно, создавали проблемы на тернистом пути развития Revolver под руководством Capcom. И языковые барьеры привели к тому, что много проделанной работы впоследствии было забраковано японцами. Angel Studios строили целые уровни, говорит Спилкин, а затем по причинам, непонятным для разработчиков, Capcom просто их удаляла.

«Смысл направления, в котором они стремились развиваться, заключался в том, чтобы взять самородок идеи, повторять ротации снова и снова и наблюдать, как он будет изменяться», – говорит Бадер. «Capcom исследовала ответвления подобного рода, чтобы увидеть, обнаружится ли что-то новое в геймплее. Я думаю, что это суперклассный способ, но у тебя должно быть очень много времени, денег и ресурсов, чтобы в конечном итоге спокойно похоронить всё это».

По словам Спилкина, по мере того, как проблемы с развитием накапливались, студия столкнулась с опасностью невыполнения в срок отдельных этапов работы. Поскольку Angel Studios была независимым разработчиком, работающим по контракту Capcom, недостающие этапы означали недостающие зарплаты.

«Процесс [разработки] не то чтобы был гладким», – вторит разработчикам Angel Studios Окамото, соглашаясь, что изменения происходили на протяжении всего проекта. – «Знаете ли, как ответственная компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. На протяжении всего процесса происходили заморочки разной степени сложности».

Со слов разработчиков Angel Studios, это была игра в одни ворота. Capcom отдавала приказы, Angel беспрекословно их выполняла. По мнению Спилкина, философия развития японской Capcom сильно отличалась от того, к чему привыкла американская Angel Studios. «В Angel приветствовали сотрудничество, идеи могли прийти откуда угодно», – говорит он.

«Я не знаю, действительно ли они планировали так работать с самого начала – сложно сказать из-за языковых барьеров. Но дошло до того, что они заявили: «мы вообще не желаем слышать ваши идеи; мы просто говорим вам, что делать, и мы хотим, чтобы вы это делали», – вспоминает Спилкин. – «А в Angel Studios ребята все как один очень умные и талантливые. И часть удовольствия от того, что ты проводишь так много времени, создавая игры, заключается в том, что ты получаешь некоторую творческую свободу. Когда находишься в среде, где не можешь этого делать, становится душно».

Тем не менее, развитие продолжалось.

Capcom официально анонсировала Red Dead Revolver в марте 2002 г. Но в закулисье многие задавались вопросом, сможет ли игра когда-либо увидеть свет. На тот момент, со слов Спилкина, в игре не было «какого-либо измеримого прогресса». Capcom продолжала генерировать идеи, отбрасывать идеи и начинать с больших кусков игры.

«Я бы сказал, что это одна из самых тяжёлых работ, которая была у меня в этой отрасли», – говорит Спилкин. – «Мы уже несколько лет работали над игрой и в ней было много действительно классных вещей. Было что-то, с чем мы категорически не соглашались, но, в целом, были все составляющие, чтобы собрать, запустить игру и отправить её в релиз. Но уже тогда мы чувствовали, что никогда не доберёмся до хэппи энда».

На этом этапе Педроза решил, что спустя столько лет нет ясного понимания относительно будущего проекта, и покинул компанию. Сотрудники были в смятении. Для них это могло стоить потери работы.

Но судьбе было угодно, чтобы многолетние труды Angel Studios не стали тенью истории. Благодаря основателям Rockstar Сэму и Дэну Хаузерам (Sam Houser and Dan Houser).

Проект Red Dead Revolver: над пропастью во ржи

ROCKовые парни

Негласно Диего Анхель готовился продать свою компанию.

Помимо Capcom и Red Dead Revolver, одним из крупнейших клиентов студии Анхеля также являлась Rockstar Games. На протяжении многих лет Angel разрабатывала игры для Rockstar в популярных сериях Midnight Club и Smuggler’s Run.

«Мы любили Диего (Анхеля). Мы любили Midtown Madness», – вспоминает Джейми Кинг (Jamie King), соучредитель Rockstar и её бывший вице-президент по разработке. – «Тогда мы работали над Grand Theft Auto 3, и в офисе было две игры, которыми мы были одержимы. Одной из них был Counter-Strike, — кажется, это была бета 1.6 или какая-то близкая к ней версия. Другая – Midtown Madness на ПК. К слову, у некоторых даже были рули с педалями. В обеденное время у нас были многопользовательские гоночные сессии Midtown Madness. Нам нравилось то, что делает Angel Studios».

В то время как Red Dead Revolver из последних сил боролся за выживание в ежовых рукавицах Capcom, Rockstar со своими GTA 3 и GTA: Vice City весьма успешно «занималась бандитизмом». Имея достаточное количество денег, Rockstar выпускала новые игры с «беспощадной» частотой. Компания также занялась скупкой партнёров по развитию. И положила глаз на Angel Studios.

С братьями Хаузер Диего Анхель подружился примерно так же, как и с Capcom. «Они были нетривиальными парнями, любили текилу и много чего ещё. Они были сумасшедшими, и они были замечательными», – вспоминает Анхель. – «При этом они позволяли нам быть самими собой».

Анхель вёл переговоры о продаже своей студии с несколькими компаниями – Microsoft, Activision и Rockstar. Из всех, с кем он общался, Rockstar оказалась единственной, кто готов был предоставить свободу в той мере, в какой бы ему хотелось. При работе с Microsoft над Midtown Madness заказчик был очень строг к тому, что может быть в игре. У Rockstar, напротив, допускалась полная свобода действий.

«Нам запрещали переезжать пешеходов в Midtown Madness. Не должно быть никаких несчастных случаев. Никаких аварий в игре», – вспоминает Анхель. – «И Rockstar поначалу было трудно делать игры с нами. Тогда я обратился к ним: вы позволите мне делать то-то, то-то и то-то? Ответ был дан: мы пойдем дальше. Вы можете убивать. Делайте всё, что пожелаете».

Еще до того, как Rockstar приобрела компанию, команда несколько раз в год посещала Angel Studios, чтобы посмотреть технологию, с которой работала команда. Зная, что в недрах студии идёт разработка вестерна, Хаузеры проявляли к этому большой интерес, особенно Сэм.

«Фактически, они не могли прийти посмотреть, что мы делаем, потому что мы работали с другим издателем», – говорит Бадер. – «Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: «Чувак, нам бы хотелось прийти и посмотреть, что, чёрт возьми, вы там делаете с этим вестерном, потому что мы всегда хотели сделать вестерн».

Имея Хаузеров, жаждущих сделать вестерн, топчущийся на месте под крылом Capcom Red Dead Revolver, Диего Анхель, желающий продать студию, получил предложение от Rockstar.

И Анхель не клюнул на наживку.

«Помню, как они сделали мне предложение. И я ответил владельцу Rockstar: «Большое спасибо. Это было очень мило. Мы обсудим это позже. И больше не перезванивал», – вспоминает Анхель. Он набрал меня через неделю: «Ты мне не перезвонил» … Я ответил: «По какому поводу? Об этом предложении? Мне нет необходимости вам перезванивать. Они меня недооценили».

Rockstar вернулась с новым предложением. С таким, от которого Анхель уже не смог отказаться.

Проект Red Dead Revolver: над пропастью во ржи

Кинг говорит, что покупка такой компании, как Angel Studios, которая на тот момент уже разрабатывала несколько игр для Rockstar, имела стратегический смысл с точки зрения бизнеса. Покупка стороннего разработчика серии, которая хорошо продаётся, как Midnight Club например, помогает правильно выстроить франшизу. В конечном счёте, это увеличивает штат и прибыль компании. Покупка стала более чем эффективной.

Существовала ещё одна причина, по которой Rockstar купила Angel Studios. Со слов Кинга, Сэм Хаузер хотел, чтобы Rockstar имела свой собственный проприетарный движок и можно было отказаться от Renderware Criterion в серии Grand Theft Auto. Rockstar понравился игровой движок Angel, и они чувствовали, что в состоянии превратить его в универсальное средство, с которым смогут работать все студии Rockstar.

Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, объявила в ноябре 2002 г., что приобрела Angel Studios. С покупкой пришли все технологии Angel и её 125 сотрудников, включая руководство. Также, в результате более поздних переговоров, Red Dead Revolver стал собственностью компании. Вскоре после покупки Окамото покинул Capcom. Поскольку игра была его детищем и смена владельца Angel усложнила разработку — Capcom не видела смысла держаться за неудавшийся проект. Вся работа, которую обе стороны выполняли до приобретения, была передана Rockstar, и команде Angel было разрешено продолжить работу над ней. При этом Capcom оставила за собой право распространения на территории Японии.

«Они работали над этим совместно с Capcom в течение четырёх лет», – говорит Кинг, который был отправлен в Сан-Диего из Нью-Йорка, чтобы наблюдать за игрой и новым движком Rockstar. – «И, похоже, что в Capcom над ней работали действительно творческие люди. Но, по-видимому, с каждым годом весь сюжет, весь дизайн, да и вообще всё постоянно менялось. Поэтому они никуда не ушли. И Сэм такой: «Слушай, а мы хотим это? Мы получили всё это в ходе сделки. Мне нравится, да».

Capcom не верила в успех Red Dead Revolver, и когда Дэн Хаузер заверил их, что закончит его, единственное, что они запросили – это права издателя в Японии, если Rockstar вообще когда-либо сможет закончить проект – японцы полностью утратили веру в своё детище.

После завершения проекта Ясуда вернулся в Японию. В 2018 г., в интервью японскому документальному каналу toco toco он признался, что изначально не хотел ехать в США и почувствовал себя эмоционально истощённым после всего этого. По возвращении домой Ясуда уволился из Capcom и на 10 лет ушёл из индустрии, начав работать по контракту.

«На самом деле, после того, как я стал фрилансером, я возненавидел игры, что, вероятно, было спровоцировано неудачным опытом в США», – сказал Ясуда. – «Спустя 15 лет меня начало отпускать».

Возрождённая Angel Studios получила название Rockstar San Diego. У неё появился новый логотип и новый дедлайн. Пришло время показать Red Dead Revolver миру.

Заглядывая в будущее

В августе 2003-го, спустя 9 месяцев с даты покупки Rockstar Angel Studios, Capcom объявила, что Red Dead Revolver отменён. Публично игра умерла. Но не для всех.

4 месяца спустя после отмены Capcom, Rockstar снова объявила о разработке игры. В кулуарах, Rockstar San Diego всё это время не прекращала работу над ней.

«Насколько я понял, отмена была формальностью. На самом деле это был согласованный переход, а разработка никогда не приостанавливалась полностью. Rockstar не желала, чтобы целая команда разработчиков в её новой студии создавала игру для кого-то ещё. Capcom, со своей стороны, понимала, что ситуация, в которой другой издатель разрабатывает для них игру, неприемлема» (Спилкин).

Переход Red Dead Revolver под крыло Rockstar ознаменовался исчезновением странных аспектов, навязанных ранее Capcom. «Rockstar – не рок-звезда. Мы не хотим этого монстра Франкенштейна в платье. Это какая-то несуразица», – цитирует руководство Бадер.

Кинг подтвердил это, добавив, что, хотя ему и нравились безумные идеи Capcom, они не имели никакого смысла в порывах отдать дань уважения западным фильмам и режиссерам. «Они не «клеились», – заявил он.

Окамото, в свою очередь, так не считает, утверждая, что не совсем уверен в этом: «где вы это услышали [что они вырезали идеи Capcom]? – Это совершенно неверно. Red Dead Revolver на самом деле вышла в более-менее неизменном виде в сравнении с тем, что мы делали. Мы передали игру, близкую к финишному этапу развития. То, что вы видите, в основном было и у нас».

Самым сложным для Rockstar San Diego стало соединить наработанное воедино и дать ему жизнь. Когда Кинг появился в Сан-Диего, игра была, как он выразился, «кусками». Эти части нужно было сшить в одну цельную, ладно скроенную игру. При этом, Сэм Хаузер оставил совсем немного времени на доработку.

«У тебя 9 месяцев. Вы должны вытащить проект на свет через 9 месяцев» (Кинг).

Red Dead Revolver состоял из большого количества игровых моментов, но все это по-прежнему находилось на молекулярном уровне. К примеру, в игре было много сюжетных историй, но не было связующего сценария. Часть работы Кинга заключалась в том, чтобы объединить все эти разрозненные куски во что-то такое, что студия могла бы представить миру, что-то связанное единой красной нитью, что-то, с чем она могла бы достойно себя показать.

Многое еще предстояло сделать. И для студии настали тяжёлые времена.

«Это было настолько трудно, насколько это вообще возможно в Rockstar», – говорит Спилкин об окончании проекта. – «Но это были приятные трудности – мы были счастливы, что наконец-то закончим игру и отправим её в релиз».

Но это не означает, что часы Судного дня никоим образом не влияли на разработку. Спилкин говорит, что его тогдашняя жена была беременна первой дочерью. Она ездила в студию в Сан-Диего, чтобы они могли побыть вместе: «Жена приходила поужинать со мной. Приезжала, общались и отправлялась домой. Я мог видеться с ней только за ужином, – это всё».

«Я думаю, что весь период разработки в игре присутствовал этот элемент», – говорит Кинг о производственном аде, добавляя, что основная группа разработчиков должна была работать допоздна и в выходные. «Но мы – часть публичной компании, и каждые 3 месяца были обязаны выпускать новый билд. […] И в тот момент мы были очень горды за себя, – мы укладывались в запланированные сроки. Были ли мы истощены к финалу? Да! Чёрт побери!».

По мнению разработчиков, с которыми журналистам Polygon удалось пообщаться, наступивший производственный кризис был отчасти испытанием на выживание. Штаб-квартира Rockstar была не просто заинтересована «иметь в кобуре» Red Dead Revolver; издателя волновала общая судьба проекта: что будет далее, что конкретно смог бы принести в будущем этот «open world-жеребец» в сеттинге Дикого Запада.

Спустя 5 лет разработки, 4 мая 2004 г. Rockstar выпустила Red Dead Revolver на PlayStation 2 и Xbox. Большая часть команды была безумно счастлива, что игра всё-таки увидела свет.

«Думаю, каждый из нас гордился этим (Спилкин). В любой игре, которую отправляешь в дальнее плаванье, всегда есть вещи, которые остаются за бортом, вещи, которые ты хотел бы добавить или изменить. Если бы мы начали по-другому, мы могли бы сделать игру ещё лучше. Но мы всё равно гордимся игрой, которую сделали».

«Она так часто оказывалась на разделочном столе, что это в некой степени большое достижение, что мы вообще увидели эту вещь в продакшене» (Бадер).

Со слов Джейми Кинга, в Rockstar были разочарованы тем, что Red Dead Revolver не получил столь высокие оценки обзорщиков, как хотелось бы. Плюс фанаты так и не получили от Rockstar обещанного открытого мира. Но для вице-президента компании это не имело большого значения. По мнению Кинга, команда сделала всё возможное. Плюс ко всему, он всё ещё гордится игрой. Даже сейчас Кинг признаётся, что по-прежнему считает Red Dead Revolver своей любимой игрой и часто ловит себя на мысли, что сравнивает её с играми в похожем сеттинге.

И теперь, имея в арсенале Revolver, Rockstar решила заглянуть в будущее серии Red Dead, замахнувшись на что-то большее, гораздо большее.

Большой и ещё больше

Диего Анхель окончательно покинул студию в 2005-м, после 20 лет руководства. Как он сам выразился, он получил то, что хотел. «У меня была замечательная жизнь эти 20 лет. Она появилась из ниоткуда», – говорит он. – «Я помню, как люди спрашивали меня: «Диего, вот ты собрал всё воедино. У тебя получилось, ты растил своё детище до этого момента и т.д. и т.п. Каким был твой бизнес-план? У меня никогда не было бизнес-плана. Тогда меня спросили: «Но каким было твоё видение?» Я ответил: «Его нет. Всё просто: будьте бдительны, будьте в курсе, что происходит, и знайте, когда нужно вмешаться».

Покинув Rockstar San Diego, Анхель вернулся в свой родной город в Колумбии, где начал работать в правительстве над созданием новых возможностей для разработчиков игр и ведения переговоров о бизнесе. Однако в последние годы это стало для предпринимателя серьёзным вызовом.

«Моё виденье заключалось в том, что многие игры, многие инновации, 3D, уходили в Азию», — говорит он. «Я пытался развивать это направление в Колумбии, чтобы получить под это финансирование. Но ничего не вышло».

Параллельно Rockstar San Diego продолжила разработку сиквела Revolver: Red Dead Redemption. Redemption стал игрой в сеттинге Дикого Запада с открытым миром (именно такой, какой, со слов разработчиков, её хотел видеть Сэм Хаузер) — главной причины, по которой Rockstar купила права на франшизу Red Dead.

«Я помню, как Сэм обожал Wild Bunch, и конечно же, это произвело огромное влияние на Redemption», – вспоминает Спилкин. – «Я думаю, когда он увидел Red Dead Revolver, он смог представить, чего хотел бы, чем игра должна была стать в конечном итоге, и решил, что она на пути к этому».

Redemption была выпущена 18 мая 2010 г., под оглушительную похвалу критиков, и, по данным на февраль 2017 г., было продано более 15 млн экземпляров. Многие считают Redemption одной из величайших игр за всё существование игропрома.

Разработчики Angel и Rockstar, с которыми удалось пообщаться журналистам Polygon, считают Redemption и Revolver судьбоносными проектами в своей карьере. И они с интересом будут наблюдать, как сложится судьба франшизы.

Окамото, тем временем, винит себя в том, что серия Red Dead не является частью библиотеки Capcom. Увидев успех Redemption, в который, по его словам, он не играл, Окамото предполагает, что Capcom, вероятно, сожалеет об отказе от игры.

«Поскольку это проект, часть которого тащил я лично, думаю, отчасти, есть и моя вина в том, что произошло», – говорит он.

Через 6 лет после дебюта Redemption Rockstar анонсировала новое имя в истории франшизы под названием Red Dead Redemption 2, выход которого состоялся 26 октября 2018 г. на PlayStation 4 и Xbox One. Это объявление многих застало врасплох, в том числе и Диего Анхеля, когда журналисты поинтересовались его мнением в интервью. «Ах, чёрт! Это же здорово. Эти ребята справятся. Они же Rockstar» – радостно объявил Анхель.

По данным на март 2019-го, вторая часть мегапопулярной франшизы уже разошлась тиражом более 23 млн копий и получила 175 наград «Игра года».

 

Материал является собственной версией статьи Блейка Хестера, опубликованной на ресурсе Polygon.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: