Новости
50% доходов разработчиков условно-бесплатных игр формируют всего лишь 0,15% пользователей

50% доходов разработчиков условно-бесплатных игр формируют всего лишь 0,15% пользователей


Candy

Ошеломляющий успех мобильной игры Candy Crush Saga заставил многих задаться вопросом, какое именно количество пользователей совершают внутриигровые покупки в условно-бесплатных играх. Ответ на этот вопрос в настоящее время предоставила маркетинговая компания Swrve.

Результаты последнего исследования, в котором специалисты Swrve проанализировали внутриигровые покупки, совершенные десятками миллионов пользователей в течение января 2014 года, указывают на то, что всего лишь 0,15% от общего количества любителей мобильных игр обеспечивают 50% доходов разработчиков. Если откинуть пользователей, которые за всю жизнь не совершили ни одной покупки, то доля мобильных игроманов, которые генерируют 50% доходов разработчиков, увеличится до 10%.

По данным Swrve, в январе только 1,5% игроков совершили хотя бы одну покупку. Одной из приятных новостей для разработчиков является то, что из них 53% пользователей совершили повторную покупку в течение следующих 14 дней. При этом только 13,7% пользователей совершили более 4 покупок в первые две недели с момента установки игры.

В среднем пользователи совершают первую покупку в игре в течение 24 часов с момента ее установки, тогда как средний промежуток времени между первой и второй покупкой составляет 1,4 часа. В отчете также указывается, что из общего числа покупок в течение 14 дней 60% совершаются в первые сутки с момента установки игры. Иначе говоря, если пользователь не совершил внутриигровую покупку в течение первого дня, существует большая вероятность, что он ее не совершит вообще.

Средняя стоимость одной микротранзакции составляет $5,94. При этом 67% покупок в районе $1-$5 совершают 67% пользователей, которые генерируют 27% общих доходов. Тогда как микроплатежи на сумму более $50 совершают только 0,7%, которые формируют 9% общих доходов разработчиков.

«Интересно то, что многие считают условно-бесплатную модель бизнеса успешной, но информации о том, каким образом пользователи взаимодействуют с играми, практически нет», — сказал CEO Swrve Хью Рейнольдс.

Источник: Swrve


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: