Фінська студія Housemarque найбільше відома екшн “рогаликом” Returnal. Коли вона вийшла у 2021 році гру любили та ненавиділи одночасно. Хтось був у захваті від нещадності та краси, а хтось кидав геймпад після п’ятдесятого забігу і більше не повертався. Новий ексклюзивний для PlayStation 5 проєкт фінів під назвою Saros мав зберегти головні риси жанру roquelike, але при цьому стати лояльнішим до гравця, а значить і масовішим, не втрачаючи при цьому глибини та краси попередника. Що з цього вийшло насправді читайте в огляді нижче.
Зміст
Сюжет і світ Saros
Події гри Saros відбуваються на планеті Каркоза. Це місце, яке явно не хотіло приймати гостей, адже три попередніх загони дослідників зникли, але корпорація Soltari надсилає четвертий. Ми граємо за Арджуна Девраджа, що є учасником останньої експедиції на загадкову планету.
Тут колись жила розвинена цивілізація, що залишила після себе величні та неймовірні споруди. Творців люди не застали, але познайомилися з іншими взагалі не дружніми мешканцями. Задача головного героя знайти попередні місії та врятувати свою. Адже тут коїться щось дивне, один його колега вже зійшов з глузду, та й сам Арджун кудись пропав на декілька днів і не пам’ятає де був.






Загальний масштаб Saros серйозний та нічим не поступається Returnal. Та й концепція схожа, як і інтелектуальна глибина історії. Проте стилістично ця гра мені сподобалася більше.
Є тут і хаб-локація, вона ж база експедиції. Це місце створене для видиху між забігами, тут дають вести розмови з екіпажем, досліджувати деталі місії, прокачувати вміння героя тощо.





Візуально планета Каркоза схожа на агресивний епік-футуризм, приправлений космічним жахом. Маємо здебільшого гострі монолітні форми та монохромну архітектуру, яка водночас виглядає стародавньою та промисловою. Місцина іноді мені нагадувала локації з Demon Souls, такі ж атмосферні, гротескні, загадкові та похмурі, але водночас ефектно гарні.
Усе це поєднано з класичною корпоративною системою-стілістикою майбутнього, де усім володіють не держави, а велетенські бізнесові конгломерати. Наприклад, тут є корпорація Soltari, яка через свого робота наказує людям що робити, куди йти тощо.
Сюжет Saros можна одночасно назвати простим та глибоким. Сценаристи явно не хотіли ускладнювати гравцю і так потенційно непросте проходження ще й закрученим сюжетом, але фіни не могли не додати філософської глибини та психологічної драми. Тому до історії загалом питань немає, звісно, з огляду на жанр, але все ж таки принаймні я чекав чогось глибшого.








Ігролад, вороги та атмосфера Saros
Ігровий процес, як і бойова система в Saros цікаві та незвичні. Нагадую, що це сюжетний екшен від третьої особи з домішками bullet hell та roguelike. Тобто головний герой багато помирає та починає з початку, але при цьому тут є система прокачування, а місцевість при кожному проходженні трохи змінюється та кожен раз випадково підтасовує різних ворогів в інакших місцях. Тобто щораз новий забіг гарантовано не схожий на інший, тому часті смерті майже не набридають. Але, звичайно, все ж іноді дратують.
У Арджуна є енергетичний щит Солтарі, який поглинає снаряди ворогів і перетворює їх на заряд для енергетичної зброї, що буквально виростає з правої руки героя. Тобто атака ворога стає ресурсом, тому іноді снаряди супротивників фактично допомагають назбирати енергії на потужну зброю. Правда, використовувати її часто не вийде. Для цього тут є різна зброя, звичайні пістолети, автомати тощо.
Також тут реалізована своєрідна колірна система ворожих снарядів. Сині краще поглинати, від червоних ухилятися, як і від жовтих, що фактично зносять рівень здоров’я. Через це кожен бій перетворюється на щось ритмічне, майже танцювальне. Недарма Housemarque використовує термін “bullet ballet”, що означає естетизоване насильство, де стрілянина виглядає як хореографія.











Перші хвилини в грі до цього всього треба звикнути, призвичаїтися до стрибків та стрейфів, але вже на третьому-п’ятому забігу думаєш, що ніби такою і повинна бути кожна гра.
Маємо й динамічний стан прокачки героя. Залежно від знайдених на мапі речей, при кожному новому забігу ви можете отримувати різні бонуси, але з ними маєте і деякі негативні ефекти. Це може бути шкода при падінні, зменшений запас здоров’я, прискорений розхід енергії тощо.
Згадані вище roguelike-елементи в Saros значно лояльніші, ніж у Returnal. Так, ШІ-робот корпорації Soltari дозволяє вкладати ресурси в постійні апгрейди героя між забігами. Ви просто збираєте певні сфери і потім за них прокачуєте персонажа. Ці покращення активні постійно, а ваш герой поступово стає могутнішим. Також тут є телепортація між розблокованими біомами, що прибирає виснажливе повторне проходження у великих масштабах, а ще є коротка можливість вижити при падінні, якщо швидко натиснути L1.






Каркоза населена дивними та небезпечними ворогами. Кожен біом пропонує свій тип загрози і темп бою. Тут є скелясті монолітні локації та клаустрофобні місця, а головне що усі вони дають різний геймплейний ритм. Також на планеті повно додаткових сюрпризів у вигляді найрізноманітніших пасток, які точно не полегшують життя гравцю.
Боси тут монументальні в усіх значеннях, тому битви з ними потребують витримки, терпіння та вмінь. Зате після кожного нового боса відчувається як ви дійсно прокачалися в грі і це приємне відчуття знайоме кожному геймеру. Але водночас готуйтеся до кільканадцяти проходжень босів, принаймні так було в мене. Завалювати їх менше ніж з 10-20 спроби в мене не виходило жодного разу.
Ці потвори величезні, але при цьому не перекривають собою все поле, а займають у просторі саме стільки, щоб кожна їхня атака зчитувалася гравцем. Щоб її можна було не просто пережити, а й використати в певні моменти проти ворога. Саме тут поглинання і парирування стають не опцією за бажанням, а необхідністю.





Графіка і технічний стан Saros
Saros для PS5 Pro підтримує PSSR 2. Тобто якщо ви маєте старшу версію консолі, то отримаєте 4K при 60 fps. На звичайній PlayStation 5, на якій я й проходив гру, ніяких налаштувань графіки немає, тому є один режим за замовчуванням. Кажуть, що це також 60 кадрів, але роздільна здатність вже динамічні 4К, а в кат-сценах маємо 30 fps. Тобто система автоматом масштабує роздільну здатність і тут можна занепокоїтися про якість картинки в битвах. Проте мушу заспокоїти, що з цим все добре. Принаймні я нічого не помітив, або був надто зайняти виживанням.
Підвищена частота кадрів дійсно відчувається, адже картинка різка і стабільна. Та й інакше тут не зробив, бо подібний ігролад зобов’язує грати мінімум в 60 fps, інакше просто не вижити.









Предрелізна версія Saros отримала патч, де щось там виправили по дрібницях. Але що до нього, що після нього я не зловив жодних багів, помилок чи будь-яких приколів. Гра працювала і виглядала чудово та без нарікань.
Також маємо цікавий 3D-звук, який допомагає визначити ворожі постріли та навіть їх приблизне місце. А ще тут круто реалізували віддачу на курках DualSense, адже кожен тип зброї та інші приколи відчуваються інакше.







Ціни, локалізація та видання
Стандартне цифрове видання Saros коштує 2199 гривень. Є й Deluxe Edition за 2399 гривень, що дає ранній доступ за 48 годин до релізу і три набори косметичної броні Astra, Midgard та Onryo. Усі вони натхнені іншими іграми PlayStation.
Saros отримала безліч локалізацій, включно з усіма мовами скандинавських країн. Також тут є повна озвучка російською та російська, а от української не завезли взагалі.




Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: