Статті

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

На прикладі кількох популярних чи забутих ігор розглядаємо велику проблему розробників та шукаємо способи вирішення. Подивимось на недоліки балансу лише з технічної точки й параметрів самої гри. Перед критикою похвалимо й розробників сучасних ААА. Не зважаючи на безліч вибіркових проблем, старанні ігрові студії стараються оновлювати свої проєкти, правити баги та вирівнювати погано збалансовані речі, опираючись на думку фанатів. За це їм величезна похвала.

Баланс в однокористувацьких іграх

Проблеми балансу актуальні не лише для мультиплеєрних проєктів, а й для singleplayer. Існує чимало сюжетних ігор, де в один момент все перевертається з ніг на голову. Давайте для початку розглянемо на прикладі шутеру. Проходячи Dead Space 3 на максимально доступній складності (яка майже удвічі складніша за «Hard») розумієш, що всю гру можна поділити на два етапи: до отримання «зонду» і після нього.Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Гравця змушують скласти спеціальну сюжетну зброю, що являє собою дротикомет для сканування органічних наростів. Отже, ми отримуємо таку собі «палку карателя», що стане нічним кошмаром для наших ворогів (некроморфів).

Концепція Dead Space 3 включає просунутий редактор зброї та обладнання, систему луту. Гравець сам повинен складати «пушку» своєї мрії і модифікувати її. Та все це не має жодного змісту у порівнянні із тією науковою приблудою для сюжетної місії.

Курс
Recruitment
Станьте професіональним IT-рекрутером та заробляйте $1800 вже через два роки
РЕЄСТРУЙТЕСЯ!
Recruitment

Чому цей зонд цілком зламаний:

  1. Неймовірно малі витрати боєзапасу (він загальний у DS3).
  2. Дуже велика шкода.
  3. Великого об’єму магазин.
  4. Це сюжетний предмет, який дістається безплатно.

Нагадаю, проходив гру на ультраскладності. Можливо, на низькій складності казуальний гравець не помітив би такої «чарівної палички». До складання зонда гра була справді важкою. Мені не вистачало аптечок і патронів, часто помирав і перегравав один чекпойнт по 20 разів. Але коли взяв в руки цю машину смерті – все змінилось. Я перестав користуватись станком для складання зброї, нічого не модифікував і просто винищував ворогів пристроєм для метання дротиків до кінця гри. Смертність знизилась разів в 5-10, без перебільшення. Та що там, можна було пройти зо 4 глави без жодного спротиву.

Це ААА гра від великої студії. Чому розробники не приділили увагу елементарному тестуванню балансу? Я був дуже розчарований, адже з 12-ої глави Айзек став термінатором, що зіпсувало атмосферу гри певною мірою. Це лише один приклад однієї гри. Безліч одинарних відеоігор мають схожі недоліки: з певного моменту появляється те, що руйнує всю концепцію прокачування і баланс.

Розглянемо ще один приклад в Lara Croft and Guardian of Light: виконуємо челендж на «золотий дробовик» (досить легке завдання) і убиваємо фінального боса менше ніж за секунду, користуючись багом із відсутністю перезаряджання (який виявить 90% гравців за клавіатурою+мишею).Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Розробка великобюджетної гри – це дорого і довго, але попри це не всі студії як слід приділяють увагу деталям. Більшість казуалів можуть не помічати такі напрочуд дисбалансні речі, але «тру-геймерам» це зруйнує враження від проходження. Та у PvP забавках це стає значно більшою проблемою, про що піде мова.

Розв’язання проблеми в одинарних іграх: детальне тестування на усіх рівнях складності та порівняння характеристик предметів, ворогів, покращень, поява сильних артефактів відповідно до етапу гри.

Проблеми балансу в мультиплеєрі

Підтримувати збалансований ігровий процес в онлайн стрілялках відносно просто, адже це жанр, що найбільше залежить від вмінь (швидкість та точність). Персонажі (зазвичай) мають ідентичну, або дуже схожу кількість здоров’я (Health Points). Найбільше вирішуватиме те, як гравець стрілятиме у ворогів, а не його параметри.

Ігри, що не змінюються десятиліттями (Counter Strike для прикладу) нескладно збалансувати. Проблеми можуть виникнути на початкових етапах існування проєкту. Якщо розробники адекватні, то вони підправлять надто круті штуки, зробивши їх слабшими та навпаки.

У регулярно оновлюваних, сучасних шутерах із просунутим геймплеєм, таких як CoD Warzone, APEX Legends, PUBG, Rainbow Six Siege бували тимчасові проблемні види озброєння. Наприклад, в один час всі бігали із двійними пістолетами, що не лишали шансів на близькій відстані. Це виправляли після кількох тижнів і сотень тисяч скарг, але потім додавали ще інші дурнуваті речі. Речі, що були здатні зламати геймплей та психіку гравців.

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Вирішення проблеми балансу в сучасних онлайн шутерах: нові додані види озброєння/екіпіровки не повинні переважати над старими більш ніж кілька %. Регулярні патчі, оновлення, спілкування зі спільнотою та професійними гравцями для виявлення проблемних місць.

Щоб тримати хороший баланс у таких стратегіях достатньо дотримуватися елементарних правил ринкової вартості. Наприклад: дешевий юніт може бути або швидким і слабким, або повільним і сильним. Якщо ні – підвищуємо вартість. Не можна допускати надмірної вигідності певних об’єктів на фоні інших. Якщо він напрочуд сильний – зробіть так, щоб його вдавалось здобути лише на пізніх етапах гри. Мобільність, характеристики та ціна – це ключові моменти для стратегічних ігор. Вони стосуються як RTS, так і покрокових забавок.

Розглянемо на прикладі Amies of Exigo та Starcraft 2. Більшість не чули про чудову RTS Amies of Exigo, яка за геймплейною складовою та графікою ближче до SC2 ніж до третьої частини Warcraft.Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Дивовижна мобільність «Валькірії» (найшвидший юніт у грі), що споживає лише 3 одиниці їжі (ліміт 200) цілком ламає гру. Цей летючий воїн має не надто велику вартість. «Валькірія» здатна атакувати наземні та повітряні цілі, наносить велику кількість шкоди, половина з якої не блокується більшістю ворогами, а також підтримує купу апгрейдів. І найголовніше, що технічна гілка для доступу дуже коротка. Проти наземних стрільців – це машина смерті, яку досить важко побороти. Більшість онлайн-матчів, що не завершились за перші 3-4 хвилини, зводяться до масового використання повітряних дисбалансних військ.

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

У Starcraft 2 є юніт «Банші». Цей літачок може атакувати лише наземні цілі, є значно дорожчим відносно базових військ (порівнюючи з Exigo). Для того, щоб захиститись від ворожої авіації потрібне прикриття. У інших націй є універсальні та дуже швидкі повітряні воїни класу «повітря-земля-повітря» (Муталіски в Зергів), але ціна та технологічне дерево цілком покриває їхню силу. Starcraft 2 – приклад здорового і якісного геймдизайну для RTS зі швидким ігровим процесом.

А чи чули ви про «WOLOLO» із відомої серії Age of Empires? Розробники легендарної RTS все ж продовжили у своєму стилі та додали священників із попередніх частин. Вони переманюють ворожих юнітів на свою сторону за кілька секунд. Радіус здібності величезний. 99% гравців ненавидять це, а розробники сміються з них і додали таку механіку в AoE 4.

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Для стратегій чи РПГ регулювання характеристик юнітів, досліджень, предметів – це важке завдання. В жодному іншому жанрі немає такої кількості об’єктів із певними властивостями. Але коли горстка лучників знищує головну споруду у «Козаках» за одну секунду, то стає якось ніяково. Руйнування ратуші зайняло без перебільшення біля однієї секунди. Перемогти найскладнішого АІ противника за 8 хвилин лише одними лучниками – не проблема, адже це Cossacks 3 від українських розробників, які полінились поправити проблемні моменти.

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Третя частина «Козаків» – це по суті рімейк першої. Ігрова студія цілком перенесла атмосферу (яка включає безліч багів і напрочуд поганий баланс). Найсумніше те, що вони не збираються нічого міняти, бо це наче є для них нормою. Останнє речення стосується багатьох лінивих студій.

Розв’язання проблеми балансу у стратегіях: регулювання ціни, доступності юнітів та їх бойових параметрів одночасно. Це саме стосується й апгрейдів, досліджень.

Умисне порушення балансу

Безкоштовні ігри із системою Pay to Win (плати гроші, щоб перемагати) передбачають проблемний баланс своєю бізнес-моделлю. Заплативши умовні 500 гривень гравець отримає кращі характеристики свого персонажа, танка чи будь-якої іншої речі, яку б гру він не грав.

Проблеми геймдизайну: чому у багатьох іграх такий поганий баланс?

Такі розробники не мають жодного співчуття до звичайного користувача, що своїми силами здобуває перемогу, без жодної вкладеної гривні. Це без перебільшення знущання із гравців. Декотрим людям таке подобається (зазвичай тим, хто влив гроші у проєкт). Відчуття переваги і домінації над кимось – єдина причина існування Pay to Win ігор.

Розв’язання проблеми балансу у Pay To Win: неможливо вирішити, тому, що поганий баланс є фундаментом бізнес-моделі.

Висновки

Досвідченому геймеру легко побачити проблемні точки в іграх. Навіть ААА забавки часто стають жертвами геймдизайнерів, що невміло розпорядились цінами на предмети чи їх параметрами, неправильно сконструювали рівні тощо. На противагу цьому, великі студії підтримують свої онлайн-проєкти та стараються правити «зламані» речі після скарг користувачів. Кривий баланс іноді приносить унікальний досвід і нові геймплейні відчуття, але зовсім ненадовго. На мобільних платформах ситуація значно гірша: більшість забавок є абсолютно непридатними в цьому плані. Низький поріг входження для Gamedev’ів значно понизив якість контенту на Android/iOS відносно консолей чи ПК. Можливо, саме тому ми перестали звертати увагу на багато неадекватних imba-речей у повноцінних ААА іграх.


Завантаження коментарів...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: