Дописи 23.03.2024 о 06:30 comment views icon

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/e59e58ba2ff30fa94d193fe1e2ecd157?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/e59e58ba2ff30fa94d193fe1e2ecd157?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

astat_asp

Keelah se'lai, мій юний падаване:)

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Візьми участь у конкурсі та виграй ігрове кермо G923 від?

Зазвичай герої комп’ютерних ігор значно сильніші,  розумніші і витриваліші за простих людей, володіють надзвичайними здібностями або високими технологіями, а часто все і відразу. В цьому і полягає магія відеоігор. Ти можеш бути ким завгодно, робити те, що в реальності ніхто зробити не зміг. Така свого роду віртуальна перевага над реальним життям. Але деякі гравці у своєму бажані такої переваги заходять занадто далеко. Таких людей (кого не любила в дитинстві мама і хто часто падав головою об землю) всі інші гравці називають «читерами».

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Читерство (від англ. Cheat – обманювати, шахраювати) – це несанкціонована розробником гри діяльність, яка змінює поведінку гравця, шляхом застосування спеціально створених або модифікованих програм або обладнання в онлайн-іграх, щоб дати одному гравцю перевагу над іншими

Насправді чити та читери були на слуху завжди. Кожен, хто має хоч якесь відношення до відеоігор бодай раз стикався з цим явищем в тій чи іншій формі. І навіть якщо на перший погляд все виглядає однозначно, запевняю, що все набагато складніше, а від того і цікавіше.

ТРОХИ ІСТОРІЇ

Саме читерство зародилося практично одночасно з комп’ютерними іграми. В часи Commodore 64 люди безпосередньо залазили в оперативну пам’ять комп’ютера, під час того, як на ньому була запущена гра. У потрібних комірках вписувалось конкретне значення, щоб отримати певний  результат. Які саме значення і куди вписувати дізнавалися за допомогою дизасемлера, рідше використовувався ручний метод підбору значень.

Таким чином  можна було налаштувати роботу програми та отримати бонус або ресурс в грі. Це ще не був повноцінний чит, скоріше його далекий предок.

Онлайн-курс "Директор з продажу" від Laba.
Як стратегічно впливати на дохід компанії, мотивувати сейлзів перевиконувати KPI та впроваджувати аналітику — навчить комерційний директор Laba з 12-річним досвідом у продажах.
Приєднатись до курсу

Перший відомий офіційний чит з’явився в 1983 році в платформері  Manic Miner для ZX Spectrum.  При введенні комбінації гравець міг перейти на будь-який рівень.

Дізналися про це випадково шляхом перебору. І відразу ця подія викликала фурор, тоді ще в молодому геймерському ком’юніті. Уявіть собі, який ентузіазм спалахнув у людей, коли вони змогли доторкнутися до чогось такого забороненого і відчути себе майже справжнім хакером.

До речі, ця комбінація цифр була номером водійського посвідчення розробника гри Метью Сміта (Matthew Smith).

Це був не перший випадок, коли розробник додавав певні команди для спрощення проходження. Зазвичай всі вони видалялися з гри до релізу. Потрібно розуміти, що розробка ігор – процес тривалий і непростий. Постійно слід тестувати нововведення. А якщо, припустимо, потрібно перевірити поведінку якогось фінального боса, то щоразу проходити для цього гру – не найкраща ідея. Простіше буде додати до коду щось, що дозволяє пропустити цей процес. Сьогодні такий функціонал називають дебаг меню (debug menu or debug mode), а раніше просто додавали коди.

Розробники навмисно додавали в свої проекти всі ці команди, щоб з одного боку порадувати гравця, а з іншого підняти популярність, зігравши на бажанні користувачів відчути себе справжніми хакерами. З’являлися цілі журнали, в яких друкували збірники чит кодів для різних проектів.

Онлайн-курс "Директор з продажу" від Laba.
Як стратегічно впливати на дохід компанії, мотивувати сейлзів перевиконувати KPI та впроваджувати аналітику — навчить комерційний директор Laba з 12-річним досвідом у продажах.
Приєднатись до курсу

На превеликий жаль така література була не у всі, а у кого була не завжди рятувала, оскільки інформація в ній далеко не завжди була правдивою.

МИ ЧИТИРИЛИ ЯК МОГЛИ

Свій перший досвід читерства я пам’ятаю наче це було вчора. Таємні знання самі звалилися мені на голову. Точніше випали з-під обкладинки коробки картриджа для Sega Mega Drive 2, який я обміняв на ринку в продавця приставок на якийсь свій картридж з доплатою. Це був кінець 90-х. А грою була BattleTech (MechWarrior 3050, 1994).

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Клаптик паперу з коробки, на якому ручкою були записані коди, дозволяв використовувати саму потужну зброю меха без оглядки на боєзапас (особливо ракети з самонаведенням), а також безкінечно збільшити запас здоров’я. З такою модифікацією геймплею подальші проходження стали значно веселішими.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Коли “Сєгу” змінила PlayStation 1 основним “читом” було підглядання на половину екрана противника в шутерах. Найбільше це бісило в іграх, де можна було заховатися на карті, наприклад в Syphon Filter (1999).

Тому грати доводилося, як у мемних картинках:

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

З появою ПК на початку нульових персональне читерство вийшло на новий рівень. Коди на ресурси в Cossacks: European Wars та WarCraft часом сильно допомагали проходити місії кампанії. «Money» та «greedisgood» багатократно введені через Enter могли зробити тебе олігархом, принаймі до закінчення місії.

А от «ASPIRINE» та «HESOYAM» для GTA: Vice City та GTA: San Andreas відповідно,  дозволяли відчути себе непереможним суперменом. Додавши сюди ще «NUTTERTOOLS» та «AEZAKMI», бути суперменом ставало в рази цікавіше.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки
Фото з інтернету, але наші “коди” виглядали ідентично

В подальшому усі дорогоцінні записи «паролів» в блокнотах та роздруківки на А4 якось різко знецінилися в той день, коли хтось приніс на диску CheMax. Убер-програма з тисячами чит-кодів до сотень ігор перетворила кожного власника ПК в локального програміста, нехай навіть в рамках проходження сингл ігор. Часто більше часу йшло на те, щоб знайти свою версію гри в каталозі CheMax, ніж на використання самих «паролів».

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

На тому ж диску був ще один «стовп чит-геймінгу» нульових – програма ArtMoney. За її допомогою можна було будь-яке числове значення гри замінити на своє.  Гра взламувалася буквально за паку кліків мишки.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Досвід, гроші та інші ресурси, або навіть очки «статів» персонажа можна було модифікувати з легкістю. Тут приходять спогади цілого зоопарку персонажів в Diablo II, створених і прокачених до максимального рівня за один вечір. Часто «ламали» персонажів  до 60-70 рівня із 100-та щоб пропустити низькі рівні складності гри і відразу почати грати на більш високих.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Шкода, що я особисто не застав часи першого DOOM і його легендарних кодів IDDQD та IDKFA, бо був зайнятий важливим повзанням під столами в пошуках іграшкової машинки

Цікаво також згадати не чит, а скоріше лайфхак під час гри в Counter-Strike по локальній мережі. Влучно кинута світло-шумова граната (вона ж «флешка») показувала свою ефективність яскравими плямами на всю стіну, освітлюючи половину зали, де ви з друзями гралки «катку». Купуєш кілька «флешок» і давай ними розкидатися, вичисляючи позиції ворожої команди.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки
Коли зловив “флешку” в CS

На цьому оффлайн досвід всьо.

ПОГНАЛИ В ІНТЕРНЕТ

Що стосується мережевих ігор, то тут читерити почали одразу ж з появою перших їх представників. Якщо говорити про офіційні дані, то це був Deathmatch у Doom десь між 93-м та 94-м роком. Вже тоді з’явилися перші aim-боти – програми, які допомагали цілитися під час стрільби.  Хто першим створив таку програму наразі невідомо. Але відомо точно, що на онлайн турніри чити потрапляли разом із встановленням драйверів для мишки. Так, звучить дивно, але тридцять років тому кожен маніпулятор працював разом із своїм драйвером.

На зорі свого існування, чити не відрізнялися оригінальності. Наприклад, «підковані» гравці копалися у файлах гри, знаходили там текстури стін та замінювали їх прозорими картинками. І ось замість звичайної повноцінної карти перед тобою порожній майданчик, яким пересуваються союзники та суперники.

Розробники намагалися оперативно розбиратися з цими фокусами та прикривали «дірки» у файлових системах, щоб ускладнити подібні заміни. Проте виходило це не дуже. Античитів в той час ще не існувало, тому «ганяти» читерів доводилося адмінам конкретно взятого сервера.

Минав час, онлайн ігри розвивалися та ставали складнішими. Більшість із них уже на початку 2010-х працювали за принципом клієнт-сервер. На стороні користувача розраховується основний масив даних, а з боку сервера йде прорахунок взаємодії між гравцями і перевірка отриманої від них інформації.

Фактично саме на цьому і паразитуються чит-програми. Їхнім головним завданням є надання серверу неправдивої інформації. Причому бажано це зробити так, щоб у останнього не виникло жодних питань.

За принципом роботи чити бувають умовно двох видів: внутрішні та зовнішні. Перші буквально завантажуються у файли гри та взаємодіють із нею безпосередньо. Це дає практично безмежні можливості для взаємодії з будь-якими компонентами гри. Але, такий брутальний напад на програму легко виявити. Вони швидко поповнюють базу даних будь-якого античита .

Зовнішні діють хитріше і значно цікавіше. Безпосередньо з грою вони не взаємодіють, а користуються обхідними шляхами. Наприклад, обробляють інформацію в окремому додатку та надсилають гравцеві вже готові дані. А щоб показати їх на екрані, використовують DirectX Overlay .

Можна піти іншим шляхом. Наприклад, покопавшись у дрейверах відеокарти, можна порушити відображення графічних елементів у грі, створивши примітивний «волхак».

Відстежити таке досить складно, адже в даному випадку, на саму гру ніякого стороннього впливу не здійснюється. Навіть самі античит-програми, зазвичай, не відстежують подібні втручання, адже вони часто працюють саме з даними сервера. Але і для використання такого чита необхідні спеціальні знання в роботі драйвера.

Крім чита на програмному рівні можна піти апаратним шляхом. Для цього використовується спеціальна DMA-карта для прямого доступу до пам’яті в обхід центрального процесора та другий комп’ютер.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки
Direct Memory Access карта розширення

На одному комп’ютері запускається гра, а на іншому сам чит. За допомогою DMA-карти два ПК поєднуються. Саму карту можна замаскувати в системі під будь-який девайс, наприклад мережеву карту. Весь цей ланцюжок практично неможливо виявити. Однак коштує таке задоволення чи малих грошей. Сама карта буде коштувати від $200, прошивка від $70 і окремо доведеться купувати чит-програми під конкретну гру.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Якщо говорити конкретно про ігролад, то найпопулярнішими видами читів є широко відомі Aimbot, Triggerbot та Wallhack. Трохи рідше зустрічаються Speehack та No Recoil.

Aimbot – частково або повністю допомагає гравцеві цілитися

Triggerbot – автоматично здійснює постріл, як тільки приціл наведений на модель противника

Wallhack – дозволяє бачити противника через стіни та інші об’єкти

Speehack – збільшує швидкість гравця для зменшення влучності противника

No Recoil – повністю прибирає віддачу зброї при стрільбі, дозволяє стріляти всі кулі в одну точку

В іграх де стрільби немає існують інші чити. Так в ММО іграх додаються боти, які грають замість живої людини, виконуючи будь-які монотонні завдання під час прокачування рівнів та здобування ресурсів.

Окремо варто також згадати макроси. Це спеціальні попередньо записані команди, які активуються натисканням однієї кнопки. Довгий час макроси було важко виявити або навіть довести наявність такого софту взагалі. Але з розвитком античит-програми навчилися робити і таке.

Саме одним з таких був PunkBuster від Even Balance. Програму розробили у вересні 2000 року. Перша бета-версія PunkBuster’а була випущена 21 вересня 2000 для Half-Life. Його також можна було зустріти в таких тайтлах як Quake III Arena, у багатьох іграх серії Battlefield , Far Cry 3, Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein та багато інших проектів.

Згодом  Valve представили світові всім відомий Valve Anti-Cheat. Працював він спочатку подібним способом, як PunkBuster, але діяв набагато безжальніше. Якщо програма виявить серйозне порушення з боку користувача, його можуть не тільки забанити в конкретній грі, а й в Steam’і загалом. Плюс до всього процес абсолютно автоматизований, а значить домовитися з гіпотетичним адміном для пом’якшення вироку неможливо, навіть у теорії.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Тим часом, розвиток мережевих ігор не стояв на місці. У сесійних іграх з’явився матч-мейкінг, а разом з ним і система рейтингу. Тепер обліковий запис з високим рейтингом став реальною цінністю, яку можна продати за хороші гроші.

Крім того, у багатьох MMORPG з’явилися предмети, які також можна продати . А якщо якусь цінності можна продавати, то знайдуться люди, які будуть це безжально використовувати, наприклад піднімати читами і ботами рейтинг на безліччі акаунтів і перепродавати їх. Так наприклад, у Китаї існують цілі ферми з офіційними працівниками з видобутку «голди» в різних MMORPG, у тому числі і з використанням тих самих ботів та іншого софту.

У відповідь на масову появу чітерів розробники стали інтегрувати свої проекти античит-програми, такі як Easy Anti-Cheat і BattleEye. Акаунти махінаторів почали блокувати, проте це не вирішило проблему остаточно, а лише трохи полегшило її, адже читерство приносить дохід. А значить, замість заблокованого акаунта читер просто створить новий і продовжить заробляти. Якщо ж гра платна, то люди куплять чергову копію. На жаль, такий порядок речей в якомусь сенсі вигідний і самим розробникам . В інтернеті існує теорія, що деякі студії заплющують очі на читерів заради підвищення конверсії. Копії ігор продаються і це чудово.

Проводились і свого роду дослідження проблеми. Компанія IRDET у 2018 році опитала майже 10 тисяч людей з Китаю, Німеччини, Японії, Південної Кореї, Великобританії та США. Як виявилося, 60% опитаних хоча б раз мали негативний досвід гри з читерами. 77% із них готові були завершити сесію у таких випадках, а 48% у принципі розглядають можливість рідше витрачати гроші на ігри за таких умовах.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

Розробників і видавців ігор таке не влаштовує і вони всіляко борються з агресивним читерством. Крім використання античитів, вони також використовують систему репортів, коли гравці в режимі онлайн можуть надіслати скаргу на гравця з читами. Але залежно від гри такі репорти мають сумнівну ефективність.

Сьогодні методи боротьби з «читаками» помітно просунулися вперед. Все частіше з’являються так звані Kernel античити. Тут вже є ряд особливостей. Їхній доступ до операційної системи знаходиться на нижчому рівні, адже вони взаємодіють безпосередньо з ядром операційної системи.

Про чітерство в іграх колись, тепер і не тільки

По суті це програма, яка повністю контролює вашу систему. Коли ви вмикаєте свій комп’ютер, ядро підключається до роботи відразу після завантажувача. Його код має свою область у пам’яті, і всі базові програми, необхідні для роботи «вінди» знаходяться саме в ядрі. Такий античит постійно отримує та аналізує інформацію про будь-які запущені процеси. У звичайного користувача не вдасться навіть завантажити сумнівний софт на комп’ютер.

Одним із самих ефективних Kernel античит став Riot Vanguard для Valorant. Звичайно, він працює за вищеописаною схемою, і працює досить ефективно. Однак існує думка, що такий режим роботи античита надає його розробникам доступ до персональних даних користувача навіть не пов’язаних з грою Valorant.

Усе вище сказане стосувалося геймінгу на ПК. Сучасні консолі в цьому плані захищені значно краще. Але це не значить, що на консолях немає читерів. Просто вони виглядають інакше. Завжди існували способи  підключити клавіатуру і мишку до консолі і піти «нагинати» цих поціновувачів геймпадів. Звичайно, прямо читерством це не назвати. Але якщо підключити клавіатуру і мишку до консолі через спеціалізований пристрій, наприклад Cronus Zen, то все кардинально змінюється. Кронус дозволяє запускати на консолі макроси, скрипти, а також використовувати традиційний для геймпада Aim Assist під час прицілювання мишкою. Також в іграх можна змусити будь-яку зброю вести автоматичний вогонь, самостійно змінювати порожній магазин, прибрати віддачу зброї і тд. Разом це надає значну перевагу, особливо в шутерах.  

На консолях також можна використати лаг-свіч. Це коли користувач навмисно погіршує інтернет з’єднання. У LAN-кабель монтується спеціальний перемикач, за натисканням якого можна тимчасово перекрити канал передачі даних. Такі гравці будуть телепортуватися по карті, уникаючи шкоди в свою сторону.

Насправді говорити на тему читів і розбирати їх різновиди можна годинами і десятками тисяч слів. Однак пора підвести підсумки.

На перший погляд тема читерства в іграх виглядає зрозуміло і однозначно. Кожен хто використовує чити заслуговує перманентного бану і вічно «катати» лише в Sims. Але моя думка така, що для однокуристувацьких ігор використання чит кодів чи спеціального софіту цілком припустиме. Головне – це щоб гравцеві було весело. І навіть використання такого софту в онлайн проектах може бути виправдано, якщо всім гравцям це подобається і ніхто не проти. Цілком можуть існувати сервери для якихось «ігрових мазохістів» чи інших дивних осіб. Зрештою, майже всі ми колись і десь читирили, у відеоіграх чи реальному житті.

Інша справа коли читер розважається за рахунок інших людей, псує гру всьому серверу або «лутає» реальні  гроші на чужих страждання. Такі люди дійсно заслуговують бану і відключення від інтернету. Назавжди. Або отримувати міцного ляща з регулярною періодичністю, на вибір читера)


Розповідайте в коментарях, як ви читирили в іграх. Або не читирили. Приємних ігор всім, хто дочитав)

 

Візьми участь у конкурсі та виграй ігрове кермо G923 від?

Logitech G – найкраще ігрове обладнання для вашого ідеального ігрового місця: миші, клавіатури, гарнітури, ігрові керма та контролери, щоб вивести ваші перемоги на новий рівень.

Головний приз в конкурсіІгрове кермо Logitech G923 Racing Wheel and Pedals for PS5 / Playstation / PC, а також 8 додаткових призів у вигляді клавіатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard – GL Linear.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: