Дописи 13.12.2023 о 16:20 comment views icon

Commandos, Cyberia, та інші: то̷п̷-̷5̷ топ-4 ігор, які ми забули

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/10/22424244-150x150.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/10/22424244-150x150.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/10/22424244-150x150.jpg

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Вирішив написати про ігри, кожна з яких, на мою думку, стала епохою в геймдеві свого часу та проклала дорогу для багатьох відомих послідовників.

Commandos, Cyberia, та інші: то̷п̷-̷5̷ топ-4 ігор, які ми забули

Обираючи серед ігор минулого, які згадую з ностальгічною посмішкою, не міг оминути першу гру від студії Pyro під назвою Commandos: Behind Enemy Lines. Дія її розгортається під час Другої світової війни. Група фахівців-диверсантів, якою Ви керуєте, проводить руйнівні рейди в тилу ворога, знищуючи стратегічно важливі об’єкти та розправляючись із нацистськими солдатами. Вигляд на гру і дуже багато її особливостей сильно нагадують Jagged Alliance … тільки в реальному часі.

При першому погляді на гру прихильники походових ігор, можливо, зневажливо обізвуть її аркадою, і виявляться не праві. З тієї простої причини, що якщо вам заманеться пройти гру на кшталт Crusader, з криками пробігаючи по території й стріляючи на всі боки, то через кілька секунд ваша команда виявиться лежачою на землі, стікаючи кров’ю. Оскільки на першому місці в грі перебуває все-таки вміння стратегічно мислити, а аж ніяк не віртуозне володіння мишкою та швидка реакція – тут навіть нескінченні патрони у пістолеті не допоможуть.

Починаючи з першої місії, гравцю поступово стає зрозуміло, що кожна місія продумана до дрібниць, і пройти її можна лише кількома (а часом і лише одним) способами, закладеними авторами. До того ж вся гра достобіса нагадує захопливі романи культового Алістера Макліна.

Онлайн-курс "Маркетингова аналітика" від Laba.
Опануйте інструменти для дослідження ринку й аудиторії та проведення тестувань.Дізнайтесь, як оптимізувати поточні рекламні кампанії та будувати форкасти наступних.
Детальніше про курс

Людський фактор

Обмеженню кількості способів проходження сприяє не тільки специфіка місцевості або розклад ворожих патрулів – кожен персонаж вашого загону має навички, які відсутні в інших, і тому кожна людина необхідна для успішного завершення місії. Загалом у вашому загоні діють шестеро людей, але у більшості місій вам доводиться обходитися трьома-чотирма з них. Розкажемо про них детальніше.

  • Зелений берет. Натренований вбивати, у своєму арсеналі зберігає пістолет (втім, пістолет є у всіх у вашому загоні), ніж (безшумний спосіб зняти вартового), кумедний пристрій, що приманює. Типу манка мисливця. Вміє дертися по стіні, переносити з місця на місце бочки та трупи вбитих солдатів (а трупи ще чудово консервуються в ці бочки!). Саперна лопатка дозволяє йому зариватися в сніг і ставати невидимим для ворога. Але не забувайте про сліди – за ними можуть вистежити.
  • Снайпер. Крім звичайного пістолета, у нього є аптечка (дія її обмежена), а головне – снайперська гвинтівка. Він має корисну здатність вбивати з одного пострілу будь-якого ворожого солдата, що знаходиться в межах прямої видимості, практично з будь-якої відстані. На жаль, на всю місію йому дається лише п’ять набоїв. Зрідка ви можете знайти скриньки з додатковими патронами – але це велика рідкість.
  • Моряк. Він має пістолет, ніж, а також безшумний гарпун (з нескінченною дією). Крім того, він має здатність керувати човнами, а гумовий човен вміє здувати й брати із собою. Є в нього й акваланг, за допомогою якого дуже легко пробиратися на ворожі прибережні бази. В одній місії ви також зможете трохи покерувати секретним міні-підводним човном.
  • Сапер. Підривник-професіонал, він уміє закладати міни – як уповільненої дії, так і радіокеровані, перерізати дроти, кидати гранати (якщо вони в нього є, звичайно) і ставити капкани на фріців.
  • Водій. Вміє поводитися з автоматом, аптечкою, а також керувати будь-яким пересувним пристроєм типу вантажівки, танка або броньовика.
  • Шпигун. Має можливість перевдягатися в німецьку уніформу, захоплену під час місії, і задурювати мізки німецьким солдатам. Вміє переносити їх тіла після того, як отруїть їх за допомогою шприца. Щоправда, якщо хтось побачить його за цим заняттям, його викривають – і доти, доки він не сховається і не переодягне форму, камуфляж не працюватиме.

Ось ця команда і здійснює ризиковані операції у тилу ворога. Конкретні її учасники, які даються вам виконання конкретних місій, виконують кожен свою роботу, суворо розмежовуючи свої обов’язки. Якщо потрібно підірвати дамбу або ворожі підводні човни – природно, вам буде потрібен Сапер, і його потрібно оберігати до кінця. Крім того, у випадку з дамбою абсолютно необхідний Моряк, який прибере ворожих солдатів з однієї з баз, щоб Шпигун безперешкодно зміг взяти ворожу форму, як слід полазити на іншій базі, де лежить вибухівка, необхідна Саперу… Усі нюанси кожної з 20 місій продумані чудово – зокрема, і географія.

Графіка

Географічна продуманість ґрунтується на графічному виконанні рівнів. Вони являють собою мальовані прямокутні картинки, на яких зображені всі нерухомі предмети, – від гір і дерев до парканів і будівель, – і все це намальовано дуже якісно, ​​з великою деталізацією. Рухомі ж предмети виконані з не меншим старанням – солдати, офіцери, транспортні засоби, як сухопутні, так і водні. Врешті, ріка – її поверхня нагадує поверхню води з Quake, до того ж вона ще й прозора і через неї видно Моряка, що пливе з аквалангом або затонулий човен. У грі безліч природних ландшафтів – і норвезькі фіорди й пустеля Лівії. Париж і секретне місто, в якому винаходить ядерну зброю – і на кожному рівні є щось нове, як у графіці, так і в способі проходження.

З фантазією підійшли розробники й до проблеми визначення того, чи бачить ворог наших солдатів, чи не бачить. Вибравши за допомогою відповідної піктограми або shift+click будь-якого ворожого солдата, ми отримуємо на екрані двоколірний сектор видимості, що рухається. Все, що потрапляє до нього, стає видимим для солдата. Далека частина цього сектора темно-зелена – командос, що потрапив до неї, якщо він лежить на землі, залишається невидимим. У ближній, світло-зеленій частині солдати бачать усі. (Щоправда, складається враження, що вони глухі – оскільки до будь-якого з них можна без проблем впритул підібратися ззаду – ну та гаразд, будемо думати, що чути їм заважає каска :). Є й інший спосіб – можна відзначити будь-яку точку ландшафту, і як тільки вона потрапить у поле видимості якогось солдата, увага переключається на нього. Спостереження за полем зору найближчих солдатів та швидкі чіткі дії у потрібний момент і становлять ту частину гри, яка називається action.

Онлайн-курс "Маркетингова аналітика" від Laba.
Опануйте інструменти для дослідження ринку й аудиторії та проведення тестувань.Дізнайтесь, як оптимізувати поточні рекламні кампанії та будувати форкасти наступних.
Детальніше про курс

Інтерфейс

Інтерфейс гри простий до неподобства, тому зручний. Вгорі – лінійка, на якій розташовані обличчя членів вашого загону (поряд з кожною – стовпчик здоров’я), за допомогою яких можна вибирати будь-якого з них і командувати ним. На цій же лінійці розташовані піктограми для команд лягти й встати, для стеження за певним солдатом супротивника та для спостереження за його полем зору. Як тільки ви вибираєте одного з членів команди, у кутку на вертикальній лінійці праворуч (або ліворуч, якщо натиснете Tab) на зображенні рюкзака з’являться піктограми всіх предметів, які він може використовувати. На цій лінійці є також карта місцевості (загалом не потрібна) і перелік завдань для поточної місії (цілі виділяються рожевими колами). Доповнює картину вичерпна система допомоги. Не забудьте вивчити всі шорткати на клавіатурі – у пізніх місіях у вас не буде часу нишпорити мишкою по екрану – доведеться швидко-швидко натискати гарячі клавіші.

Єдина неочевидна особливість інтерфейсу – можливість виділення правою кнопкою миші групи людей. А мапа місцевості не потрібна, оскільки клавіші + і – можуть збільшувати або зменшувати масштаб зображення в кілька разів, причому плавно. Також ви зможете увімкнути більше одного вікна (від 2 до 6), але ця можливість використовується нечасто.

Звук

Звукове оформлення, часом найпроблемніше місце ігор, тут не підкачало. Крики німецьких солдатів, відгуки на ваші накази членів вашої команди, звуки движків пересувних засобів, постріли – все це виконано професійно. Треба чути, як прошитий автоматною чергою Шпигун говорить з акцентом “Somethin’ is wron’…”. На слух гра в моменти, насичені дією, схожа на фільм про війну англійською мовою. Щоправда, якби на кожного ворожого солдата чи командос припадало більше звуків – було б непогано…

 

Commandos, Cyberia, та інші: то̷п̷-̷5̷ топ-4 ігор, які ми забули

Розроблена Xatrix Entertainment у 1994-му, Cyberia підкорила серця публіки своєю приголомшливою графікою, яка на той час стала не лише наочним прикладом технологічного прогресу, але ще й обіцянкою швидкого здійснення найсміливіших футуристичних надій. У 123-му номері журналу Computer Gaming World гру називали мало не провісником злиття Голлівуду і Кремнієвої долини. Навіть сьогодні гра виглядає цілком непогано. Нехай і зі знижкою на якийсь час — бідні текстури та низька графічна роздільна здатність сьогодні вже сильно впадають у вічі.

Але окрім як насолодою для очей гравців середини 90-х, Cyberia нічим особливим не видається. Сюжет подекуди інтригує, але не наважується розкривати деталі, вимальовуючись грубими мазками. Поділений між двома ворогуючими угрупованнями космополітичний світ майбутнього є сценою для історії Зака, професійного хакера, який заборгував одному з лідерів цих угруповань. Борг доводиться повертати, вирушаючи до Сибіру, ​​на секретну дослідницьку станцію, на якій винайшли суперзброю і її треба вкрасти.

Жодних чіткіших деталей історії не буде. Хоч би знати, що це за ворогуючі фракції, і через що вони воюють? Але на жаль. Хоча сюжет і не позбавлений парочки цікавих моментів, і є навіть який-небудь сюжетний поворот під кінець, історія подається вкрай скупо. У примітивних і куцих ігрових діалогах марно шукати найменшого розкриття мотивацій жменьки персонажів, що діють — ці тут лише для антуражу, масовки. У Cyberia десятки кат-сцен, але більшість із них у грі суто для видовищності, але ніяк не інформативності: сила-силенна вибухів і широке розмаїття смертей головного героя — мабуть, у цьому й має виражатися заповітна кінематографічність. Поспішно пробігаючи сюжетом, забувши про розкриття світу і персонажів, Cyberia вважає за краще зосередитися на дії.

Геймплей Cyberia чітко розділений на три складові – пригода від третьої особи, вирішення пазлів і рейковий шутер. Кожен із цих режимів сируватий, ніби розробники так і не вирішили, на чому варто зосередитись.

Починається гра у режимі пригоди. Камера фіксована на кшталт Alone in the Dark або першого Resident Evil. Зак рухається встановленими маршрутами, як трамвай: персонаж переходить від точки до точки, з можливістю поворотів\розворотів, але без повної свободи пересування. На щастя, пригодницький режим цим не обмежується — миготять проблиски різноманітності: моменти простенького stealth’a, перестрілки й навіть кілька випадків варіативності проходження. Останні служать такими розвилками на шляху, вибір стежки на яких впливає лише на кілька хвилин гри. Наприклад, наважившись поцілувати першу зустрічну дівчину, гравець спровокує кілька необов’язкових перестрілок і призведе до загибелі кількох персонажів. Але це не вплине ніякого впливу на наступний перебіг сюжету: ні сама дівчина, ні її бос-ревнивець у подальшій грі не з’являються в жодному разі.

Пазли в Cyberia, мабуть, найбільш сирий інгредієнт. Наш крутий хакер Зак не задарма носить стильні окуляри – в них вбудовані три типи сенсорів: для більшості пазлів у грі стане в пригоді магнітно-резонансна зйомка, лише одного разу потрібно буде скористатися інфрачервоним випромінюванням, а ось сканування біомаси абсолютно марно. Номінальна різноманітність все-таки краще задушливої ​​монотонності, мабуть, вирішили в Xatrix. Окрім примарних елементів інструментарію, пазли Cyberia також страждають від візуальної недомовленості – іноді буває важко зрозуміти, чого потрібно досягти, щоб вирішити головоломку.

Коли ж сюжет заганяє Зака ​​в кабіну керування якоїсь футуристичної машини для вбивства, чи то турель, чи літак, гра перемикається в режим рейкового шутера. Камера рухається чітко встановленим маршрутом, а гравцю залишається, керуючи лише прицілом, вчасно збивати ворожі цілі. У деяких випадках стрілянина витрачає енергію, в деяких гравців не має права на промах. Все залежить від типу керованого Заком агрегату та сюжетних умовностей. Рейковий шутер – мабуть, найпроробленіший елемент геймплею, але і тут є, за що посварити. Наприклад, візуальний інтерфейс міг би бути наочнішим — не відразу розумієш, що означають різні шкали та показники на екрані.

Враховуючи вищесказане, цікавим і навіть парадоксальним стає той факт, що Cyberia насправді є грою, яка цілком захоплює. Симпатичні візуальні ефекти разом із якісним саунд-дизайном створюють унікальну атмосферу, що компенсує слабкий сюжет. Гра рухається в динамічному і стрімкому темпі, не даючи нудьгувати й періодично дивуючи гравця раптовою зміною режиму гри, або якимось особливо перекрученим способом вбивства головного героя. Сцени рейкового шутінга помірковано складні, але досить короткі й вміло зрежисовані — за межі фрустрації вони не переходять.

Але найголовніша перевага Cyberia – це її стислість й майже кінематографічна короткість. Це аж ніяк не їдкий жарт — я абсолютно серйозно вважаю, що короткий формат послужив грі лише на користь. Cyberia тримає бадьорий темп від старту до фінішу, не встигаючи набриднути й не даючи своїм недолікам достатнього часу, щоб отруїти загальне враження від гри.

Cyberia не стала провісником синергії відеоігор та кіно, а виявилася насправді короткою, далеко не ідеальною, але грою, яка цілком захоплює. Скажу більше, грою певною мірою унікальною — одночасно амбітною та скромною. Тому вона варта того, щоб про неї пам’ятали!

На відміну від свого сиквелу…

Cyberia 2: Ressurection вийшла 1995 року, продовжуючи історію попередниці. У Xatrix Entertainment намагалися провести роботу над помилками, але в результаті все тільки зіпсували. Графіка стала трохи кращою, а сюжетну складову постаралися наповнити персонажами, діалогами та тривалішими кат-сценами. На жаль, це надало грі ведмежу послугу, бо якість кінематографії тут просто жахлива.

Вкрай низька якість озвучки й кострубаті діалоги, що сочаться кліше, створюють враження кричущої непрофесійності. Криво зрежисовані кат-сцени переривають темп гри занадто часто і найчастіше безглуздо — чи вартий непристойний жарт такої пильної уваги?
Низька якість ігрової кінематографії в Cyberia 2 впадає у вічі набагато більше, ніж у першій Cyberia. Сиквел одноосібно міг би розбити вщент найменші надії навіть на часткові взаємини відеоігор та кінематографа, вийди він трохи раніше. Найгірший із сотень бойовиків ранніх 90-х здався б шедевром порівняно з Cyberia 2.

Геймплей залишився приблизно тим самим, що й у минулій частині. За винятком кількох маленьких змін, що підступно саботували гру.

Cyberia 2 рішучіша у своїх акцентах в області геймплею. Хоч він і досі розділений на три складові, рейковий шутер тепер офіційно заправляє балом. Рейл-шутинг у повітрі, рейл-шутинг на колесах, рейл-шутинг уві сні – рейл-шутинг на будь-який смак. Навіть інтер’єрний піший рейл-шутинг для любителів дешевих видовищ та іспанського сорому.

Режим вирішення пазлів позбавився всіх сенсорів, як потрібних, так і марних, а самі головоломки стали легшими. Пригодницький режим зосередився переважно на stealth-сценах. Зак все ще пересувається від точки до точки, проте камера цього разу настирливо висить у нього за плечем. Це розбиває атмосферу гри вщент. В оригінальній Cyberia фіксована камера нагнітала самотність та почуття повсюдної небезпеки (недарма така камера часто використовувалася в сурвайвал-хоррорах). Заплічна камера в Cyberia 2, навпаки, посилює героя. Враховуючи всі ці сцени з пішим рейл-шутингом, де Зак штабелями укладає десятки супротивників, протагоніст Cyberia 2 посилюється настільки, що втрачає будь-яку унікальність, безнадійно зливаючись із сотнями безликих екшн-героїв.

Подібно до того, як одна зміна в перспективі позбавила головного персонажа своєї унікальності, сукупність усіх поправок і змін в ігровій формулі (наскільки малозначними вони не здавалися), позбавила Cyberia 2 шарму своєї попередниці. Залишилася лише гра-пустишка. Безлика, непотрібна, забута.

Але, для Xatrix все тільки починалося — в майбутньому на них чекав успіх. Redneck Rampage, Kingpin: Life of Crime, перейменування на Grey Matter Interactive, потім Return to Castle Wolfenstein, а в результаті – злиття з однією зі студій-розробників франшизи Call of Duty, Treyarch. Таким чином, первісні амбіції студії у розробці кінематографічних комп’ютерних ігор врешті-решт втілилися. Так чи інакше.

 

Commandos, Cyberia, та інші: то̷п̷-̷5̷ топ-4 ігор, які ми забули

Dungeon Keeper. Свого часу вихід цього «симулятора бога» (хоча наприкінці 90-х цей термін ще майже не вживали) справив неймовірний за своєю силою ефект — чудова графіка, революційний сеттінг та головне! Ви зовсім не на «світлій стороні». Ви — виродок пекла, інфернальний демон, який керує своїм підземеллям і мріє зруйнувати світ людей. Ну хіба не здорово?

Студію Bullfrog Productions Limited було засновано у 1987 році Пітером Моліньє та Ле Едгаром. Компанія стала відомою після релізу гри Populous, ця гра багато в чому заклала основу і стала вважатися фундатором жанру, ігор, де гравець виступає у ролі бога. Ґленн докладно розповів, як прийшла ідея цієї гри. Але повернемося до студії, слідом за цією грою вийшла культова Syndicate, а також Theme Park. На початку 1995 року Bullfrog була куплена Electronic Arts та останньою грою, над якою працювали основні працівники студії Bullfrog стала Dungeon Kepeer.

Вже під час створення гри, у Пітера Моліньє та EA відносини стали напруженими, Моліньє не подобалася нова посада і в результаті, у липні 1996 року, Моліньє вирішив піти з Bullfrog. Після випуску гри багато співробітників студії перейшли в Lionhead Studios, де опинився і сам Пітер. Можна сказати, що на цьому студія Bullfrog померла, під керівництвом EA вийшла Theme Park World, яку робила команди розробників, що прийшла з Mindscape, так само світло побачила і Dungeon Keeper 2.

З 1999 по 2000 йшла розробка Dungeon Keeper 3, але в результаті її скасували, проживши ще рік студія Bullfrog була закрита.

 

Народження зла

Головна ідея гри — керівництво власним підземеллям, яке потрібно забезпечувати продуктами, розвагами та ресурсами. Ви – це злісний Зберігач підземелля (звідси й назва гри), захоплюючий території, борючись за них зі світлими силами (Героями) та іншими Охоронцями. Крім стратегічного елемента, у грі є економічна складова (видобуток золота та алмазів, виробництво інструментів, у тому числі з можливістю продажу виготовленої продукції). Чималу роль у грі відведено і магії — за її допомогою ви можете воювати чи вивчати нові навички.

Відмінна риса гри – заклинання вселення (англ. possession, букв. “володіння”). З його допомогою можна вселитися в будь-якого підопічного та побачити своє підземелля з виглядом від першої особи. Крім того, в цьому режимі можна безпосередньо використовувати зброю, навички та магію істоти – таким чином, в гру вкрапляється елемент 3D-шутера.

У грі постійно щось відбувається — ваші території атакують вороги, а також час від часу даються взнаки про різноманітні економічні проблеми, якось: потрібно розширювати підземелля, збільшувати зарплату робітникам на заводах, давати більше їжі жителям і при цьому ще їх потрібно розважати. Список можна продовжувати нескінченно.

Ну і найголовніше – у Dungeon Keeper можна катувати!

Геймплей

З особливостей гри можна назвати такі:

  • Гравець не може дати чітких вказівок суті (так зване «непрямий вплив»), а може лише перенести його (істота) у потрібну область у межах своїх володінь та мотивувати його до подальших дій.
  • Вся взаємодія здійснюється за допомогою «руки долі»: величезної кисті, що висить у повітрі, яка може переносити істоти й предмети, а також шльопати їх по попці, або вибирати опції з меню.
  • Гравцю надано можливість заохочувати та карати своїх підопічних. Їх можна обсипати золотом, годувати або бити (щоб швидше працювали), а також кидати в камери тортур і в’язницю. Соціальна держава – це про Dungeon Keeper!
  • Кожна істота має свою індивідуальність, потребує їжі, відпочинку, грошей, має свою думку про зберігача (але останньому чхати на це, зрозуміло); крім того, деякі види істот мають своїх природних ворогів (наприклад, хіпстери та гопники мухи та павуки ненавидять один одного і будь-яка їхня зустріч закінчується бійкою).
  • Побудувавши в’язницю, можна включити режим, при якому переможені в бою істоти не гинуть одразу, а терплять ув’язнення. Протягом якогось часу їх ще можуть врятувати імпи гравця, або захопити імпи супротивника (залежно від сторони), відтягнувши бездушні тіла цих істот у своє Логово або свою в’язницю відповідно. Загинув у в’язниці, істоти перетворюються на скелетів; склеївши ласти в камері тортур – видають наостанок цінну інформацію. А потім стають примарами, чи переходять на бік гравця.
  • Крім кімнат, можна також будувати різноманітні пастки, двері та мости.

Типи території

Карта підземелля є прямокутною областю, розбитою на клітини. Клітини бувають:

  • Тверда скеля (Impenetrable Rock) – неруйнівна перешкода, що формує межі підземелля.
  • Скеля – їй заповнена більша частина карти на початку гри. Вона може бути зруйнована імпами (вони ж бісів, слуги Хранителя) або землекопами (вони у позитивних героїв, ваших супротивників). Після руйнування скелі на її місці залишається вільна ділянка. Звичайно, через скелю істоти пройти не можуть.
  • Шлях (Вільна ділянка) — його можуть перетинати всі істоти, але будувати на ньому поки що нічого не можна. На нього всі зберігачі можуть кидати своїх імпів і піднімати золото, що лежить (істот можна забирати й з чужої території, якщо вони поранені або в полоні).
  • Захоплена ділянка – територія Зберігача, імпи можуть захопити вільну ділянку (або перезахопити ділянку, що належить іншому хранителю або герою), якщо вона є сусідами з територією зберігача. Тільки господар ділянки може скидати на нього істот, піднімати з нього золото, будувати на ньому будинки та встановлювати пастки чи двері.
  • Вода (Water) – воду можуть перетинати практично всі істоти, крім деяких. Щоб вода стала територією, на ній потрібно збудувати міст (міст будується тільки по сусідству з територією). Поверх моста будувати вже не можна.
  • Лава – більшість істот не здатні перетинати лаву (вони зазнають пошкоджень). На лаві можна будувати кам’яний міст.
  • Золота жила (Gold) – та ж скеля, але в міру її руйнування з неї видобувається золото. Золоту жилу завжди видно на карті.
  • Дорогоцінне каміння (Gems) — неруйнівна ділянка, з якої можна повільно, але необмежено добувати золото. Дорогоцінне каміння завжди видно на карті.
  • Стіна – скеля, що сусідить з територією зберігача, може бути перетворена імпами на стіну. Чужі імпи чи землекопи що неспроможні зруйнувати стіну. Стіна перетворюється назад на скелю, якщо біля неї вже немає території зберігача (героя), якому вона належить. Також стіна може бути зруйнована (перетворена назад на скелю або відразу в дорогу) заклинанням «зруйнувати стіни».

Економічна складова

У грі є єдиний «лічильний» ресурс — золото. Джерелами золота служать: жили золотої руди (виснажуються, швидко видобуваються), копальні дорогоцінного каміння (не виснажуються, повільно добуваються, зазвичай обмежені за кількістю на карту і знаходяться в незручних для видобутку місцях), продаж пасток, «секретні» кімнати із золотом, золото, що випадає з переможених створінь, захоплені у конкуруючих Хранителів скарбниці. Відсутність золота викликає майдан бунт та догляд істот. Для збереження золота його можна закрити у скарбниці на замок. Тоді істоти обурюються з приводу неможливості здобути золото, але бунт не піднімають і не йдуть. Тупі, так. Крім цього, існують ще ресурси приміщень (місце в бібліотеці для зберігання заклинань та бонусів, місце в скарбниці, що обмежує максимальну кількість доступного для витрат золота, спальні місця в лігві тощо). У деяких кампаніях найдефіцитнішим ресурсом є саме місце.

…а далі був сіквел, безліч клонів і послідовників(Evil Genius, A Game of Dwarves, Startopia, Dungeons, Dungeons 2, Impire, War For The Overworld).

На закінчення, хотілося б ось що сказати. У той час у багатьох іграх втілювалися найсміливіші ідеї, вільно жартували з будь-яких тем, і ігрова індустрія була ще вільною від будь-яких обмежень. Сьогодні в основному лише інді-проекти можуть вільно розповідати в іграх про будь-яку тематику. І все ж таки, в чому ж відрізнявся Dungeon keeper від інших ігор, що про неї досі не забувають. Ми лиходії, так, ми втілення зла і собі подібних закликаємо на службу. Вже тоді нікому не подобалися добрі герої, а в нас у грі з’являлася можливість, не тільки їх вбивати, але катувати, переманюючи на свій бік. У грі був чудовий гумор. Але читаючи текст і згадуючи гру, ви, напевно, самі вже тепло згадали про той час і якою захоплюючою була гра.

Commandos, Cyberia, та інші: то̷п̷-̷5̷ топ-4 ігор, які ми забули

Безкомпромісне протистояння між двома легендарними шутерами, згадають майже всі, хто застав індустрію початку нульових. Це була битва двох титанів у світі екшенів: Quake III: Arena та Unreal Tournament, і про останній хотілося б тут згадати.

Історія

У 1998 році, випустивши першу частину Unreal, Epic Games(тоді ще Epic Megagames) стала не просто розробником ігор, а й творцем нового двигуна, що вражає своєю технологічністю. Ви тільки уявіть, що гра ще не встигла вийти в реліз, а Unreal Engine, на якому вона створена, вже вразила всю ігрову індустрію! Перші ліцензії на використання двигуна були миттєво куплені сторонніми студіями. Наприклад, на ньому тоді була реалізована культова Deus Ex, яка не ввійшла в цей огляд тільки тому, що це стаття про ̷Т̷о̷п̷-̷5̷ Топ-4, а не про Топ-10 🙂 (окрім всього, творці саундтреку до Unreal Tournament робили саундтрек і для Deus Ex).

Попри величезний успіх одиночної кампанії, в онлайні на гравців чекали проблеми та лаги, пов’язані з технічними обмеженнями комп’ютерних мереж того часу. Надмірної популярності режим не набув. Але розробники бачили в мережевих аренних шутерах великий потенціал, а тому вирішили провести роботу над помилками.

Співробітники Epic Games дуже уважно вивчали відгуки фанатів не лише своєї гри, а й продуктів конкурентів, враховуючи їхні думки щодо розробки. Моніторячи ігрові форуми та фанатські сайти, вони намагалися зрозуміти, чим саме чіпляють проекти цього жанру. Прагнучи зробити «гру мрії», розробники працювали цілодобово безперервно, ночуючи в студії.

Проаналізувавши моди, випущені на ринок, вони найняли найбільш відомих модорозробників. Головним устремлінням було те, щоб такі талановиті люди сприяли покращенню якості майбутнього продукту. Наприклад, автор штучного інтелекту Unreal Tournament відомий як творець першого у світі deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А співробітник, відповідальний за інтерфейс UT, був помічений як автор мода для першого Unreal.
Безсонні ночі команди не пройшли даремно — гра вийшла справді гарна, про що говорять високі оцінки як від критиків, так і від гравців.
Далі на студію чекало безліч успішних проектів на кшталт нових частин UT, Gears of War, Bulletstorm і, звичайно ж, “ящик пандори” ігрового світу – Fortnite.

Сюжет

Якщо перефразувати слова голови основного конкурента Epic Games – Джона Кармака з Id Software, то сюжет в іграх потрібен не більше, ніж у порнофільмах. Але навіть попри такий підхід до розробки, який був типовий для індустрії в ті роки, та ставку Епіків на мультиплеєрну складову, лор UT був непогано опрацьований. Він пояснює, що відбувається у світі, описує всіх персонажів, що беруть участь у турнірі, розкриваючи їх мотивацію у вигляді тексту, нехай і дуже лаконічно. Коротку розповідь отримали навіть карти, на яких відбуваються бої!

Події відбуваються після першого Unreal, коли була переможена раса скаарджів. Шахтарі, які видобувають цінні руди у різних частинах галактики, почали піднімати повстання, обурені жахливими умовами праці. Щоб спрямувати всю цю агресію в правильне (для корпорацій) русло, було створено турнір, який майже відразу став популярнішим за будь-які фільми та серіали. Для його проведення корпорації скуповували цілі заводи та космічні станції, відбудовували арени для майбутніх баталій на астероїдах, викуповували старі галеони – робили все, щоб турнір виглядав якомога незвичайніше та «рейтингово» для глядача. Ви – один із безлічі учасників турніру, який хоче поборотися за звання найкращого, пройшовши через безліч етапів відбору, щоб поборотися з чемпіоном.

Геймплей

Unreal Tournament у первозданному вигляді – безжальний аренний шутер, що вимагає відмінної реакції. З’явитися, ухилитися, пробігти по стіні, підхопити ракетницю і в підкаті знищити прямим попаданням опонента, що стрибає з другого ярусу, — от і вся нехитра формула щастя. Хитрощі починаються, коли святкувати перемогу вам завадить всюдисущий дріб із Flack Cannon, і потрібно буде за дюжину мілісекунд зрозуміти й вирішити, що робити.

Для успішної гри в Unreal Tournament необхідно розвинути найважливішу навичку – вміння передбачати поведінку опонентів. На його основі будується ваше виживання та домінування над іншими гравцями. Якщо зумієте передбачити, коли супротивник з’явиться з-за стіни й скільки часу потрібно вашій ракеті, щоб до нього долетіти — ви король. Інакше — кривава пляма на стіні.

Гравець може робити відскоки, підкати, бігати по стінах і підстрибувати на спеціальних платформах, а боротися з ворогами допоможе зброя з двома режимами стрільби. Наприклад, Rocket Launcher випускає одну ракету миттєво або три із затримкою, Link Gun працює в режимі імпульсу або променя, а Flack Cannon палить дробом і виконує роль підствольного гранатомета. Якщо ви шанувальник серії, то почуватиметеся як удома. Звичайно, не всі види зброї із попередніх ігор увійшли до арсеналу, але незмінна класика на місці.

Вам відкритий арсенал із 14 одиниць зброї, дві з яких недоступні у звичайній грі. Гармати мають не лише основну, а й додаткову атаку. Наприклад, Шокова рушниця стріляє синіми променями, але його додатковий режим випускає кульку, що повільно летить, що завдає при контакті шкоди по невеликій області. Але ще більшого ефекту можна досягти, якщо вистрілити в нього до того, як він встигне торкнутися суперника, тим самим завдаючи підвищеної шкоди на більшій області.
Кожна зброя має свій унікальний режим бою, і, впевнений, ви знайдете своїх улюбленців у цьому асортименті. Навряд чи відрізняючись від більшості інших геймерів, я віддаю свою перевагу осколковій гарматі. Як видно з назви, у своєму основному режимі зброя стріляє на кшталт дробовика – купою уламків, які розлітаються навколо і рикошетять від підлоги та стін. У невмілих руках ця гармата призводить до смерті, але аж ніяк не ваших опонентів =) Додатковий режим вистрілює гранату з уже меншою кількістю елементів, що вражають, здатну вбити з одного влучення.

Ви проводите битви на добре опрацьованих і дуже гарних картах, що мають багаторівневу структуру з безліччю маршрутів та інтерактивностей. На мою думку, переважна більшість локацій – це дизайнерський ідеал. Карти не тільки дарують чудовий геймплей і бадьоро грають, але й залишаються в пам’яті завдяки своєму візуалу.
Крім мультиплеєра у грі був присутній сингл. У ньому гравець проходив через кілька чемпіонатів, кожен з яких відповідав за певний режим гри – “Capture the flag“(доречі, вперше в шутерах цей режим був втілений саме в Unreal Tournament), “Assault“, “Deathmatch” та “Onslaught”. Після перемоги в кожному з них вам відкриється можливість в останніх кількох боях поборотися за звання чемпіона, спочатку з претендентами, а потім і з чинним володарем цього звання, але вже 1 на 1. Якщо говорити про звичайні бої, то режимів трохи більше, ніж
у сюжетному турнірі — їх 6. Я думаю, немає жодної потреби розповідати, що являє собою «Capture the flag» або «Deathmatch», але «Assault» явно гідний хоча б короткого опису.

У цьому режимі кожна команда має свою роль. Завдання першої групи – захистити свою основу. Завдання друге, як ви могли здогадатися, – штурм цієї бази. В умовах обмеженого часу атакуюча команда повинна поступово просуватися до основної мети завдання, паралельно досягаючи проміжних. Наприклад, моєю улюбленою мапою є штурм старого замку. На ній ви повинні в першу чергу зрізати ланцюги, що відчиняють ворота, а потім, за бажанням, відкрити коротший шлях для себе та своєї команди. Після виконання цих проміжних завдань можна з боєм прориватися до важеля, що відкриває кімнату з енергетичним кристалом, який необхідно зруйнувати. Можливо, 1999 року вже були ігри з такими режимами, але я в них не грав, тому Unreal Tournament приємно вражала мене не лише своїм геймплеєм, але й досить різноманітними режимами.

Але якщо вам встигло набриднути й все це – на допомогу прийдуть мутатори (спеціальні модифікатори, що змінюють умови майбутнього бою). Це може бути: зниження гравітації, що дозволяє високо стрибати; невидимість у всіх учасників бою; режим, за якого у всіх гравців у руках залишається лише модифікована шокова гвинтівка, яка тепер вбиває з одного пострілу. Мутаторів дійсно багато, і певну варіативність вони вам точно подарують.

Одна з переваг, відзначена як гравцями, так і рецензентами, – це високий інтелект ботів. Ви можете налаштувати їхню майстерність, виставляючи один із восьми рівнів градації від «Новичка» до «Божества». Відмінною особливістю є те, що, підвищуючи їх скілл, ви не просто збільшуєте влучність або піднімаєте шкоду, що наноситься, а дійсно робите їх розумнішими. Боти непогано вміють підбирати позиції для атаки та комбінують зброю залежно від ситуації. Єдине, що мене дратує в їхньому «інтелекті» – це жорстка прив’язка до гравця у моєму улюбленому режимі «Штурм». Тут вони майже не діють самостійно, лише підтримують вас – лідера гурту. Якщо є бажання, можна налаштувати не лише рівень їхньої майстерності, але й задати ім’я, зовнішній вигляд, переваги у зброї та кілька параметрів, що впливають на тактику.

 

Висновок

Висновок в мене тільки один – треба було робити Топ-20(туди б і Full Throttle влізли б і Larry і Carmagedon :)…хоча, певно, і його не вистачило б.
А то й так накатав простиню, яку мало хто до кінця дочитає і не все розповів, що хотів, навіть.

Новорічні космознижки до -50% від Click.ua на широкий асортимент техніки - від стильних гаджетів до потужних геймерських комп'ютерів! 🎮📱
Забезпечте собі та близьким подарунки за вигідними цінами.
Акція триває з 2.12.2023 по 4.01.2024.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: