Обзоры Игры 07.02.2022 в 12:00 comment views icon

Мнение. Sifu — Хорошая игра, застрявшая в теле плохой

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

Дисклеймер: игру до конца я не прошел, почему? — узнаете из текста.

3.5
Оценка ITC.ua
Плюсы: Боевая система, механика смерти, арт-дизайн, атмосфера
Минусы: Очень завышенная сложность, гринд, искусственная затянутость

ИГРА ЧУДОВИЩНО СЛОЖНАЯ. А теперь обо всем по порядку.

Термин «сифу» или «шифу» имеет несколько значений. В первой трактовке этот термин означает «мастера в своем деле», то есть сифу (師傅) вы можете называть как мастера по приготовлению пиццы, так и мастера боевых искусств. Второе значение пишется немного иначе (師 父, где 師”— учитель, 父 — отец) и означает «я и отец» в контексте, что учитель для ученика – как отец или даже ближе.

Таким сифу был отец главного героя. Его предают собственные ученики, а еще маленького главного героя от смерти спасает волшебный талисман. Спустя несколько лет тренировок, уже 20-летний мальчик или девочка, которая выжила, решается отомстить предателям и убийцам. Сюжет нужен для отправной точки и о нем вы вряд ли будете вспоминать ближайшее время. Но если вам интересно, в доме героя есть доска расследования с уликами, которые мы собираем на уровнях. Между миссиями можно изучить уже пройденную локацию по собранным предметам и больше узнать о людях, против которых мы выступаем.

За всё хорошее

Игра очень стильная, в первую очередь это касается картинки, которая стилизована под низкополигональную, но художественно сделана хорошо. Анимации тоже очень плавные, насколько это возможно в подобной игре. Наблюдать за хореографией боя едва не приятнее, чем играть в саму игру. Некоторые сцены цитируют культовые эпизоды из Олдбоя, Джона Вика и других фильмов, знаменитых рукопашными боями. Во время боя в кадре разлетаются бутылки, щепки от мебели и дубин, которыми вы «гладите» лица противников. И всё это под бодрую музыку, дополняющую общую атмосферу игры.

Онлайн-курс "Business English for Marketers" від Laba.
Опануйте професійну англійську для маркетингу.Розширте карʼєрні можливості для роботи з іноземними колегами: від розробки нових продуктів до презентації стратегії бренду.
Детальніше про курс

В это сцене не хватает молотка

В версии для прессы отсутствовала китайская озвучка, ее обещают добавить вскоре после релиза, с ней игра только добавит атмосферности. Еще из хорошего, в игре один из лучших фоторежимов, которые я встречал, и разработчики хорошо поработали с DualSense, отдача здорово помогает погрузиться в атмосферу.

Первая и основополагающая проблема игры заключается в том, что в ней банально мало контента. Если представить ее как линейную игру, то она должна проходиться примерно за 3 часа. На первые две локации, без учета сокращений, я потратил примерно по минут 30-40 (я засекал), всего в игре 5 миссий. Я предполагаю, что именно по этой причине разработчики прикрутили к игре элементы роуг-лайт и выкрутили сложность куда-то на уровень экзосферы, банально чтобы растянуть геймплей.

Мнение. Sifu — Хорошая игра, застрявшая в теле плохой

Мое кунг-фу сильнее твоего кунг-фу

Для удачного свершения мести в нашем распоряжении два удара: сильный и слабый; уворот (додж) и блок/парирование с последующей контратакой. Если с первыми двумя все понятно, то на парировании остановлюсь подробнее.

Онлайн-курс "Business English for Marketers" від Laba.
Опануйте професійну англійську для маркетингу.Розширте карʼєрні можливості для роботи з іноземними колегами: від розробки нових продуктів до презентації стратегії бренду.
Детальніше про курс

При простом нажатии на L1 герой держит блок, который блокирует большинство ударов. Во время удержания мы еще можем дополнительно уклонятся вверх или вниз, оставаясь на месте (не путайте с классическим доджем). Если нажать блок за мгновении до удара противника, игрок совершает парирование и можно нанести контрудар.

В играх с подобной механикой противник всегда дает понять, что он сейчас будет атаковать, этих долей секунд обычно достаточно, чтобы среагировать. В Sifu вы полагаетесь исключительно на паучье чутье и везение. Заучить паттерны поведения противников не проблема, но вы никогда не узнаете, когда они начнут совершать ту или иную атаку. И вот вы совершаете парирование верхнего удара, а противник совершает нижний и вы уже лежите на холодной земле и выкрикиваете в экран всякие нецензурные слова. И естественно, в игре есть босс, которого практически нельзя убить без использования парирования.

Помимо сломанного, как мне кажется, парирования, в игре непонятно работает система комбо. В описании значится прямо как в файтингах – два раза вперед (на противника) и удар. Но эта система работает один раз из десяти, поэтому иногда проще «закликать» рядовых противников обычными ударами.

Мнение. Sifu — Хорошая игра, застрявшая в теле плохой

В игре используется система, схожая с Sekiro: Shadows Die Twice – шкала здоровья и структуры. При ударах у вас отнимаются обе, но если шкала структуры заполнится, вам будет очень больно, а если не повезет, у персонажа появится одышка и он останется абсолютно беззащитным на несколько секунд, что приведет к гарантированной смерти.

Если сбить структуру противникам, то можно провести красивое добивание с контекстным использованием окружения. Рядовых противников можно убить раньше, чем иссякнет их структура, а вот боссы побеждаются только после их полной дестабилизации. И да, главари очень сложные, все без исключения.

Глобально боевая система комплексная, с целым ворохом приемов, спец-ударов с использованием концентрации и комбинаций всего этого. Игра дает достаточно способов контролировать бой и всё зависит только от вашей внимательности и изучения механик.

Противники любят зажимать в угол, брать в тиски или банально окружать и от всего этого нужно уметь убегать, иногда буквально. Добавьте к этому еще оружие ближнего боя и возможность швырять в противников бутылки или плохо прикрученную мебель и получите просто ураганный экшн. Но чертовски сложный экшен.

Мнение. Sifu — Хорошая игра, застрявшая в теле плохой

Смерти вопреки

Главная механика и фишка игры — смерть. Это действительно интересная находка, но как и всё в этой игре, она заставит вас страдать. Начинаем игру в 20-летнем возрасте, с каждой смертью возраст прибавляется на количество смертей. То есть, умерли первый раз, получаем плюс один год (20+1=21), умерли второй раз, накиньте к уже имеющимся еще парочку (21+2=23) и т.д. Каждый десяток (30, 40, 50 и т.д.) увеличивает наносимый урон, но уменьшает шкалу жизни. Количество смертей можно уменьшить в боях но всего на одну единицу, а в святилищах можно обнулить полностью за 1000 опыта. Но сам возраст обнулить нельзя, он с вами до конца игры.

Следующую миссию игрок начинает в том возрасте, в каком закончил предыдущую и каждое переигрывание миссии будет именно с этого возраста. Первого босса убили в возрасте 30 лет, вторую миссию начинает в этом же возрасте и к примеру убиваем второго босса к 50 годам. Третью миссию начинаем в возрасте 50 лет. Если захотите снова переиграть вторую миссию, то начинать вы ее будете как и первый раз, с 30 лет, и если вы ее пройдете, то прогресс перезапишется. Если удалось перепройти ее лучше, здорово, если хуже, ну… значит повезет в чем-то другом. При этом бонусы Змеиного святилища также перезаписываются, но про него немного позже. Из позитивного, все найденные сюжетные предметы сохраняются навсегда.

После смерти в возрасте 70 лет и старше, вы возвращаетесь в хаб и можете повторить попытку с теми бонусами, которые у вас были на начало каждой миссии. В итоге, всю игру нужно пройти за один жизненный цикл, в контексте Sifu это звучит буквально как никогда.

Мнение. Sifu — Хорошая игра, застрявшая в теле плохой

В игре используют системы роуг-лайт игр, весь накопленный опыт теряется, а все купленные приемы аннулируются. Хотя последние можно выкупить перманентно, но для этого нужно дополнительно заплатить х5 стоимости приема.

То есть, если комбо стоит 1000 очков, то для полного выкупа нужно: заплатить 1000 для разблокировки, и еще пять раз по 1000, чтобы выкупить навсегда. Но не все так просто. Если вы уже заплатили допустим 2 раза по 1000 и умерли, вас вернули на начало уровня, весь опыт исчез и теперь, чтобы продолжить разблокировку приёма, вам нужно снова его открыть и только тогда продолжить выкуп. Получается, вместо положенных 6000 опыта, вы заплатите гораздо больше.

При хорошей сноровке, везении и если не пропускать удары, то за один удачный забег по уровню можно заработать около 2000-3000 опыта. Хорошо, что тратить их позволяют во время выполнения миссии, так что можно не переживать, что до конца забега вы всё потеряете. А теперь считайте, в игре 20 покупных приёмов стоимостью от 500 до 1500 единиц опыта и не забудьте дополнительно умножить как минимум на шесть. Чтобы заучить какой-то приём, особенно дорогостоящий, придется совершить несколько забегов и желательно, чтобы все они были успешными.

Я все это так детально объясняю для понимания, что игра превращается в монотонный гринд, который наскучивает после нескольких часов игры, хотя сам базовый геймплей хороший, хоть и со своими недостатками. Я уверен, что игру можно пройти и без открытия дополнительных навыков, только на таймингах и реакции, и такие люди точно найдутся, ждем видео на youtube.

Во время миссии нам встречаются Змеиные святилища, по два-три на одну локацию, в них можно получить один из доступных бонусов. Для покупки одних нужно соответствовать определенному возрасту, для других – иметь определенное количество очков опыта.

Суть в следующем – чтобы получить желаемый бонус, нужно сначала разблокировать ячейку бонуса и на втором святилище уже активировать желаемый эффект. Некоторые улучшения сохраняются за одно святилище. А что бы награда закрепилась, вы должны успешно завершить миссию. Вроде просто, но даже здесь нашлось место недоработке, точнее недосказанности.

Нагриндить все бонусы на первой миссии, как с теми же комбо, не выйдет, потому что они сбрасываются. То есть на вторую миссию вы приходите с теми бонусами, которые выучили в первой, на третью с теми, которые выучили на предыдущих двух и т.д. Но, если вы захотите переиграть одну из миссий, то доступными будут те бонусы, которые были у вас открыты на момент первого прохождения этой миссии.

Проблема в том, что все вышесказанное игра не объясняет, вы должны сами догадаться по ходу дела, как именно работает данная система. Многие напишут в комментариях, что в Souls-играх точно так же нужно самому изучать мир и записывают это в плюсы игры. Всё так, но принципиальная разница между Sifu и играми FromSoftware в том, что Миядзаки объясняет основные правила игры, он говорит как играть в его игру, и замалчивает, что в ней делать. В Sifu же вам не объясняют правила и механики, которые имеют значение.

Возможно, завышенной сложностью разработчики решили хайпануть, ведь у Demon’s Souls получилось и теперь все сравнивают сложные игры с творениями Миядзаки (теперь есть все шансы, что будут сравнивать с Sifu). Хочется верить, что через какое-то время разработчики введут режим «Истории» для тех, кто просто хочет пробежать сюжет и как герой фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли красиво раскидывать всех в боевом танце кунг-фу.

Игра никак не позиционировалась как хардкорный симулятор каратиста, для прохождения которого нужно вложить несколько десятков часов. В итоге, как игра в вакууме, Sifu очень даже хороша, у нее уникальная механика смерти, проработанная, хоть и не до идеала, боевая система, узнаваемый визуальный стиль и всё это похоронено под толстым завалом гринда и заоблачной сложности.

Если кто-то все же решится купить игру, обязательно делитесь впечатлениями в комментариях.

Вывод:

Хорошая инди игра, которую мало кому можно рекомендовать


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: