Обзоры
Silent Hill: Homecoming

Silent Hill: Homecoming


Нет, это не Рио-де-Жанейро
Когда смотришь на Silent Hill: Homecoming, поначалу видишь маску театра Но. Однако под ней скрывается не пугающий восточный демон, а такой себе душегуб из рядового голливудского хоррора. Может, и страшный, но ненадолго. Все равно сеанс закончится, в зале включат свет и, выйдя на улицу в густой туман, ты поежишься разве что от досадной сырости, а не от моментально сжимающего сердце ужаса.

Паспорт

Жанр survival horror

Разработчик Double Helix Games

Издатель Konami

Сайт online.konamimobile.com

Возраст 18+

О разработчике

Double Helix Games Вылупившаяся в 2007 году американская студия. Место проживания – Ирвин (Калифорния). Команда собрана из ветеранов Shiny Entertainment и The Collective. Намерены выпускать масштабные action-блокбастеры, сейчас в разработке три проекта.

Игры нет

Сайт www.doublehelixgames.com

Оценка

Идея Гамбургер а-ля Silent Hill

Графика Облезлая, кровоточащая, с потрепанными технологиями

Звук Душераздирающий

Игра Интересная, но нестрашная. И что самое печальное, это не Silent Hill

Итог 3.5/5

Silent Hill: Homecoming
Алекс с детства не любил изобразительное искусство
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming
Специально приглашенная звезда «Сестра дантиста»
Silent Hill: Homecoming
Здравствуйте! Вы из какого кошмара?
Silent Hill: Homecoming
Эта маска следит за тобой!
Silent Hill: Homecoming
Говорите, вы переживаете внутренний кризис?

Oтношение к серии Silent Hill у меня очень трепетное. Ошеломляющая, как агония, вторая часть резала сердце и вызывала острые дурманящие чувства страха и одиночества. В историю Джеймса Сандерленда (James Sunderland) я падал, как девочка Алиса в кроличью нору, только тут на стенах были не шкафы и шкафчики, а картины Дантового ада. Пятая часть самого психологического survival horror современности вызывает похожие ощущения, вот только изображения на стенах нарисованы абсолютно нестрашными разноцветными фломастерами.

Причем это не значит, что игра безнадежно, до слез плохая, вовсе нет. Дело в другом. В определенный момент японцы из Team Silent передумали дальше растить свое дитятко и начали искать ему добрые руки. Устроили закрытый конкурс, на котором разные компании представили собственное видение пятой части Silent Hill. Победили американцы из The Collective (нынче Double Helix Games) – люди талантливые, но подневольные, прославившиеся лишь играми по лицензии. Из старой команды остался только гений музыкальной паутины Акира Ямаока. Руки оказались добрые и трудолюбивые, но, увы, не гениальные. Выдуманная Double Helix Games история красноречиво демонстрирует старание, с которым разработчики отнеслись к построению хрупкой атмосферы туманного городка, и в то же время пронзительное нахальство, его они, возможно, даже не заметили.

Итак, героя зовут Алекс Шепард (Alex Shepherd), и он, то есть мы, – терзаемый ночными кошмарами морпех. Бывший. Вернувшись в родной город Шепардс Глен (Shepherd’s Glen), мы не узнали его – все заплыло туманом, дороги завалены, а по улицам бродят странные создания. Ворвавшись в отчий дом, понимаем, что все еще хуже – младший брат Джошуа пропал, в затопленном подвале мурыжится злобный мокрицеобразный урод, а при попытке открыть дверь герой получает по голове агрессивным флешбэком про разделывающего кролика отца (родитель, кстати, тоже исчез). Дальнейшее приключение напоминает затянувшийся сон шизофреника. Мы носимся по слякотным улочкам и кладбищам, прыгаем через провалы, пролезаем в узкие щели в стенах и пробиваемся через бал уродов. Мечемся по заляпанным кровью подсобным помещениям, по палатам и коридорам клиники и иногда смотрим, как мир перемещается в альтернативную реальность – со стен взмывает мокрыми хлопьями штукатурка, обнажая проржавевшие железные конструкции, а вокруг проступают странные механизмы.

Иногда общаемся с редкими обитателями городка, сохранившими человеческий облик, но, похоже, утратившими рассудок: девчушкой Эль (Elle), расклеивающей листовки о пропавших жителях на одиноком рекламном щите (вряд ли их кто-нибудь увидит), агрессивным оружейником или толстым возмущенным негром-полицейским. События и декорации меняются постепенно: улочки, склеп, дом, кладбище, госпиталь, полицейский участок, багровая альтернативная реальность.

Беда здешней истории – поверхностность. Характеры персонажей прописаны слабо, ткань повествования разорвана, а проскакивающие вставки а-ля Голливуд с агрессивными здоровяками в желтых противогазах у любителя серии вызовут такой же восторг, как и давно откладываемый визит к стоматологу. Наблюдать за происходящим интересно, вот только воды над вторым дном этой истории от силы по щиколотку. Тут в ходу либо беспринципная жестокость на манер фильма Hostel, либо банальные и совсем неинтересные аллюзии. В тоже время прорываются действительно захватывающие моменты – некоторые бои с боссами заставляют жмуриться от удовольствия, а несколько раз придется сделать выбор, как в третьей части.

Каждый элемент игры переработан, и теперь более доступен для восприятия. Камера закреплена за спиной главного героя, который, как бывший морпех, в бою не промах: чикает кинжалом затянутые вздувшейся кожей лица медсестер, с размаху бьет порождения кошмаров ломом, метко стреляет из пистолета и ружья и остервенело дубасит противников комбоударами. Поединки стали намного динамичнее – герой резво скачет, перекатывается, а твари набрасываются на него, стараясь разорвать на куски (иногда удается). Апофеоз – появление чернокожего напарника, диктующего, куда нам идти. Играть интересно, но чувство дискомфорта, страха и одиночества в такой бойне улетучивается, как дым через вытяжку.

То же и с загадками – теперь никакого дьявольского абсурда, все чинно и логично. Бегаем, читаем безыскусно составленные записки и газетные вырезки, в общем потоке притворной боли выискиваем ключи доступа к кодовым замкам и периодически соединяем проводки в поломанных механизмах. Решаем старые, как пыль на черепе мумии, головоломки, напоминающие пятнашки. А оригинальные загадки вроде работы с философским стихотворением и цеплянием масок на обгорелые трупы можно пересчитать по пальцам.

Одна из основных проблем Silent Hill: Homecoming – убийственно малое число сюрреалистических моментов. Там, где японцы вставляли огромную синюшную голову куклы, следящую за героем глазами, американцы бросают труп. Окровавленный, аккуратно расчлененный, но безыдейный. Зато монстры по-прежнему макабрические, с вывернутыми наружу внутренностями, плюющиеся смердящим паром и заставляющие кривиться от отвращения и все равно зачарованно их рассматривать.

При этом порой кажется, что авторы засунули в игру грузного палача Пирамидоголового и другие культовые элементы серии для галочки. Подобное мы уже видели в фильме Silent Hill режиссера Кристофера Ганса – скудном на идеи, бессвязном и слишком голливудском. К сожалению, именно на него держали курс разработчики. Да и сути множества концовок авторы не поняли. Каждую из них (даже UFO Ending!) можно получить с первого прохождения.

Тонкая меланхолия пронизывает композиции Акиры Ямаоки, он по-прежнему держит уровень на гималайской высоте. Графика выразительна: свет от фонарика разрезает темноту, тени глубоки, а на лицах хорошо читаются эмоции. В то же время мимика персонажей в третьей части, вышедшей в 2003 году, была гораздо лучше.

Все вышесказанное отнюдь не означает, что пятая часть – облезлая и неинтересная. Совсем нет – игра стала более удобной для восприятия. Просто с прошлыми эпизодами серии ее лучше не сравнивать. Это самостоятельное произведение. Здесь есть бодрые, яростные бои, любопытная шизофреническая история, гнойные монстры, туманные улочки и натуралистические сцены садистских издевательств – но нет той щемящей философии, холодного страха, шокирующего сюрреализма, наконец, нет духа настоящего Silent Hill. Так, качественная американская поделка для масс.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: