
Колишній геймдизайнер Bethesda Брюс Несміт захистив набридливі екрани завантаження — вони необхідне зло.
На його думку, без них просто не вийде зробити той самий досвід, за який гравці цінують серії на кшталт The Elder Scrolls або Starfield. Саме тому Несміт назвав екрани завантаження «необхідним прокляттям існування Bethesda з незапам’ятних часів». До речі, цей геймдизайнер захищав ігровий рушій ігор студії, бо він налаштований ідеально.
Несміт розповів, що поділ світу на сегменти та завантажувальні зони — це не пережиток минулого, а свідомий вибір. Такий підхід дозволяє грі стежити за тим, що відбувається у світі: де що лежить, які об’єкти взаємодіють, що змінює гравець, і зберігати це надовго. Це головна відмінність ігор Bethesda, і саме вона потребує пауз у вигляді завантаження.
«Усі, хто скаржиться на них, припускають, що це зроблено тому, що ми ліниві або не хочемо слідувати сучасному мисленню. Реальність така, що ігри Bethesda настільки деталізовані та настільки насичені графікою… ви просто не можете мати і те, і інше одночасно», — каже ексдизайнер.
За його словами, студія намагалася запровадити стрімінг і підвантаження у реальному часі — без екранів. Але це викликало затримки, просідання FPS і загалом робило гру менш стабільною. Тому доводилось вибирати між технічною надійністю та ілюзією «безшовності».
«Я не можу завантажувати інтер’єри всіх цих місць одночасно з екстер’єрами. Це просто не варіант. І всі ці химерні трюки для потокового передавання та завантаження тощо, зрештою, призводять до затримок. Тож насправді краще ненадовго зупинити гру, зробити екран завантаження, а потім продовжити», — пояснив він.
Він також додав, що в Bethesda ніхто не ставив собі за мету робити багато завантажувальних екранів. Навпаки, студія начебто обирала їх лише там, де інакше гра не працює. У Starfield кількість завантажень у місті Неон збільшилась у порівнянні з початковим планом, але це було вимушене рішення.
«Якщо ви створюєте гру, в якій менше відбувається, це більш напружений ігровий досвід, а не [справжній] ігровий досвід з відкритим світом. Тож це просто одне з цих необхідних проклять, так би мовити, не те щоб хтось у Bethesda колись хотів це робити. У нас просто не було вибору насправді якщо гра мала той досвід, який ми хотіли», — резюмує він.
Після виходу з Bethesda Несміт працює як незалежний консультант і повернувся до письменництва. Раніше він створював ігри на основі Dungeons and Dragons, а зараз пише серії книг — LitRPG-цикл «Шукач слави» та фентезі-романи «Бешкетник».
«Громадяни другого сорту»: Bethesda під вогнем критики через ставлення до працівників
Джерело: Video Gamer
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: