Дописи 03.03.2024 о 14:34 comment views icon

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2024/02/avatar-150x150.jpeg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2024/02/avatar-150x150.jpeg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2024/02/avatar-150x150.jpeg

Oleksandr S

автор

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Візьми участь у конкурсі та виграй ігрове кермо G923 від?

Дисклеймер: Я не є експертом у сфері психоаналізу. Прошу приймати усе, що написане нижче зі здоровим скептицизмом (і певною долею іронії). Також буду вдячний за виправлення помилок чи неточностей. 

Я почав писати на ІТС аж ніяк не заради керма. Насправді сам формат конкурсу мене трішки демотивує, бо додає не до кінця зрозумілі (принаймні мені) критерії оцінки робіт авторів. 

Водночас ІТС надає мені майданчик для обговорення тем які мені дійсно цікаві, а формат дописів ще й певною мірою балує нарцисизм. Понад п’ять тисяч людей переглянули мої дописи (ото вам немає чим зайнятись 😉 ), а деякі з них ще й погоджувалися з моїм (!) ходом думок. 

Цей поштовх надав мені натхнення на підкорення власного – хоч і невеличкого – але Евересту. Сьогодні я б хотів поділитись з вами своїми думками не на одну, а одразу на дві цікавих для мене теми: Відеоігри та Психоаналіз. 

Сем Лейк, Хідео Кодзіма, та Зигмунд Фрейд заходять у бар…

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу
Я так і не спромігся зрозуміти чому Copilot вважає що Сем Лейк це підстаркуватий Снейк але, після першого десятка спроб згенерувати щось пристойне, питати було якось ніяково…

Для того, щоб таки пришити кобилі хвоста глянути на відеоігри через призму психоаналізу у нас є декілька варіантів. 

Варіант номер раз: спроба аналізу персонажів із різноманітних відеоігор 

Спроби аналізу ігрових персонажів це чи не найплідніше підґрунтя для творців контенту та поціновувачів відео-есе на ютубі.

Онлайн-курс "React Native Developer" від robot_dreams.
Опануйте кросплатформну розробку на React Native та навчіться створювати повноцінні застосунки для iOS та Android.
Програма курсу і реєстрація

Тут можна годинами говорити про Едіпів Комплекс Сефірота який, будучи створеним в лабораторії, дуже прямолінійно та без жодних зайвих метафор (Зате з яким пафосом!) хоче вбити свого батька-творця-людство аби бути разом зі своєю матірʼю-божеством з ДНК якої він і був створений. 

Або про депресивний світ Макса Пейна який самотужки створив власне пекло. 

Чи про тернистий шлях Алана Вейка до індивідуації, тобто усвідомлення себе, шляхом інтеграції різних аспектів особистості які доводилось збирати буквально сторінка за сторінкою. 

Чи навіть про шлях до безсмертя та перемоги над самим часом, який можна пройти лише залишаючи відбитки на душах та долях цілих громад, як це робив Сем Портер з Death Stranding. 

І насправді це все дуже цікаві теми. 

Онлайн-курс "React Native Developer" від robot_dreams.
Опануйте кросплатформну розробку на React Native та навчіться створювати повноцінні застосунки для iOS та Android.
Програма курсу і реєстрація

Ба більше, кожна з них заслуговує на окремий допис. І я б із радістю ними зайнявся, якщо ця стаття знайде хоч якийсь відгук. 

Але у спроб аналізу ігрових персонажів є велетенський мінус, який для багатьох людей перекреслює всі плюси “балачки заради балачки”. Мова йде про вигаданих персонажів, а не про реальних людей. 

Так, чимало професійних психологів та психіатрів пробують аналізувати неіснуючих персонажів. Навіть сам дядько Зігмунд вважав що Шекспірівський Гамлет страждав від неможливості діяти, яка була результатом почуття провини від жаги позбавитись від власного батька. Але – і в цьому плані у мене з паном Фрейдом паритет – це всього-на-всього спекуляції, адже ані Гамлета, ані Сефірота ніколи не існувало насправді. 

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу
Зате яка красива і абсолютно ні на що не натякаюча катана!

Варіант номер два: спроба аналізу творців відеоігор

Якщо Макс Пейн це всього лише купка пікселів на наших екранах, то Сем Лейк це справжнісінька, жива, дихаюча, та мисляча людина. Можливо варто спрямувати нашу увагу на нього та на інших творців відеоігор?

Ні для кого хто хоч раз дивився Dev Diaries чи будь-яку документалку про створення ігор не буде секретом той факт, що розробники вкладають особисті почуття, світогляд, та власні уподобання (включно з політичними) у власноруч розроблені світи. 

Проте, на мою думку, спроба аналізу розробників ігор є безглуздою, адже те що вкладають в ігри розробники просто не має значення. 

Ролан Барт у своєму есе “Смерть Автора” підіймає надзвичайно цікаву тему. Французький філософ пропонує фокусуватись на виключно на творах відкинувши усе, що ми знаємо про творців.

“Сучасний письменник народжується одночасно зі своїм твором; він жодним чином не забезпечений сутністю яка тим чи іншим способом виходить за межі написаного, він жодним чином не є субʼєктом, продовженням якого є його книга. Не існує жодного часу крім часу висловлення, а кожен текст пишеться тут і зараз”

– Ролан Барт. Смерть Автора

У цьому плані я абсолютно погоджуюсь з паном Роланом. 

Звісно розробники відеоігор вкладають у свої твори душу, ідеї, особисті переконання, та власні переживання. Але магія відеоігор відбувається не в моменті створення, а в час споживання. Та і значення, принаймні для тебе, має виключно твоя власна інтерпретація.

Жодна гра не здатна передати гравцеві емоції чи ідеї свого творця, адже усе що ми бачимо, оцінюємо, чи розуміємо проходить через призму власного сприйняття.  

Гра існує тільки тоді, коли ти у неї граєш (світ існує тільки тоді, коли ти у ньому живеш). А розробники помирають та народжуються щоразу, коли на екрані зʼявляються титри. 

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу

Про творчу імпотенцію та креативне банкрутство

Багато сучасних розробників – особливо зі сторони бізнесу – собаку зʼїли на розумінні певних аспектів людської психології. І так, вони використовують своє розуміння предмета не тільки для створення ігрових механік які викликають залежність. 

Розуміння субʼєктивності сприйняття гравцем ігрового світу також призводить до певних гейм-дизайнерських рішень.

Візьмемо до прикладу інтерфейс створення персонажа. Наче і дрібниця, але в одній і тій самій грі хтось створить цифрового аватара схожого на себе, хтось створить кращу, красивішу версію себе, комусь до вподоби грати гротескним чудовиськом, а хтось зробить красиву дівчинку з котячими вушками, бо під час гри приємно спостерігати за фізикою підстрибування сідничок. 

Ця механіка виявилась настільки вдалою, що успішно перекочувала з RPG де гравцеві потрібно відігравати роль в ігри ледь не кожного жанру (навіть такі де персонажа не видно)

З цієї ж ідеї народились і відкриті світи в яких кожен гравець знаходитиме власний шлях крізь перепони.

Та і у концепції мовчазного головного героя чиї думки висловлювати у власній уяві гравець теж звідси ноги ростуть.

З погляду бізнесу поєднання цих ідей та концепцій це гуска яка несе золоті яйця.

Подумайте самі: Навіть найцікавіша історія, не зважаючи на те наскільки вона провокативна, натхненна, та відточена у дрібницях сюжету чи побудови світу комусь сподобається, а комусь ні. 

Але, як кажуть поляки, цо занадто то нє здрово. 

Кожен витвір мистецтва складається з предмету який зображують, та того у який спосіб його зображує автор. Саме це надихає на роздуми та народжує субʼєктивність сприйняття.

“The best moments in reading are when you come across something – a thought, a feeling, a way of looking at things – which you had thought special and particular to you. Now here it is, set down by someone else, a person you have never met, someone even who is long dead. And it is as if a hand has come out and taken yours.” – Alan Bennett

А комбінація свобод без обмежень призводить до створення ігор які одночасно існують для усіх та нікого. А якщо вибір стоїть між хай і не ідеальним, але витвором мистецтва та набором фарб які до того ж провалюються в текстури, то це і не вибір толком. 

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу
А так ШІ бачить гру яка розроблена для усіх та одночасно ні для кого.

Варіант номер три: Спроба розуміння себе, або якого біса ми граємо в ігри?

У своїй роботі “Beyond the Pleasure Principle” Фройд помічає що ігри, в які грають діти, часто характеризуються певною бінарність присутності-відсутності. У якості прикладу дядько Зігмунд приводить гру під назвою “Форт/Да” у яку грав його онук.  

Спочатку, коли онук був зовсім немовлям, ніякого Да (Є) не існувало. Був лише Форт (Нема) – оклик, який викрикувала дитина викидаючи іграшку з колиски лише для того, щоб мама її повернула.

Будучи ніжним і дбайливим дідусем, пан Зігмунд звісно помітив цей паттерн поведінки, зробив висновки що дитина опановує контроль над батьками через приниження (я викинув, а ти подай), і пішов собі далі по своїм справам. 

Але гра стала дійсно цікавою для Фрейда коли у неї, через деякий час, додався новий елемент – Да (Є). 

У малечі зʼявилась нова іграшка. Цього разу на мотузці. Дитя обожнювало викидати її з ліжечка, викрикуючи Форт (нема), а потім тягнути її за мотузку назад. Лишень оклик мінявся на радісне Да (Є).

Звісно, з погляду пана Зігмунда, ця гра була сублімацією. Дитина, сумуючи за мамою, пробувала симулювати її присутність повертаючи собі іграшку самостійно. 

В роботах Лакана фігурує таке поняття як “субʼєкт”. Якщо по простому, то це частина нашої психіки, яка має власні бажання та існує тільки в акті озвучення думки.

Якщо хочеться більш цілісного пояснення того чим насправді є субʼєкт, то ось вам 17 хвилин бавовни головного мозку. Проте мушу застережити: після перегляду відео ви скоріше за все зрозумієте менше ніж знали зараз. Я ж буду старатись спростити тему. 

Ми любимо видавати субʼєкт за істинні бажання людини. В народі його часто називають “оговоркою по Фрейду”. 

Але, принаймні в психоаналізі, субʼєкт це не Его. Субʼєкт це не я. В людини немає контролю над думкою. Вона приходить коли хоче. І промовляє вона лише те, що хоче сказати (чим хоче бути) субʼєкт. 

На додачу те, чого хоче субʼєкт завжди буде досяжним, але недосяжним. Принаймні не тут і не зараз. 

Прикладом цьому може бути “успєшний успєх”. Щоб бути багатим та успішним (див: прийнятим) потрібно спочатку добре вчитись (Форт), обрати хорошу спеціальність (Форт), знайти надійну роботу (Форт) чи заснувати свій бізнес (Форт), вдало одружитись (все ще Форт), та переїхати з дружиною та дітьми у віллу на лазурному узбережжі і жити горя не знаючи на дівіденти (Да). 

Найцікавішим в субʼєкті є те, що його існування це парадокс. Субʼєкт мусить дістатись своєї мети, щоб стати цілісним. Але, як тільки ціль буде досягнута, саме існування субʼєкта стає непотрібним, а ціль втраченою.

Гра потрібна тоді, коли мами немає поряд. Але, коли мама поряд, не повертається іграшка яка також є мамою. В результаті мама знаходиться в суперпозиції. Вона одночасно є і її нема. Принаймні у підсвідомості дитини.

Простенький PacMan є ідеальною візуалізацією субʼєкту. У грі ми контролюємо коло якому не вистачає трикутника. PacMan може стати цілим у лише єдиний спосіб – зʼївши усі цяточки (Форти) на екрані. А після того, як зʼїдається остання цятка на 256-му рівні гра ламається. PacMan, ставши цілим, припинив своє існування у звичному для “себе” та гравця сенсі. Kill Screen стає тією екзистенційною кризою, яку жовтий кружечок не в змозі пережити. 

Не будь як PacMan.

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу

На мою скромну думку відеоігри можуть допомогти людям навчитись переживати життєвий цикл субʼєкта, адже вони змушують нас раз за разом переживати фрустрації задля отримання фігуративного прийняття. 

Ми приходимо у похмурий світ Dark Souls без чіткого розуміння його правил та законів. Все що у нас є це мета – перемога. Кожен бос в грі є своєрідною сходинкою на меті, а кожна винагорода робить нас сильнішим. Але сильнішими ми стаємо лише для того, щоб подолати новий рівень та нового боса. І так по колу до фінальних титрів. 

В Metroid гра дражнить нас новими шляхами, які наразі не доступні гравцеві. Перемога над ворогами і босами надає нові інструменти, які відкривають недоступні до того рівні лише для того, щоб і далі фруструвати закритими дверима. І так по колу. Прямісінько до фінальних титрів.

Devil May Cry спонукає нас до виконання ідеально стильних комбо, адже так можна заробити більше валюти за яку можна купити більше комбо, стати сильнішим, отримати нову зброю з новим списком комбо і так по колу. Знову ж таки до фінальних титрів. 

Нова зброя та обладунки, нові здібності та ресурси, нові рівні та вороги – все існує виключно заради єдиного дуалістичного циклу з фрустрації та винагороди. 

І це те, що відрізняє відеоігри від будь якого іншого виду соціально-прийнятного дозвілля. Глибокі та заплутані історії, прекрасна акторська гра, видатний візуальний ряд, та пронизливий музикальний супровід є в хорошому кіно чи театрі. 

Але унікальний досвід від можливості раз за разом досягати своєї мети та крок за кроком йти шляхом до остаточної смерті ігрового аватара – ні, не такої після якої можна відродитись біля багаття, а остаточної, фінальної, неминучої – дарують лише відеоігри. 

І це прекрасно! 

Погляд на відеоігри через призму психоаналізу

Нотатка від автора: В дописі мова йде виключно про однокористувацькі ігри. Мультиплеєр це своя пісочниця в якій живуть за власними законами. Але, як кажуть наші англомовні побратими – не мій цирк, не мої мавпи. 

Цікаві матеріали:

Візьми участь у конкурсі та виграй ігрове кермо G923 від?

Logitech G – найкраще ігрове обладнання для вашого ідеального ігрового місця: миші, клавіатури, гарнітури, ігрові керма та контролери, щоб вивести ваші перемоги на новий рівень.

Головний приз в конкурсіІгрове кермо Logitech G923 Racing Wheel and Pedals for PS5 / Playstation / PC, а також 8 додаткових призів у вигляді клавіатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard – GL Linear.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: