Обзоры
Обзор Thief: 50 оттенков серого

Обзор Thief: 50 оттенков серого


thief-2014

Современные игроки, пожалуй, уже и не знают, с какой игры пошел жанр stealth action – это было так давно, что казалось, стиль скрытного прохождения существовал всегда. На самом деле это, конечно, не так – все когда-то происходит в первый раз. Собственно, и «стелса» не было достаточно долго – пока в далеком уже 1998 году (16 лет назад!) не вышел странный, на первый взгляд, 3D-action Thief: The Dark Project.

Thief

Жанр stealth action
Платформы Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Разработчик Eidos Montreal
Издатель Square Enix
Сайт thiefgame.com

Оценка

Увлекательный stealth-геймплей, приятная графика

Слабые сюжет и атмосфера, посредственный интеллект противников

Несмотря на массу недостатков и упрощений, в новом Thief все-таки ощущается дух старых игр

Странным же в нем было то, что в отличие от остальных тогдашних шутеров (напомним, в том же году вышла первая часть Half-Life, считающаяся первым шутером со связным сюжетом), в Thief главный герой до обидного быстро умирал – даже один противник представлял собой серьезную проблему, а если их нападало сразу двое, то исход такой схватки был «немного предсказуем». В итоге геймер постепенно осознавал, что перед ним – нечто совершенно новое, ведь в этой игре он не мог рубить врагов направо и налево, и чтобы выполнить поставленную задачу, от них надо прятаться. Конечно, сама идея скрытного прохождения на тот момент уже была не нова — можно вспомнить старый даже тогда цикл Metal Gear (который еще не успел обзавестись приставкой Solid), однако именно Thief: The Dark Project породил поджанр stealth action в его современном понимании – с видом от первого лица, с использованием в игровой механике света и тени, издаваемых игроком звуков и т.д.

Вскоре после первой части вышел еще более удачный сиквел Thief 2: The Metal Age, после чего компания-разработчик прекратила свое существование. Часть ее сотрудников перешла в Ion Storm, и спустя несколько лет предприняла попытку «перезагрузки» серии, выпустив третью часть, Thief: Deadly Shadows. После чего Ion Storm повторила судьбу Looking Glass Studios и, казалось, на этом сериал прекратил свое существование. Как вдруг, совершенно неожиданно, Square Enix решает реанимировать цикл и спустя 10 лет после выхода третьей части выпускает новую «перезагрузку» — на этот раз с простым и незатейливым названием Thief (рабочих вариантов было несколько, и Thief 4, и даже Thi4f, однако в итоге от них решили отказаться – видимо, чтобы не отпугнуть игроков, незнакомых с серией и не желающих покупать сразу четвертую часть).

Завязка у игры по-своему неплохая, однако дальше сюжет начинает «сыпаться». Так, Гаррет вместе со своей напарницей выходят «на дело» за неким артефактом, однако в самый ответственный момент происходит катастрофа – они обнаруживают себя посреди мистического ритуала, который проводит некий таинственный культ, и напарница попадает в самый эпицентр Таинственного Нечто, а Гарретт – теряет сознание, чтобы прийти в себя… спустя год. За это время родной город серьезно изменился, причем отнюдь не к лучшему – тут и диктатура Барона, и жестокая эпидемия чумы – в общем, полный набор. На этом месте (по сути, уже начиная со второй миссии) сюжет игры вязнет, и все попытки Гарретта выяснить, что же тогда произошло с ним и, в особенности – с напарницей, превращаются в обычный малозначащий фон. Сюжет почти не развивается по ходу игры, оборачивается банальным финалом в конце и уж совсем разочаровывает на последних минутах – игра, по сути, заканчивается просто ничем. В общем, ради сюжета в новый Thief играть явно не стоит.

Тогда, может, сеттинг? К сожалению, тут тоже все не очень хорошо. Невооруженным глазом видно, что он подозрительно напоминает один из самых громких stealth action последних лет – Dishonored. Средневековый город под названием «Город», выполненный в стилистике викторианской эпохи с легким налетом стимпанка, с угнетенным рабочим классом, тиранией дворянства и свирепствующей чумой – где-то мы это уже видели, правда? Но если визуальный стиль Dishonored производил неизгладимое впечатление и позволил разработчику создать невероятно цельный и живой мир с совершенно уникальным дизайном, то в новом Thief мы видим обычный среднестатистический средневековый город, в котором помещения освещаются то факелами, то электрическими лампами, в банке работают камеры видеонаблюдения, в типичном средневековом мусоре может лежать современного вида вентилятор, а классические ловушки в духе «наступи на плитку – получи арбалетную стрелу в затылок» почему-то подключены электрическими проводами к распределительному щитку. В итоге цельным миром в Thief и не пахнет, что особенно обидно, если вспомнить совершенно потрясающую, истинно стимпанковскую атмосферу Thief 2: The Metal Age.

В общем, ради атмосферы в Thief играть, пожалуй, тоже не стоит. Таким образом, остается одно – геймплей. И вот тут-то, довольно неожиданно, оказывается, что достоинства у игры все-таки есть. Игра, в принципе, практически линейная, модной «песочницы» с открытым миром тут нет, хотя некоторое подобие «города» разработчик все-таки и создал (точнее, несколько кварталов, соединяющихся друг с другом «точками перехода»). Всего здесь 8 основных сюжетных миссий да несколько побочных, которые можно взять у горожан – добираться до места начала миссии надо по улочкам, забитым стражниками, что при излишнем увлечении побочными заданиями может начать надоедать (помнится, аналогичный подход был применен в Thief: Deadly Shadows, причем нарекания он вызывал еще тогда).

Разработчик попытался максимально разнообразить задания в основных миссиях, поэтому к классической схеме «пробраться в особняк и выкрасть Уникальную Реликвию» они прибегают хоть и довольно часто, но все же не всегда. С одной стороны, это правильно, с другой же… от Thief ждали в первую очередь именно этого, так что «классическая» миссия «Ограбление банка» (являющаяся бонусом за предзаказ игры) воспринимается как долгожданный привет из прошлого. Разумеется, по ходу игры Гарретт набивает карманы всем, что плохо лежит – золотом, драгоценностями, дорогими безделушками и проч., что тут же, на лету, конвертируется в местную валюту. На нее он покупает «расходники» (стрелы разных типов, еду и т.д.), а также новые инструменты (кусачки для взлома ловушек, нож для срезания картин) и улучшения (например, «апгрейды» лука, дубинки и одежды). Если эта механика еще выглядит достаточно прилично, то неожиданная система прокачки смотрится абсолютно чужеродно – ускорение взлома, визуализация шума стражников и другие характеристики, которые улучшаются за некие очки, либо получаемые в ходе игры, либо приобретаемые у местной торговки, вызывает лишь недоуменное пожимание плечами. Во-первых, игрок практически не замечает «отдачи» от улучшения этих параметров, во-вторых, сама их реализация производит впечатление, что либо их прикручивали в последний момент, либо наоборот, ролевая система в процессе разработки подверглась серьезному урезанию. Кроме того, во время своих похождений Гарретту периодически попадаются уникальные реликвии, которые он оставляет у себя в коллекции – полюбоваться на них можно между миссиями, когда Гарретт возвращается к себе на «базу».

Собственно же реализация stealth-режима производит двойственные впечатления. С одной стороны, он довольно сильно упрощен – например, стражники почти ничего не видят в тени (на среднем уровне сложности можно находиться в пяти метрах от противника, и он ничего не заметит, даже если будет смотреть прямо на вас). Звуки шагов также сильно приглушены – в режим «крадучись» приходится переключаться лишь на расстоянии пары метров от врага, плюс скорость ходьбы Гаррета явно завышена (например, передвигаясь на корточках, он без особых проблем догоняет вальяжно идущего стражника). Впрочем, все это выглядит «упрощением» только при прямом сравнении игры с оригинальной дилогией (где режим «крадучись» был вообще основным способом передвижения, и где была отдельная возможность «наклониться вперед» — с ее помощью, например, было удобно оглушать проходящих мимо охранников, стоя в неприметной нише в стене). С тех пор, однако, прошло уже почти 20 лет, и все это время stealth неуклонно упрощался, так что по сравнению с тем же Dishonored (и его телепортациями по уровню) нынешний Thief выглядит чуть ли не хардкорным «стелсом» (единственный серьезный «чит-код» здесь – это почти бесшумный «рывок» на пару-тройку метров вперед).

Но, как ни удивительно, при всех перечисленных недостатках, в новом Thief очень хорошо ощущается дух «того самого», классического Thief. Несмотря на пижонские блестящие заклепки в одежде нового Гарретта (а раньше даже дубинка была обтянута черной тканью, и переключение на меч повышало заметность главного героя!), несмотря на почти постоянно показываемые маркеры «цель задания – там», несмотря на подробную (хоть и неудобную) карту уровня, невнятный режим «концентрации» (подсвечивающий активные объекты в поле зрения) и прочие упрощения и поблажки – при игре в Thief образца 2014 года живо вспоминается Thief 16-летней давности. Мы, как встарь, прячемся в тени, вычисляем маршруты движения стражников, тушим факелы «водными» стрелами, карабкаемся на неприметные уступы и бесшумно нападаем из темноты. А если «что-то пошло не так» и стража подняла тревогу – вместо неизбежного перехода к «силовому сценарию» (как это происходило в том же Dishonored) рука сама тянется к кнопке быстрой загрузки, потому что пройти это место «чисто», не потревожив охрану, хочется гораздо сильнее, чем побыстрее разобраться с надоедливым врагом и бодрой трусцой побежать дальше. И, пожалуй, это и есть главное достоинство нового Thief – его разработчикам удалось создать пусть несложный, но увлекательный stealth action, который интереснее проходить именно как stealth, а не как action. А сейчас это, к сожалению, большая редкость.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: