Обзоры
Tom Clancy’s Splinter Cell
1

Tom Clancy’s Splinter Cell



На американской народной игровой консоли Xbox Splinter Cell вышла в конце прошлого года и моментально стала там одной из лучших игр. Как говорится, "не прошло и полгода", и обросшая за это время всяческими наградами и титулами SC добралась и до нас.


Еще до ее появления геймеры называли Splinter Cell, в зависимости от своего отношения
к Xbox, либо клоном, либо убийцей Metal Gear Solid 2. Однако SC вышла, и все успокоились
— оказалось, что принадлежность к одному жанру, один и тот же вид от третьего
лица и наличие некоторых других сходных черт еще не означают идентичности этих
двух игр. Все-таки они разные, и это есть хорошо. В чем именно разные — распространяться
не стану, тем более что и MGS2 вскорости также появится на ПК. А пока просто поверьте
мне на слово.

Tom Clancy’s Splinter Cell 
Жанр stealth action Разработчик
Ubi Soft Montreal
Издатель Ubi Soft Entertainment
Web-сайт www.splintercell.com

Графика
Звук
Играбельность
 +  Отличная графика; чрезвычайно
увлекательный игровой процесс
 –  Абсолютная линейность прохождения;
обилие скриптов
 !  Один из лучших представителей
жанра, который ничуть не портят имеющиеся недостатки

Если говорить о сюжете… Хотя, пожалуй, сюжет лучше оставить на потом — нехорошо
как-то начинать с самого серьезного недостатка. Тем более что достоинств у игры,
к счастью, гораздо больше. Поэтому начнем с графики.

Splinter Cell использует технологии Unreal — причем усовершенствованные настолько, что "предок" в этой игре не угадывается совершенно. Выдержанная в строгих темно-серых тонах и проработанная до мельчайших деталей Splinter Cell меньше всего похожа на светящийся разноцветными огоньками Unreal II, в котором внимательный глаз может найти не один пример халтурного отношения разработчиков к своему детищу.

Улучшению в "движке" Unreal подверглись главным образом физика и освещение, и результат стал гораздо менее "нереальным", причем во всех смыслах. Разработчикам удалось создать невероятную по своему реализму картину — каждый объект в игре отбрасывает "честную" тень не только на стены/пол, но и на другие объекты, и даже на персонажей. В свою очередь, отличная физическая модель и достаточно высокая интерактивность уровней оживляют этот мир, добавляя к внешней красоте еще и "внутреннюю".

Почему понадобилась такая переработка фундамента? Потому что игровой процесс Splinter Cell очень далек от геймплея Unreal’ов всех мастей и расцветок. SC — это прежде всего stealth action, в котором все зависит не от количества боеприпасов к Самой Мощной Пушке, а от скрытности, скрытности и еще раз скрытности. В распоряжении главного героя, секретного спецагента Сэма Фишера, имеется масса самых разных вещей для решения появившихся у американского правительства проблем, но собственно оружия среди них — кот наплакал. Пистолет (с глушителем), винтовка (с глушителем) да пара-тройка гранат (последние, к сожалению, без глушителя, поэтому попользоваться ими удастся буквально пару раз за всю игру) — вот и весь его арсенал. Зато всяких отмычек, приборов ночного видения, оптических кабелей (для подглядывания в замочную скважину) и прочих "гэджетов" — хоть отбавляй.

Отдельного упоминания достойна анимация главного героя. В Splinter Cell просто нельзя было делать вид от первого лица — ведь так бы мы лишились удовольствия лицезреть Сэма со стороны. Кстати, в игре реализована интересная вещь: раздельное управление героем и камерой. Другими словами, вы можете идти в одну сторону, а смотреть — совсем в другую (это пригодится, скажем, для наблюдения за охранниками при пересечении опасных участков, на которых вы рискуете быть замеченными). Сэм может плавно менять скорость передвижения от крадущегося шага до быстрого бега, запрыгивать на высокие заборы, подтягиваться, лазить по водосточным трубам, садиться на шпагат в узких коридорах на высоте пары-тройки метров, выглядывать из-за угла, спускаться с крыш на тросе, брать в плен вражеских солдат, допрашивать их, использовать их тела как живой щит — и все движения настолько естественны, что поначалу в основном разглядываешь именно Сэма, а не его окружение. Тут, впрочем, тоже есть на что посмотреть — дотошности разработчиков можно только позавидовать, они продумали буквально все. Самое сильное впечатление в этом плане на меня произвел прибор инфракрасного видения — точнее, даже не столько сам прибор, сколько связанные с ним интересные находки разработчиков: например, с его помощью можно убедиться в том, что гильзы из оружия вылетают горячими, ну а возможность подбора кода к цифровому замку после его использования охранником (по степени "нагретости" нажатых им клавиш) — это просто нечто.

Игровой процесс при всей своей невероятной увлекательности (засидеться за Splinter
Cell до двух-трех часов ночи — пара пустяков) не лишен ряда весьма серьезных
недостатков. В первую очередь это абсолютная линейность прохождения. Практически
все возникающие перед игроком задачи решаются лишь одним способом. Конечно, это
не имеет никакого значения, если данный способ вас устраивает, но если нет…
В общем, понятно. Второй недостаток — это тотальная "заскриптованность"
игры. Здесь сигнал тревоги ("мы нашли труп!") поднимается не потому,
что вы оставили труп на видном месте и его наконец заметили, — нет, тревога поднимается
потому, что вы дошли до того места, в котором должна подняться тревога. В самый
неподходящий момент вы наткнулись на появившегося из-за дверей охранника не потому,
что вам просто не повезло, а потому, что как только вы дошли до определенной точки,
неподвижно стоявший до тех пор солдат "ожил" и пошел вам навстречу,
с тем чтобы встретиться лицом к лицу в точно рассчитанном разработчиками месте.
Ну и так далее. И третье — огрехи в искусственном интеллекте. Даже не столько
"огрехи", сколько поблажки игроку. Так, несмотря на то что охранники
поднимают тревогу при звуках разбитой вашим метким выстрелом лампы или интересуются
причиной внезапного выключения света в ближайшей комнате, они абсолютно не обращают
внимания на так же внезапно открывающиеся двери и без всякой видимой причины перестающие
работать камеры слежения. Другими словами, при попытке найти баланс между достоверностью
и играбельностью разработчики уверенно склонялись в сторону играбельности. И,
похоже, не прогадали — несмотря на все эти "ляпы", играть в Splinter
Cell, повторюсь, безумно интересно.

А теперь — о сюжете. Говорят, что Китай чуть ли не официально обиделся на создателей игры C&C Generals. На месте Грузии я бы поступил точно так же.



Улучшению в "движке"
Unreal подверглись главным образом физика и освещение, и результат стал гораздо
менее "нереальным", причем во всех смыслах. Разработчикам удалось создать
невероятную по своему реализму картину — каждый объект в игре отбрасывает "честную"
тень не только на стены/пол, но и на другие объекты, и даже на персонажей

Итак, поведение Грузии на международной арене начинает всерьез беспокоить американское
правительство (впрочем, покажите мне страну, которая его не беспокоит). США мягко
пытается дать понять Грузии, что та не совсем права в своем конфликте с Азербайджаном,
после чего Грузия… объявляет войну США и первым делом накрывает американские
города волной терактов, а вторым — входит в альянс с Китаем (само собой, против
Штатов). Короче говоря, для нашего бравого солдата Фишера работы "по самое
не хочу". И он, как истинный американец, грудью встает на пути маниакальных
террористов из стран третьего мира и защищает самое дорогое, что есть у американского
народа, — …нет, не честь, а демократию. В общем, его сидящие перед телевизорами
соотечественники рыдают и от избытка чувств сморкаются в звезднополосатый и, ясное
дело, полностью одобряют политику партии в отношении Ирака, Афганистана "и
кого там еще нужно разбомбить, чтобы нам спокойнее жилось". Короче, маразм
полнейший. При этом во всем, что не касается сюжета, Splinter Cell — просто отличная
игра. Хотя нет. Пожалуй, самое грустное — это то, что SC — явно не последнее
творение Тома Клэнси, который с каждой новой игрой загибает сюжеты один бредовее
другого…


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: