Статті Ігри 27.03.2023 о 14:00 comment views icon

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей та оглядів

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Серія Resident Evil глибоко вкоренилася у попкультурі. По ній є кіно, анімація, серіали, література та комікси. Та все почалося з маленької, але дуже важливої революції у відеоіграх. У цьому тексті розповімо як франшиза Resident Evil кілька разів змінила індустрію відеоігор та жанр горорів, і досі лишається культовою серією з мільйонами шанувальників по усьому світу.

Генезис та перша революція

На початку 90-х цікавість до зомбі-тематики в популярній культурі практично згасла і навіть почала забуватися. Розробники з Capcom вирішили скористатися цією можливістю. Надихаючись фільмами Джорджа Ромеро, який буквально сформував сучасний вигляд зомбі, та «Сяйвом» Стенлі Кубрика майбутня зірка ігрової індустрії Сіндзі Мікамі (Shinji Mikami) протягом майже пів року самотужки розробляв концепт та сценарій майбутнього горору.

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила
Shinji Mikami

По першочерговому задуму гра мала бути від першої особи, але до рук розробників потрапила Alone in the Dark і з неї вони запозичили фіксовану камеру. Такий трюк нагадував камеру спостереження, що додало кінематографічності, а також певний ефект невідомого, адже розміщення камери та кути огляду підбиралися таким чином, що гравець ніколи не знав, що чекає за рогом.

 

Завдяки потужностям актуального заліза, розробники створили деталізовані моделі персонажів у повному 3D-об’ємі, задники лишилися 2D, як і в багатьох іграх того часу, але були пропрацьовані до деталей та відрендерені у надзвичайно високій якості. Вони навіть зараз виглядають пристойно, а 27 років тому взагалі зносили стріху.

Alone in the Dark (1992) та Resident Evil (1996)

Психологічний профорієнтаційний тест для IT-фахівців від Ithillel.
Пройдіть психологічний профорієнтаційний тест для IT-фахівців щоб дізнатися ваші сильні сторони, вподобання і інтереси і з'ясувати, яка IT-спеціальність вам підходить.
Пройти тест

Справжній сюрприз чекав при першому запуску гри. Гравцям доводилося впорядковувати надзвичайно обмежений інвентар, вирішувати пазли, і що найважливіше, економити набої, яких постійно не вистачало. Навіть просте пересування химерними клаустрофобічними коридорами маєтку змушувало гравців перебувати у постійній тривозі. Симбіоз кожного з цих елементів працював практично бездоганно, герой та гравець мали буквально боротися за своє виживання та планувати кожний крок.

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Не менше страху викликала система збереження. Потрібно було знайти кімнату з друкарською машинкою, а для її використання мала бути чорнильна стрічка, які були розкидані по рівнях. В сучасних іграх схожу схему використали розробники Kingdom Come: Deliverance. В ній для збереження потрібно хильнути шнапсу, який просто так на дорозі не валяється.

Resident Evil вийшов 22 березня 1996 року і вразив усіх якістю картинки та звуку, пропрацюванням геймплею та кінематографічністю.

Гра навіть змогла поборотися за звання «Гри року», хоча серед конкурентів значились Super Mario 64, Tomb Raider, Tekken 2 та Quake. І хоч італійський вусань випередив усіх за кількістю нагород, Resident Evil стала найбільш продаваною грою на PlayStation, чим здивувала у першу чергу самих Сіндзі Міками та Capcom.

В ті часи, та й навіть зараз, мало хто очікує від горору, ще й з сюжетом B-movie, надзвичайних фінансових показників, але навіть в цьому плані гра виявилась екстраординарною, до кінця року було продано понад 2 млн копій гри.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Батьком Survival horror вважається Alone in the Dark, але саме Resident Evil сформував його та наділив характерними рисами, які досі є невіддільною частиною усіх ігор жанру.

Психологічний профорієнтаційний тест для IT-фахівців від Ithillel.
Пройдіть психологічний профорієнтаційний тест для IT-фахівців щоб дізнатися ваші сильні сторони, вподобання і інтереси і з'ясувати, яка IT-спеціальність вам підходить.
Пройти тест

Окрім того, гра стала однією з перших ігор на PlayStation які отримали віковий рейтинг М (Mature), тобто від 17 років.

Про цензуру у відеоіграх та появу вікових рейтингових систем у нас є окрема стаття.

Resident Evil мав і зворотний вплив на кіноіндустрію. Автори таких фільмів та коміксів як «28 днів по тому», «Зомбі на ім’я Шон» та «Ходячі мерці» зізнавалися, що саме Resident Evil став натхненником їх творчості. На початку нульових неживі знову повернулися у попкультуру і не останню роль в цьому воскресінню зіграв Resident Evil. До того ж ледве не в перше генезис зомбі пояснювався науковими експериментами, а не потойбічними вибриками.

Друга та третя частина RE були класичними сиквелами які розвивали ідеї оригіналу, але нічого кардинально нового у серію та жанр не привносили, тож Сіндзі Мікамі вирішив це зміни.

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Неочікуваний син

Під час розробки четвертої частини в індустрії відеоігор здійснилося кілька суттєвих зрушень. Основне — перехід у повноцінне 3D. Тож розробники планували на повну використати можливості прийдешньої PlayStation 2, в першу чергу позбутися «плаского» оточення оригінальної трилогії.

Художників відправили з експедицією в Іспанію та Велику Британію — фотографувати місцеві поселення, архітектуру та надихатися готикою Старого світу. Інша частина команди на чолі з Хідекі Камією (Hideki Kamiya) почали розробляти концепт майбутньої гри. Продюсер серії, Сіндзі Мікамі, бачив нову частину RE набагато динамічнішою з крутим головним героєм тож у 2001 році вийшов Devil May Cry.

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила
Тоні Редгрейв (Tony Redgrave), перший головний герой Resident Evil 4

Розвиваючи гру в напрямку екшн розробники зрозуміли, що занадто далеко відійшли від витоків серії, її настрою та загальних наративів. Тому вони вирішили поточну концепцію відокремити у зовсім нову гру на чолі з Хідекі Камією. Сіндзі Мікамі теж долучився до нового проєкту як виконавчий продюсер, а розробка RE4 зупинилися до закінчення роботи над першою частиною DMC.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Після успіху першої частини Resident Evil та його сиквелів, кожний видавець почав заглядатися на горори. Свого вбивцю RE згодом анонсували Konami. Цією грою став Silent Hill.

Команда не хотіла йти протоптаною стежиною тож одразу націлилися на психологічний горор, але це вже зовсім інша історія.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Друга революція

Після успішного релізу Devil May Cry Сіндзі Мікамі повернувся до розробки Resident Evil 4. Як і минулої спроби, гра мала освіжити серію та дати новий поштовх жанру за допомогою нових технологій. Лле цього разу розробка велася ексклюзивно для Nintendo GameCube. Ця версія оригінальної гри досі вважається найкращою з усіх.

Resident Evil 4 мав надзвичайний рівень інтерактивності зосереджений в одному проєкті.

Леон міг забиратися на дах будинків, вистрибувати з вікон, зіштовхувати драбини з противниками чи забарикадуватися у будиночку. Мало яка гра у жанрі екшн/горор від третьої особи дозволяла робити подібне, тільки якщо це не було їх основною механікою.

Взаємодія з противниками теж вийшла на новий рівень сприйняття. Окрім того, що всі вони, як правило, перебувають у максимальній близькості до Леона, на селян впливали постріли у руки, ноги, зброю в руках і все це впливало на ігролад. Влучання у кінцівки сповільнювали зомбі, а ненароком здійснена ампутація голови призводила до трансформації селянина у ще більш грізного противника. І все це закріплювалось новою механікою стрільби та поглядом на події під новим кутом.

Камера в іграх від третьої особи до (Max Payne 2 | 2003) та після (Gearss of War | 2006) виходу RE4

Крістіан Рід в огляді Resident Evil 4 для Eurogamer писав:

Більшість гравців зіштовхнуться з проблемою нової камери та керуванням, яких не було в іграх до цього часу (і не повинно бути в цій грі).

Далі він пише, що до нововведень швидко звикаєш, але я впевнений, в той час мало, хто підозрював (принаймні мало, хто писав про це), що нове керування та камера з-за плеча героя змінить жанр назавжди. Від тогочасних запозичувачів, як Cold Fear, до сучасних блокбастерів (Gears of War, Uncharted, Hogwarts Legacy) та ідейних спадкоємців як Dead Space, усі приміряли на себе нове слово у жанрі та зробили його стандартом індустрії.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Основною ідеєю нової камери, була можливість максимально занурити гравця у вир подій, екшн-епізоди виглядають набагато динамічніше, коли камера максимально наближена до персонажа та рухається разом з ним.

Годі вже казати про прицілювання, яке в парі з навалою супротивників змушували руки пітніти у спробі відстрілятися. Гра виявилася справжнім динамічним та напруженим бойовиком у жанрі Survival Horror, чого гравці досі не бачили.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Успіх Resident Evil 4 виявився приголомшливим. Рецензенти називали пригоди Леона «Найкращим Survival Horror», «Найкращою грою року», «Найкращою грою для GameCube» та просто «Найкращою грою усіх часів».

Після таких тектонічних зрушень та визначенню цілих жанрів, важко сподіватися на повторення успіху і п’ята частина серії розвивала ідеї попередниці, як колись це робили сиквели оригінальної Resident Evil. Хоча варто віддати авторам належне. Переїзд Кріса Редфілда у яскраву й сонячну Африку та можливість кооперативного проходження це відважний крок у жанрі, який має лякати гравця.

Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

По іронії долі, одна з найкращих ігор усіх часів отримала один із найгірших ПК-портів усіх часів, посперечатися з яким може хіба ПК-версія Devil May Cry 3. До речі, це ще одна гра Capcom, яка, як ми вже знаємо, має багато спільного з RE.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

Невизначене майбутнє

Серія вже давно не перевертає жанр Survival Horror догори дриґом та не зрушує індустрію вперед, але продовжує експериментувати в рамках власної серії. Після творчого провалу Resident Evil 6 (2012) (продалася гра добре) команда взяла перерву на п’ять років для обговорення наступного етапу у франшизі.

З виходом Resident Evil 7 у 2017 році відбувся м’який перезапуск серії з новим головним героєм, новим, для серії, виглядом від першої особи та акцентом на горор складову. Критикам та гравцям гра сподобалась, а закріпили успіх реліз рімейку Resident Evil 2. Новий погляд на класичну історію виявився зразковим для індустрії та кожний рімейк від різних студій так чи інакше порівнюють із роботою Capcom.Історія серії Resident Evil: як франшиза вплинула на індустрію відеоігор та двічі її змінила

На сьогодні серія прямує двома стежинами: це рімейки класичних ігор (цікаво, чи вони зупиняться після RE4), а також продовження історії яка кожного разу веде гравців у неочікуваному напрямку. Ми з нетерпінням чекаємо, куди ж вітер занесе смугасту парасолю наступного разу.


Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: