ДописиІгри Дописи 21.06.2025 о 10:00 comment views icon

Чому Готика (2001) — найкраща RPG: секрети атмосфери легендарної гри

author avatar

lootboxМідл

Репутація Ультра | Успішність статті 43

Чому Готика (2001) — найкраща RPG: секрети атмосфери легендарної гри

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Зараз не має недостачі в RPG на будь-який смак. Single, мультиплеєр та навіть ремастери, як от The Elder Scrolls: Oblivion. Але згадуючи останню помічаєш, що сучасним іграм чогось не вистачає, на відміну від тої самої Morrowind чи старої-доброї Готики. Саме про неї ми й поговоримо у цьому дописі.

Режисер пригод, або казка про слабкого персонажа

Важко описати те, що так приваблює в Готиці. Вона непомітно стає режисером пригод. Квести тут у своїй основі прості — знайди, принеси, передай. Але є одне велике «АЛЕ»! Вони складаються в комплексні історії, в яких може й не бути прямого оповідання через діалоги чи текст. Якщо в сучасних іграх щось подібне і роблять, то дуже спрощено. 

Найцікавіше, що працювати ці зрежисовані пригоди змушує складність, але на відміну від непереборної стіни високорівневих противників у багатьох RPG, у Готиці вона працює інакше. Тут складність не забороняє вам іти далі, адже завжди є рішення, які, по суті, дають інший тип геймплею. 

Можна, наприклад, накласти на Готику схему тих же імерсивних симів, які зазвичай пропонують пройти шляхом бою, стелсу чи розмов, якщо розробники про це подбали. Я б назвав це задокументованими можливостями, які ми очікуємо в більшості рольових ігор. І в Готиці все це реалізовано так чи інакше, але цінність гри в неочевидному шляху. 

Якщо взяти для прикладу казки, то у багатьох міфологічних сюжетах є крутий воїн, який прийшов і епічно переміг монстра. Але є й інший тип казок, скажімо, «Кіт у чоботях». Герой у цих казках слабкий, тому за допомогою кмітливості знаходить несподіваний спосіб перемоги. І саме за тим, як він викрутиться, найцікавіше стежити. І тепер запитайте себе, а які з цих казок у підсумку цікавіші? 

Особисто для мене другі, звісно ж. І складність у Готиці саме про це. Можна перекачатися і піти напролом «танкувати», можна опанувати непросту бойову систему і перемагати без прокачки. А можна схитрувати, перемогти чужими руками, застосувати оригінальне закляття, залізти куди не можна таємними шляхами. Але в підсумку ви отримаєте свою особисту казку, для якої не потрібно багато тексту.

З іншого боку, щоб подолати цю складність, потрібно їй «підкоритися». Так, майже весь світ відкритий перед вами зі старту, але якщо ви поки не готові до якихось випробувань, гра сама вам про це скаже, і не потрібні штучні обмежувачі. 

«Пізнання через геймплей» та сила в простоті

Скажімо, в чому відмінність Готики від інших ігор з фракціями? У простоті. Адже у багатьох RPG сценаристи прописують багато фракцій, на вас часто вивалюють тонни лору, через текст пояснюють політичний устрій світу, але в підсумку це лише заважає цілісному сприйняттю, а сама сюжетна система надто ускладнюється. А це цілком може призвести до помилок. 

У Готиці на тому чи іншому етапі гри ви переважно розбираєтеся з трьома фракціями. Візьмемо першу частину. Старий табір — панівна фракція у світі гри, вона торгує з королем і володіє найбільшою шахтою. Новий табір — скромніший, його тримають вихідці зі старого табору, які хочуть підірвати бар’єр.

У болотному таборі — секта, члени якої моляться своєму богу, а між цим курять траву і торгують нею з іншими таборами. Це, до речі, важлива деталь, ці табори — це не якісь містечка чи аванпости, які незрозуміло як взагалі функціонують і люди в них живуть. У кожному таборі свій побут, наприклад, у новому жителі вирощують рис і періодично грабують запаси старого табору. 

У другій частині той же табір найманців підтримується бунтівним фермером, який забезпечує провіант гільдії. Є такі, що працюють у монастирі, щоб прогодуватися. І це все не просто декорація. Коли ви почнете взаємодіяти з табором, вам, скоріше за все, дадуть якусь рутинну роботу. Коли приєднаєтеся до однієї з фракцій, то побуваєте на побігеньках, повоюєте з досвідченими воїнами й врешті-решт самі станете генератором певних ідей і порядків.

Тобто ви дізнаєтеся про соціальний устрій фракцій через геймплей, а не через текст. А запитавши когось на кшталт «що нового?», ви, скоріше за все, отримаєте не абстрактну інформацію про лор, а вам розкажуть про щось реально існуюче в ігровому світі, і це хвилює конкретного персонажа, який тут живе. Не чотири, не п’ять фракцій, а три, щоб не перевантажувати гравця зайвою інформацією.

У підсумку гравець може приділити кожній достатньо часу, щоб зробити зважений вибір на користь однієї з них. І це знижує ймовірність якихось грубих помилок у лорі.

До речі, квести в Готиці стартують не так, як у звичних RPG. Звісно, багато завдань можна отримати, просто запитуючи людей, але також часто вони запускаються радше як спонтанні події. Якийсь NPC захоплюється вашим вчинком і сам заводить розмову. Тут немає такої нісенітниці, коли за пару кварталів ви чуєте, як якийсь персонаж гукає «гей, сюди». У цьому перевага гри. Вона не примушує вас шукати активності, а сама втягує в них, коли ви просто існуєте в цьому світі.

Питання лута

Ще Готика хоча б частково вирішує проблему, яка мене прямо дратує в іграх. Вона підштовхує вас витрачати витратні матеріали, щоб ви не займалися накопиченням. Наприклад, магія в Готиці часто сильніша за звичайну зброю, але більшість заклинань записані на сувоях, які не вічні. Ви можете зробити з сувоїв руни, але це залежить від вибору вашого шляху, і деякі закляття ви напевно витратите раніше, ніж дізнаєтеся щось про створення рун. І це не так страшно, адже якщо ви пожертвуєте чимось дорогим, гра добре винагородить у відповідь. 

Наприклад, вогняний дощ допоможе розчистити цілий шматок локації, де ви б не змогли пройти, а ще дасть величезну кількість досвіду і лута, який нелегко добувати в Готиці, адже тут фактично немає фарму. Усі недружні NPC і монстри вмирають назавжди, і якщо ви знову когось зустріли на зачищених територіях, то це, як правило, обґрунтовано сюжетно. 

І так, це працює завдяки тому, що світ Готики невеликий, а значить його куди простіше показати в розмаїтті. Взагалі вважається, ніби в Готиці якийсь нефункціональний і неінтуїтивний інтерфейс, але це не так. Я, звісно, не про інвентар, він не дуже зручний, але при цьому простий, а вийшов таким через те, що гра спочатку заточувалася під геймпад. 

У вас спочатку немає жодної мапи, замість неї треба користуватися вказівниками або питати дорогу. Потім у Готиці мапу можна купити, і багатьом вона не подобається, тому що на ній немає жодних вказівників, крім вашого положення. І насправді це, навпаки, вчить вас краще орієнтуватися у світі. 

Згадайте першу Готику. Ви спускаєтеся з гір, і розробники спеціально підготували для вас установчий кадр, щоб ви могли з висоти оглянути весь ландшафт, усю область, де проведете перші години гри. Найпомітніший орієнтир — це, звісно, Старий табір. І коли ви отримаєте мапу, то вам буде нескладно розібратися, де знаходиться той же табір сектантів, адже таборів у світі всього три, і цей один із головних.

Усе інше, звісно, визначити складніше, але рано чи пізно ви натикаєтеся на якесь цікаве місце, але у вас не вискочить оголошення на весь екран, типу «ВИЯВЛЕНО НОВУ ОБЛАСТЬ». Натомість ви зіставите знайдений «лендмарк» із каракулями на мапі, і вона набуде для вас сенсу. 

У сучасних іграх у міру розсіювання туману додаються нові позначки та знаки питання. А в Готиці сама мапа ніяк не зміниться, залишаючись частиною ігрового світу, але її розуміння зміниться у вас у голові. Крім того, завжди зберігається відчуття, що її намалював реальний картограф. До речі, занурення додає ось ця зона на мапі. Вона покрита туманом через те, що небезпечна, і картографи туди просто не дійшли. Це круто, адже гра змушує вас розгубитися до фіналу і зіткнутися з невідомістю, так само як і на початку, коли ви нічого не знали про цей світ. 

А ще мапа нефункціональна лише на перший погляд, адже вона, навпаки, є доволі годною підказкою. Наприклад, у будь-якій іншій грі величезний водний простір навколо світу неявно позначає невидиму стіну. У Готиці ж межа силового бар’єру прямо окреслена на мапі, і в межах її завжди існує геймплей. Тобто ось цей водний простір можна досліджувати. І так, ви знайдете там дещо цікаве.

Загалом, коли я чую, що та чи інша гра про дослідження світу, то для мене така гра — це старенька, місцями крива німецька action-RPG. У ній усе дуже грамотно змішано, є дрібка системного геймплею і багато логічних ланцюжків у дизайні, які не рвуться завдяки тому, що світ невеликий. Так, якщо ви в таке не грали, то сьогодні сприймати оболонку Готики важко, плюс у ній на все життя збереглися всякі баги, але я не можу згадати серед action-RPG останніх років щось подібне, що просто працює на концептуальному рівні. 

Чому ж досі немає конкурентів?

На відміну від інших ігор, “Готика” не намагалася вразити графікою. Її світ — це не грибні пейзажі, як у Morrowind. Ще у 2001 році Piranha Bytes зрозуміли, що ігровий світ оживає не завдяки рельєфу, біомам чи будівлям, а завдяки людям, які в ньому живуть.

Показник того, як сьогодні розвивається цей напрям RPG — концепція Відьмака. Він жорстко зав’язаний на конкретних сюжетних розвилках, і немає відчуття, що ви до чогось додумалися самі. Так, вийшла непогана квестова система, але це більше заслуга сценаристів, які прописали гору контенту з виборами, а не ігрового дизайну загалом. 

Звісно, це й навряд чи можливо зробити, адже світ Відьмака надто великий, і просто складно пов’язати квести в якусь інтуїтивну геймплейну систему. Ну а про фракції в нинішніх іграх і говорити нічого. До речі, привіт, Cyberpunk. Так, цей чудовий блокбастер обійшла гра 20-річної давності, тому що в ній фракції працюють. Ось що творить маленький, продуманий світ.

Саме через масштаб відкритих світів ви тепер просто найманець, який виконує завдання різних угруповань, і це ні на що не впливає. А ще зауважу, що механіки навігації в порівнянні з Готикою в сучасних іграх дуже просіли й не підштовхують до вивчення світу. Хоча мені, наприклад, подобається режим дослідження в Assassin’s Creed Odyssey. Вам дають підказку, у якій місцевості шукати ціль, ви відкриваєте мапу, приблизно знаходите потрібне місце, припливаєте туди, і коли підберетеся ближче, запускаєте свого дрона-орла, який допоможе вам знайти того, кого ви шукаєте. 

Так, система все одно казуальна, але з урахуванням того, що в такому величезному світі просто неможливо запам’ятати й навіть візуально охопити всі лендмарки, це непогане рішення. Хоча, якщо ви забули, у першому Assassin’s Creed можна було вимкнути всі вказівники та орієнтуватися, просто уважно вчитуючись у діалоги та підслуховуючи розмови.

За нагоди збираюсь написати продовження, адже тут вже й так море тексту. Чекаю на вашу думку в коментарях.

 

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: