ДописиІгри Дописи 23.06.2025 о 09:00 comment views icon

Документальний фільм про розробку Clair Obscur: як створювався шедевр

author avatar

cyferuperСеньйор

Репутація Ультра | Успішність статті 31

Документальний фільм про розробку Clair Obscur: як створювався шедевр

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Skill Up створив 100-хвилинний документальний фільм про розробку гри «Clair Obscur: Expedition 33», замість того, щоб опублікувати звичайний огляд.

В ньому розповідається як Sandfall Interactive зосередилися на людях і радості від роботи, що кардинально відрізняється від підходів більшості великих студій. У фільмі розкривається секрет, як творча свобода та пріоритет геймплею допомогли створити одну з найкращих ігор 2025 року.

Перше, що кидається в очі — це контраст із типовими історіями розробки AAA-ігор. Sandfall поставили в пріоритет творчу свободу та людські відносини протягом усього процесу. Все це стає зрозумілим через розлогі інтерв’ю з Гійомом Брошем, креативним директором Sandfall Interactive, та іншими ключовими членами команди.

«З мого боку, я думаю, що в усіх цих великих проєктах трохи втрачається чесність, правда і радість, — пояснює Брош у документальному фільмі. — Люди просто відчувають людяність, веселощі та зв’язок із командою, яка стоїть за грою.»

Ця філософія простежується в Clair Obscur — покроковій jRPG, дія якої розгортається у світі, натхненному Францією епохи Belle Époque та мистецтвом імпресіонізму. Гра розповідає про групу дорослих персонажів, які намагаються зламати прокляття, що забирає життя у всіх людей певного віку, коли таємнича «Художниця» прокидається.

Унікальність підходу Sandfall полягає в тому, що вони поставили геймплей на перше місце, що нагадує методику створення ігор від Nintendo. Команда спочатку розробила та вдосконалила механіки, а вже потім працювала над історією та персонажами. Це дозволило їм піти на творчі ризики, яких великі студії могли б уникати — від незвичайного дизайну босів до несподіваних сюжетних поворотів.

Документальний фільм показує, як досвід Броша в Ubisoft вплинув на його шлях як інді-розробника. За його словами, створення такої гри, як Clair Obscur, у великій компанії означало б чекати «25 років, поки він не стане достатньо досвідченим, щоб запропонувати такий проєкт» — досить промовистий коментар про те, як складно просувати творчі ідеї у великих студіях.

Інді-формат Sandfall дав їм свободу робити вибори, які виділяють гру серед інших. Озвучення та захоплення рухів виконували актори, які по-справжньому зжилися зі своїми персонажами, що додало грі автентичності. Деякі персонажі навіть були натхненні самими членами команди, що внесло особистий відтінок у світ гри.

В той час поки неповороткі корпорації клепають десятий Far Cry та двадцятий Assassin`s Creed тільки творчість невеликих студій стає ковтком свіжого повітря для ігрової індустрії.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: