Обзоры Игры 21.11.2022 в 10:00 comment views icon

Обзор Somerville. Провал автора Inside и Limbo?

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

После релиза Inside в 2016 году один из основателей студии Playdead Дино Патти (Dino Patti) на почве конфликта со своим другом и коллегой Артнтом Дженсоном (Arnt Jensen) покинул студию и основал Jumpship. Новая игра одного из авторов Limbo и Inside сразу привлекла взгляды фанатов, а Somerville стала одной из самых ожидаемых игр еще 5 лет назад.

3.5
Оценка ITC.ua
Плюсы: визуал, пазлы, продолжительность для подобного жанра
Минусы: управление на ПК, оптимизация, отсутствие музыки, некоторые геймдизайнерские ошибки

Все это время Дино подпитывал интерес к проекту неслыханными обещаниями, что разработчики заняты новейшей системой повествования и инновациями в управлении, которые заставит по-другому взглянуть на сторителинг в подобных играх. Если в начале еще верилось этим обещаниям, то с релизом игры стало понятно, что Дино Патти захотел себе лавры Питера Мулине (автор серии Fable, Black&White и др. часто любил сильно преувеличить возможности своих будущих игр).

Жанр: Adventure

Платформы: PC, Xbox One, Xbox Series X/S

Розработчик: Jumpship

Онлайн-курс Digital Marketing від Mate academy.
Станьте високооплачуваним спеціалістом завдяки курсу Digital Marketer та почніть карʼєру в IT з нуля.
Отримати знижку на курс

Издатель: Jumpship

Цена: Steam — 515₴, EGS — 359₴ / Xbox Game Pass

Взрыв из прошлого

Начать хочется с проблем и недоработок игры и именно с того, в чем разработчики обещали революцию. Если вы играете на ПК, приготовьтесь к ужасному управлению и ощущению персонажа. На этом хочу подробнее остановиться, потому что это важный аспект сайд-скроллеров, особенно если игра выполнена в 2,5D.

Somerville имеет несколько настроек управления, сначала я выбрал Клавиатура+Мишка, но персонаж отказался делать какие-либо движения. Далее я переключился исключительно на клавиатуру с раскладкой WASD, но персонаж упорно продолжал игнорировать команды. Напомню, это первые секунды игры. После нескольких перезагрузок я выбрал следующий способ: клавиатура, но стрелочками, и вуалями, персонаж наконец-то начал двигать нижними конечностями.

Радовался я не долго, через несколько секунд игра попросила взаимодействовать с объектом нажав Пробел и конечно, я чуть ли не минуту тыкал самую длинную клавишу в мире, пока персонаж не стал под нужным углом к ​​объекту — эта проблема будет наблюдаться на протяжении всей игры. Еще через несколько минут игра попросила нажать клавишу Q для взаимодействия, и в этот момент до меня дошло, что игра чувствительна к раскладке.

Онлайн-курс Digital Marketing від Mate academy.
Станьте високооплачуваним спеціалістом завдяки курсу Digital Marketer та почніть карʼєру в IT з нуля.
Отримати знижку на курс

По этой же причине в начале игры персонаж не реагировал на клавиши управления (WASD), потому что по умолчанию у меня установлена ​​украинская раскладка клавиатуры. И я бы не заострял на этом столько внимания, но на самом деле это такие детские болезни, которые я последний раз встречал в играх, пожалуй, лет 10 назад. Если у вас есть геймпад, настоятельно рекомендую использовать именно его, что я и сделал примерно через час игры.

Но на этом проблемы игры не заканчиваются. На моем ПК (Ryzen 2700X, GTX1070Ti) игра редко показывала стабильные 60 кадров в 1080р, и это при том, что она работает в «киношном» 2,39:1 формате, то есть реальное разрешение 1920х806. Похожий прием использовали в The Order: 1886, но эта игра действительно похожа на кино и уменьшенное разрешение еще и немного снимало нагрузку с консоли.

Отмечу, что низкий FPS на геймплей никак не влияет, разве что иногда игра фризит, или подгружает локации таким образом, что FPS на несколько секунд падает чуть ли не до 10-15 и даже ниже, и это при том, что игра установлена ​​на Samsung 970 EVO Plus 1 TB.

В этой сцене игра выдавала невероятные 32FPS

Инновации

Все, что я описал выше, это технические проблемы, а какие же инновации разработчики придумали? А никакие. Принцип взаимодействия с объектом похож на Heavy Rain и другие подобные игры. Клавишей «руки» вы цепляетесь за объект, а стиком геймпада или стрелочками клавиатуры двигаете в нужном направлении, чтобы открыть дверцу, опустить окно или потянуть объект за собой.

Управление самим персонажем клавиатурой крайне не удобно, поскольку двигаться приходится не только влево/вправо, но еще и вглубь, часто из-за плохого управления персонаж идет не туда, куда его просят и это очень раздражает. Опять же, с геймпадом таких проблем гораздо меньше.

Limbo и Inside имели иногда сложные пазлы, но их решать было интересно и они всегда были честными, использовали знакомые механики и иногда простую бытовую логику. Задачи в Somerville логичные и не сложные, но не всегда интуитивны и зависят от внимательности. Приведу пример.

В начале игры герой получает способность для взаимодействия с инопланетными объектами, подсвечивая лампой, они превращаются в жидкость (позже будет возможность затвердевать их). Один из первых пазлов требует подсветить «ветку», что бы та исчезла и освободила путь, но получается так, что луч светит на основу ветви и растапливая ее, крайняя часть падает на игрока и прибивает его.

Сначала я думал, что нужно растопить и в подходящий момент быстренько убежать, что бы под собственным весом эта ветка просто обломалась, но нет. Через несколько минут присмотревшись внимательнее, я заметил, что фонарь находится на колесике и луч можно направить вверх, что бы сначала растопить ту часть ветви, которая висит над персонажем, а потом уже основу перекрывающую путь.

Еще игра имеет непонятные гейм-дизайнерские решения. Как правило, в играх часто непринужденно игроку показывают механики или действия, которыми в будущем он будет пользоваться. В начале игры герой выходит в поле с несколькими тюками сена. Я подошел к первому и игра позволила уцепиться за него, что бы приподнять и скатить с горы, но у меня ничего не получалось.

Сначала я подумал, что делаю что-то не так, но после нескольких попыток пошел дальше, встретил еще один такой же тюк и он тоже намертво приклеен к земле, как и первый. То есть игра меня научила, что скрученное сено невозможно сдвинуться с места, но буквально через несколько метров стоял третий тюк, за которым светился геймдизайнерский фонарь, указывающий на то, что там скрыто что-то интересное. И я бы просто прошел мимо и пропустил бы секрет, если бы опыт не подсказывал, что там скрыто что-то интересное.

Потому что да, третий тюк можно подвинуть, что бы пройти за него. Возможно я придирчив, но когда игра учит, что «так нельзя делать», а потом просит сделать это, то это банально плохой дизайн, а не какое-нибудь философское высказывание для просветленных.

Иной раз игра давала лишнее условие, что тоже сбило с толку. Решение задачи с дырявым ведром (расписывать не буду), было бы гораздо проще, если бы ведро было целым, ибо эта дыра из которой выливается вода вообще никак не влияет на решение пазла.

Тот самый анонсирующий трейлер 2016 года. Стилистика с годами изменилась, а сам уровень отсутствует в игре.

Не игра автора Limbo и Inside

Я так много плохого сказал об игре, а что же тогда хорошего в ней есть? Игра очень красива, художникам нужно отдать должное, заполнившие землю инопланетные горизонты действительно завораживают, а часто ракурсы настолько живописны, что хочется спамить клавишу скриншота. Даже места человеческих колоний, больше напоминающих рок-фестиваль (возможно так оно и есть), выглядят крайне реалистично, с учетом стилистики игры, конечно же.

Игры Playdead полюбили за таинственную атмосферу неизвестного и историю, которая, как правило, подпадала под категорию «ничего не понятно, но очень интересно». Somerville очень сильно вдохновляется Войной Миров Герберт Уэллса. П

осле атаки инопланетян главный герой на время теряет сознание, проснувшись не находит рядом семью, получает «подарок» от инопланетянина и отправляется на поиски жены с дочерью. Лишь под конец игра включает немного дичи, но ничего заоблачного, что бы вызвало удивление. Просто хорошая фантастика с несколькими финалами, ни от чего не зависящими. После прохождения можете посмотреть в интернете, как их получить.

Если в общем охарактеризовать Somerville, то это хороший сайдкроллер с несложными пазлами, простой историей и красивыми видами, который отнимет у вас три часа жизни, а если знать решение всех пазлов, то справиться можно и за два часа (Limbo и Inside проходили примерно за такой же время). И к игре не было бы столько придирок, если бы это был просто очередной инди-проект, но у нас здесь произведение одного из авторов Limbo и Inside, имеющих определенную репутацию среди игроков и, конечно, ожидалось чего-то большего.

Вопрос только, чем были заняты разработчики все эти пять лет, а на самом деле восемь, потому что ранний этап разработки начался еще в 2014 году, что в результате получилась «просто хорошая инди-игра». Теперь ждем ответов Арнта Дженсена и Playdead, следующая игра которых разрабатывается в сотрудничестве с Epic Games Publishing и будет полноценной 3D-игрой. Вот и увидим, кто из двух гейм-дизайнеров настоящий гений и способны ли они сделать что-нибудь интересное не в паре.

Вывод:

Если рассматривать Somerville как игру от одного из авторов Limbo и Inside, то это практически провал всех ожиданий. Как самостоятельный проект Somerville — красивый сайдскроллер на один-два вечера с простой историей и интересными, но не сложными задачками за небольшую стоимость в Steam или GamePass. На большее рассчитывать не стоит.

Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: