Статьи
Первый взгляд на World of Warcraft: Shadowlands

Первый взгляд на World of Warcraft: Shadowlands

Первый взгляд на World of Warcraft: Shadowlands


Исход Четвертой войны в Battle for Azeroth дал понять одно — сценаристам World of Warcraft стало тесно на Азерот и они немного устали нести бремя четвертьвековой вражды между Альянсом и Ордой, так что впереди кардинальная смена декораций и несколько менее кардинальная смена актерского состава.

World of Warcraft: Shadowlands

ЖанрMMORPG
Платформы PC/macOS
РазработчикиBlizzard Entertainment
ИздательBlizzard Entertainment
Сайт eu.battle.net

Многообещающая завязка самого большого конфликта в истории World of Warcraft постепенно свелась к довольно бестолковой возне враждующих фракций, в ходе которой на первый план постепенно начали выходить новые действующие лица, а многие старые герои один за другим отступили в тень. Внезапно разгоревшаяся война со временем угасла, оставив чувство незавершенности — некоторые сюжетные ходы остались не раскрыты, включая, к сожалению, выбор сторон в расколотой Орде, не повлиявший в итоге ни на что. Пришествие Н’Зота, последнего древнего бога, которого ждали последние пятнадцать лет, получилось скомканным и не высмеял его только ленивый, в первую очередь за очевидное сходство с финалом Властелина колец. Вообще сложилось впечатление, что Blizzard хотели побыстрее закончить с прологом под названием Битва за Азерот и побыстрее перейти к главному действу, так что над развязкой не особо заморачивались. Оставшуюся без Вождя Орду теперь возглавляет очень либеральный совет старейшин, в рядах Альянса смута, поскольку не все лидеры верят в то, что мир продлится долго, а Тиранда откровенно жаждет крови и, кажется, вслед за Сильваной съехала с катушек. Сама Сильвана, затеявшая Четвертую войну исключительно, как оказалось, с целью сбора душ, отнимает Шлем господства у Короля-лича и уничтожив его открывает портал в мир мертвых, так что трения между народами больше никому не интересны, хватаем Болвара, парочку глав фракций в придачу и вперед, на ту сторону.

Собственно, в Темные земли отправляются души из всех миров в игровой вселенной Warcraft, чтобы предстать перед судом Арбитра, который определит их в один из ковенантов. Светлые души попадают в Бастион кирий, подозрительно похожий на рай — облака, ослепляюще яркий свет, по округе расхаживают парни с крыльями, говорящие совы и роботы прислужники, из неприятностей разве что довольно мучительная процедура избавления от воспоминаний о прошлой жизни и негативных эмоций, прошел ее и, считай, переродился, знай себе на арфе бренчи и помогай души сортировать. Тенистый лес Арденвельд место тоже неплохое, с феечками, энтами и сказочной живностью разной степени агрессивности, приют здесь находят те, кто в жизни был тесно связан с природой. Пустынный Малдраксус это уже ад на минималках — демоны, некроманты и постоянная борьба за выживание ждут тех, кто в прошлой жизни привык все решать силой. Настоящих грешников отправляют в Ревендрет, будто сошедший со страниц Брема Стокера. Питающиеся грехами вентиры, очень близкие родичи графа Цепеша, судя по внешнему виду, пытают несчастные души до тех пор, пока те не искупят былые прегрешения или же не сгинут в процессе. Ну а отъявленных негодяев ждет Утроба, где вечные муки, плач и скрежет зубовный, все по-классике.

И вот до недавнего времени все в Темных землях было хорошо, души сортировались, анима (местная валюта и источник энергии) из душ добывалась, грешники мучались, праведники скучали, но Тюремщик, заведующий Утробой, затеял переворот, нашел подсобника в мире живых в лице Сильваны и начал копить души в огромных количествах, из-за чего в других загробных мирах образовался дефицит, приведший к бунтам, остановке производства и вообще всяческому нарушению баланса. Кому придется всю эту кашу расхлебывать, наверное, не секрет.

Игроки сперва займутся первичным наведением порядка, подавлением бунтов и другой мелочью во всех локациях, а потом уже настанет пора определиться с тем, в каком из четырех ковенантов остаться на ПМЖ. И решение это не самое простое, поскольку весь World of Warcraft: Shadowlands крутится вокруг этого выбора. В отличии от предыдущих дополнений, фракции здесь отвечают не только за доступ к экипировке и косметике, но и за то, какой город станет вашей столицей, какие дополнительные способности и пассивные бонусы будут доступны персонажу. Каждый ковенант предлагает по одной атакующей и защитной способности, а также возможность связать души с тремя медиумами, получив таким образом доступ к дереву пассивных талантов. Выбор фракции, к слову, не окончательный, покинуть выбранный ковенант можно, а вот быстро вернуться обратно не выйдет, на данный момент эта функция в бете не реализована, но разработчики обещают ввести какого-то рода пенальти, чтобы игроки не переключались между ковенантами перед каждым боем. С одной стороны, такой подход логичен, но с другой, получается не очень красивая ситуация, когда душа лежит к одному ковенанту из-за лора или банальной косметики, но мета толкает тебя в другой.

Практически все ковенанты получились самобытными, а их сюжетные линии интересны еще и с той точки зрения, что позволяют встретиться со старыми знакомыми, в том числе с теми, кого игрок когда-то сам отправил на тот свет. Насколько хорош сюжет Shadowlands сказать пока что сложно, поскольку в бете практически отсутствуют внутриигровые ролики, некоторые квесты не работают, при этом вокруг слишком много нового и пока непонятно как это все работает и вписывается в общую картину мира (Blizzard в очередной раз переписали игровой лор под новое дополнение и серия Варкрафт: Хроники фактически перестает быть каноном). Если Темные земли это посмертие для всех миров вселенной, почему здесь так мало обитателей, и почему мы тут же натыкаемся на знакомые лица? Если все души после смерти должны отправляться в Темные земли и распределяться по ковенантам, чтобы соблюдался баланс и не случилась катастрофа, то почему на Азерот эти души собирает чуть ли не каждый встречный? Почему вообще Темные земли такие, какие они есть, кто их создал и откуда появилась концепция анимы, почему вообще шлем Короля-лича может открывать порталы в посмертие. Почему в раю белки и зайцы, в конце-концов… Много вопросов без ответов, как минимум пока что.

 

И если сюжет Shadowlands вызывает опасения, но в принципе сумел заинтересовать, то локации скорее огорчают. К визуальной части претензий совершенно не возникает, выглядят они очень атмосферно и необычно, но вот с точки зрения структуры уровней Бастион, Арденвельд и Утроба вышли попросту жалкими. Они куцы, прямолинейны до безобразия и состоят, по большому счету, из одной тропинки, с обязательными ответвлениями через каждые сто метров, которые приводят игрока на полянку с горстью квестов. Зачистили? Продвигайтесь немного вперед и повторяйте. Особенно это бросается в глаза в Бастионе. — Герой, спасибо что помог нам отбить нападение, нужно срочно предупредить Святилище, поспеши! Спешу и понимаю, что это самое Святилище буквально за соседним холмом. В десяти секундах езды. Тут докрикнуть можно, эй. Разобрались со Святилищем, теперь нужно предупреждать Главное Святилище (а потом, разумеется, настанет очередь Самого Главного), а оно угадайте где. Да, вот же, рядышком, по дороге даже бродячих монстров нет. Серьезно, это было мучительней, чем проходить новую стартовую локацию для персонажей 1-10 уровня, с неотключаемым, интегрированным в квесты туториалом, нацеленным, судя по вниманию к деталям, на новичков не только в World of Warcraft, но и вообще в жанре.

В список хороших новостей можно отнести то, что много времени на прохождение скучных локаций Shadowlands тратить не придется, из плохих новостей — хорошие локации пробегаешь точно так же быстро. “Хранителя мудрости” (достижение, выдающееся за выполнения всех сюжетных заданий в локациях) мне удалось получить за неделю неспешной по причине багов и периодических дисконнектов игры, что является, наверное, самым быстрым результатом за историю Warcraft.

Ну и раз мы уже заговорили про скорость, то упомянем, что качаться с нуля в принципе станет быстрее — характеристики персонажей в очередной раз “сплющили”, максимальным уровнем теперь считается 60-й, а прокачка нового персонажа до 50-го, после которого становится доступен контент Shadowlands, займет около пятнадцати часов и это учитывая то, что фамильные предметы больше не дают прибавку к получаемому опыту. После релиза будет доступна новая система прокачки, позволяющая развивать своего персонажа с 10 по 50 уровень в рамках одного из предыдущих дополнений, выбором по умолчанию будет Battle for Azeroth.

Это, разумеется, не все изменения, которые привносит World of Warcraft: Shadowlands, нас ждет пока неработающая возможность создавать легендарные предметы, чего лично я ждал очень давно — полезного крафта у кузнецов в игре не было со времен the Burning Crusade, rogue-like подземелье Башня Торгаст, проходить которую можно как группой, так и в одиночку и, конечно же, изменения классовых механик и возвращение старых талантов, однако говорить обо всем этом еще слишком рано, разработчики все-еще полируют и балансируют игру, так что подождем выхода.

Что касается PvE-контента, то в бете доступны восемь полностью рабочих подземелий и первый рейд, правда, без лута. Подземелья, откровенно говоря, интересны только их ролью в общем сюжете, особого вызова они не предлагают и оригинальными механиками не отличаются, а рейд я пока что решил пропустить, все-таки хотелось бы лучше понимать кого мы там убиваем и за что.

Пока что сложно сказать насколько популярной окажется World of Warcraft: Shadowlands, слишком многое разработчики еще держат в секрете, многое недоделано, и остается впечатление, что дополнение будет слегка перегружено различными механиками и активностями. Пока что мы склоняемся к осторожной заинтересованности и ждем официального релиза.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: