Обзоры
Casual to the core

Casual to the core


Казуальный и хардкорный, или casual и сore. Разделение аудитории геймеров заставило разработчиков и издателей пересмотреть как подход к созданию игр, так и схему их распространения. Ряды казуальных игроков стремительно пополняются, а сами они становятся заметной силой на рынке электронных развлечений. Есть ли у хардкорщиков повод для беспокойства? Чтобы дать ответ на этот вопрос, games™ побеседовал с любимцами ценителей indie-игр 2D Boy и Introversion.

Casual to the coreВам приходилось встречать настоящего грандмастера Peggle? Такой человек видел больше оранжевого, чем Виктор Ющенко (это действительно было в оригинале. – Прим. ред.), на стене в рамочках у него висят скриншоты с каждой Super Extreme Fever, а когда он слышит по радио Ode To Joy, то думает скорее о числе 100 тыс., а не о чем-нибудь другом. Он знает все проекты золотого фонда PopCap, заработал туннельный синдром, и, возможно, даже пренебрегал своими супружескими или родительскими обязанностями ради получения наивысшего результата.

Но сколько бы крови и пота им ни было пролито, банок Red Bull выпито и бессонных ночей проведено за любимой казуалкой, вы не увидите грандмастера шныряющим в павильонах E3 или участвующим в горячих дискуссиях на тематических форумах. Более того, завсегдатаи последних считают чемпионов Peggle изгоями. Почему? Потому что они играют в казуальные игры.

Давайте вернемся на семь с небольшим лет назад. В те времена, когда слово halo у поп-звезд, балбесов, состоящих в студенческих братствах, и Джека Томпсона ассоциировалось разве что с той штукой над головой у Христа или новым альбомом Nine Inch Nails, категории «хардкорный» и «казуальный», пусть еще недостаточно сформировавшиеся и зыбкие, имели вполне определенный материальный, даже финансовый вес. Рынок казуальных и мобильных игр стремительно рос, захватывая демографические группы, которые иначе не прикоснулись бы к видеоиграм, – женщины за 30, топ-менеджеры и т. д. Тогда студии, рабочие лошадки индустрии, пыхтящие над очередным потенциальным ААА-проектом, но постоянно нуждающиеся в средствах, потянулись в этот малозатратный парадиз в предвкушении богатства. И многие его получили.

И были те, кто выбрал нелегкую стезю сверхурочных, высокой стоимости производства и нехватки пространства на полках магазинов в надежде реализовать свой творческий потенциал (пытаясь сделать следующую Final Fantasy VII, Grand Theft Auto III, Super Mario 64 или StarCraft). Эти студии создают игры для растущей, но все же ограниченной группы потребителей – хардкорных игроков, или core gamers.

Сформировались стереотипы: казуальные игры должны быть короткими, не слишком технологичными, в меру творческими и рентабельными. Хардкорные же, наоборот, – длинными, сложными в производстве и, как правило, фатальными для студий-новичков. И хотя геймеры обеих категорий одинаково привязаны к любимым играм, понятно, что, подобно Востоку и Западу у Киплинга, «с мест они не сойдут», да и не следует в принципе. Ведь мужчины от 18 до 34 и сделавшие карьеру женщины за 40 вряд ли соберутся вместе для приятной беседы.

Затем пришло время MMO, рекламных кампаний с участием знаменитостей, а также шестое поколение консолей. Теперь можно было владеть Xbox и не выглядеть при этом увязшим в детстве взрослым. Осторожную консервативную аудиторию хардкорщиков привлекла возможность состязаться по Сети. Прекрасный же пол взялся за освоение MMO-миров, к вящей радости тамошнего населения, преимущественно мужского. И тогда появились казуальные игроки. Только эти, в отличие от собратьев, предпочитающих исключительно Bejeweled, претендовали на сегменты рынка, зарезервированные и для хардкорных игроков. И если те не обращали особого внимания на казуальных геймеров предыдущего поколения, то представителей новой генерации они заметили. А некоторые еще и невзлюбили.

Казуалов, как их часто называют, обвиняли во всех смертных грехах: и в наводнении чатов многопользовательских баталий неспортивным добродушным подшучиванием над оппонентами. И в том, что они сметают с полок каждый сиквел, каждый продукт по лицензии, тем самым потакая компаниям в их нежелании рисковать и делать что-то новаторское. И даже в том, что развращают игроделов, требуя упрощения до абсурда интерфейса и контента. На них смотрят, словно на захватчиков, топчущих немытыми пятками цветы игрового Эдема. Они не знают, какие игры стоит покупать, а какие нет и почему ассоциациям с Монти Пайтоном не место в Fallout 2. Эти люди извращают само понятие видеоигр.

Power To The People

Появлению новых игр и жанров, объединивших казуальную и хардкорную аудитории, способствовало и снижение стоимости разработки. Open-source-библиотеки, не говоря уже о партнерской программе Microsoft и The Game Creators, благодаря которой появились XNA Games Studio Express и DarkGDK, упростили жизнь маленьким студиям. «Сейчас как никогда легко делать игры, – говорит Кармел, – есть множество бесплатных решений и библиотек, да и компьютеры теперь быстрее и дешевле. И в то же время для производства требуется больше специалистов, а значит, если вы хотите заработать, создавая indie-проекты, будьте готовы к конкуренции. И я думаю, это здорово – появляются разнообразные и инновационные проекты. Посмотрите на fl0w, Braid, Everyday Shooter, Gish, Audiosurf… Некоторые из названых игр имеют очень скромный бюджет, а некоторые вообще никакого, но все они просто великолепны».

И в то же время они – спасение индустрии. Потому что не только обеспечивают ее средствами для развития, а и заодно ломают закостенелые традиции и концепции, которые порой более пагубны, чем фанатизм сторонников Xbox Live! или примитивность игр по кинолицензиям. Да, казуалы теснят хардкорную аудиторию. И они в авангарде игростроя, чего те же хардкорщики не готовы признать.

Эти геймеры покупают игры ради приятного времяпрепровождения или потому, что какая-то из них им просто приглянулась. Они не стремятся подтвердить свою принадлежность к субкультуре, насладиться суперсовременными эффектами или удостовериться, что деньги на апгрейд потрачены не зря. Именно казуальные игроки делают этот вид развлечений действительно массовым, вынуждая индустрию переходить от концепции игры для посвященных адептов к концепции игры для обычных людей. И результаты уже есть – оригинальные, яркие проекты вновь в цене.

Рон Кармел (Ron Carmel) придерживается того же мнения. Он участвовал в создании портала Pogo.com, а теперь вместе с ветераном EA Кайлом Гэблером (Kyle Gabler) делает игры в компании 2D Boy. «Знаете, – размышляет Рон, – в восьмидесятые видеоигры были уделом ботанов, в девяностые ими увлекались уже все мальчишки, а сейчас просто все. Мы ведь не выделяем в отдельную социальную группу людей, которые читают книги или ходят в кино, думаю, скоро это случится и с геймерами. Тогда термины „казуальный“ и „хардкорный“ уйдут в историю».

World of Goo, первый коммерческий продукт 2D Boy, появился в сентябре прошлого года и собрал восторженные отзывы прессы. В основе игры лежит незатейливая механика: нужно скреплять липкие шарики, чтобы дотянуться до трубы. Гениальность проекта в многообразии. Конструкция из шариков может обрушиться в любой момент под воздействием силы тяготения, а еще ей грозят бури, вращающиеся лезвия, огонь и ямы с шипами. Игра необычайно проста в освоении и очень разносторонняя, что делает ее привлекательной и для ветеранов Peggle, и для ценителей Ninja Gaiden. А еще она невелика, дешева и сделана без привлечения сверхсложных технологий. В общем, World of Goo – это продукт, созданный с использованием казуальных принципов, преисполненный казуального духа, но хардкорные игроки буквально не могут от него оторваться.

Или возьмем Braid – возможно, один из лучших примеров элегантного сочетания казуального и хардкорного. Игру разработал Джонатан Блоу (Jonathan Blow) для Xbox Live Arcade, там есть и головоломки с путешествиями во времени, и нелинейная история о любви и потере, а завернуто все перечисленное в простой и доступный геймплей – платформера. Это низкотехнологичное чудо (проект из тех, которые фанаты Bejeweled могут установить даже на свой смартфон) и одновременно захватывающая, заставляющая задуматься игра.

А вот создатели Portal, основанного на indie-проекте Narbacular Drop, пошли по другому пути. Они взяли элементы хардкорного жанра first person shooter и с их помощью построили умную головоломку, которая понравится, пожалуй, любому. Благодаря росту рынка за счет притока казуальных игроков эта маленькая необычная игра, свободная от жанровых условностей, нашла свою аудиторию, свою нишу, причем весьма обширную.

Простота казуальных игр не испортила хард­корные проекты, наоборот, дала толчок к развитию. «Я бы назвал их не низкотехнологичными, а доступно технологичными, – говорит Кармел, – в этом вся соль. Думаю, застой в игровой индустрии, ставший притчей во языцех, спровоцирован тем, что разработчики порой слишком сосредоточены на списке фич, а вот непосредственно геймплею, ощущениям игрока не уделяют достаточного внимания. Шейдеры, normal mapping, global illumination? Ни одна из перечисленных технологий не имеет отношения к удовольствию от игры. С их помощью получаются красивые проекты… но знаете поговорку про корову и черкесское седло?»

Конечно, понятие «удовольствие» слишком абстрактно, его нельзя измерить, а значит, невозможно указать коэффициент удовольствия на коробке с игрой. Однако если проект его доставляет, если игра цепляет, то она покоряет и казуальную, и хардкорную аудитории. Но тогда нет смысла в разделении на эти две категории. «Мне уже трудно представить себе казуального геймера, – говорит Крис Дилей (Chris Delay), creative chief и ведущий программист Introversion Software. – Я знаю, кто такой хардкорный игрок: человек, который следит за новостями, покупает специализированную прессу и одну-две игры в месяц. Он живет миром игр, этого человека я могу понять. А вот казуального нет, ведь проекты этой категории – Peggle или Portal, Bejeweled – просто замечательные игры. Мне лично они очень нравятся, а меня вы однозначно отнесете к хардкорной аудитории. Думаю, разделять геймеров глупо».

Похоже, отказ от традиционной практики создавать игры с прицелом только на одну аудиторию приносит отличные дивиденды. «Мы делали World of Goo для всех, – говорит Гэблер. – Надеюсь, в результате вышла игра, которую можно сравнить с мультфильмами Pixar: милые снаружи, но со слегка зловещим подтекстом. Любой способен пройти ее и получить удовольствие, и в то же время в ней есть элементы, которые придутся по душе более серьезной аудитории».

Однако для привлечения масс требовалось не только расширение рынка, но и появление альтернативных методов распространения. Цифровая дистрибуция стала клеем, который сцементировал рынки хардкорных и казуальных продуктов. Любителям последних, играющим, скажем, в Halo 3 по Сети, теперь доступен огромный ассортимент простых игр в Xbox Live Arcade. А люди, сражающиеся в Counter-Strike через Steam, всегда могут посмотреть, от чего же ценители казуалок пребывают в таком восторге, благо размер файла и цена развлечения невелики.

И это пошло на пользу indie-разработчикам. «Когда мы запускали проект в производство, – говорит Кармел, – важно было знать: независимо от развития ситуации, даже если ни один издатель не возьмется за наше детище, мы все равно сможем донести его до аудитории. В крайнем случае собирались распространять его через наш сайт. Цифровую дистрибуцию рассматривали в качестве страховки, но сейчас именно оттуда приходят все деньги – через сервисы WiiWare, Steam, Direct2Drive и т. д. Эта система продаж приходит на смену традиционной. Но мы подозреваем, что у классической розницы еще есть козыри в рукаве».

Гэблер говорит более определенно: «В идеале за цифровой дистрибуцией будущее. Традиционная розница, я полагаю, задумывалась как временное решение. Она неэффективна и неоптимальна для нас, творческих людей. Что нам действительно нужно, так это устройство, преобразующее энергию в материю. Тогда я, например, загружал бы настоящую мексиканскую еду и шведскую мебель через Интернет непосредственно от создателей, а устройство материализовало бы вещи у меня в гостиной. Представьте себе возможность с помощью Bit Torrent получать резервные копии дорогих суши».

Gilding The Lify

Introversion, пожалуй, – одна из самых интересных компаний, создающих проекты, которые не оставят равнодушными ни казуалов, ни хардкорщиков. Multiwinia не исключение: яростная, тактически насыщенная игра. По словам Дилея, команда долго экспериментировала, пока не добилась нужного результата. «Вместо того чтобы сделать посредственный многопользовательский режим для Darwinia, как предписывает наш договор с Xbox Live!, мы решили начать новую игру, – улыбается он, – и погрузились в работу с головой. В результате Microsoft получила даже больше, чем просила. Мы пересмотрели все прототипы многопользовательских режимов для Darwinia и создали свой Domination в Multiwinia. И на сей раз пытались совместить сбалансированность и постоянство стратегий с какими-то неожиданными, забавными фишками. Например, там есть летающая тарелка, занимающая пол-экрана. Непрактично, зато весело!»

Introversion, создавшую знаменитую Darwinia, кормит именно цифровая дистрибуция. «Я думаю, она сыграла очень важную роль в успехе студии, – объясняет Дилей, – в 2001-м, когда мы выпустили Uplink: Hacker Elite, независимая компания еще могла успешно реализовать indie-проект в рознице. Позже я не припомню подобных случаев. Сейчас наш хлеб – продажи через Сеть. Мне кажется, это просто признак времени, пользователь предпочитает загрузить игру, попробовать ее и незамедлительно купить, а не топать в магазин за коробкой».

К тому же цифровая дистрибуция дает возможность возродить старую модель разработки, когда игры создавались маленькими независимыми командами и даже одним человеком. Собственно говоря, вернуть те времена, по которым тоскуют хардкорные игроки. «Студиям, как наша, уже не нужен издатель, они и так могут выпустить свой продукт, – уточняет Кармел, – издатели сосредоточены на производстве нескольких масштабных проектов, а не множества маленьких. Сейчас команды обходятся и без поддержки солидных компаний. Продукт, разошедшийся тиражом в 50 тыс. копий, для небольшой студии – пример очень успешной игры, тогда как для крупной фирмы это катастрофа».

Дилей соглашается. Цифровая дистрибуция, расширение аудитории привели к тому, что его продукты оказались прибыльнее, чем предполагалось. «Маленькие компании теперь вновь могут добиться успеха, – говорит он, – мы видели не одну действительно отличную, отполированную, интересную игру от indie-студий. И это число растет. Более того, indie-игры сейчас по праву претендуют на самостоятельный жанр. От подобных проектов, пусть непродолжительных, ждешь восхитительного, по-настоящему креативного геймплея. Чувствуешь, что разработчики вложили душу в свое детище. И именно благодаря цифровой дистрибуции такие игры и студии могут жить».

Как раз это и нужно Дилею. В проектах Introversion сложность и внимание к деталям любопытно сочетаются с аддиктивностью и replayability, характерными для казуальных игр. И благодаря возможностям цифровой системы распространения компания может достучаться не только до хардкорной аудитории (она и приобретает продукты Introversion), но и до казуальных игроков, которые в противном случае эти игры не увидели бы. И именно в Сети, где звучало большинство протестов хардкорных геймеров против нашествия казуалов, стираются границы между ними. И геймеры, будь то мастера Peggle или ветераны Oblivion, получают доступ к одним и тем же играм.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: