Обзоры
Компьютерные игры, или Девальвация гуманизма
1

Компьютерные игры, или Девальвация гуманизма

"Уверен, что Пушкин не согласился бы жить в этом мерзком районе".
— Пушкин не согласился бы жить… в этом году!
С .Довлатов. Записные книжки

Условно названный столетием временной пласт, один из самых постыдных в истории человечества, уходит в прошлое. Две мировые войны, две бессмысленные атомные бомбардировки, два сверхпозора сверхдержав — безумные и бесполезные войны с народами на чужой территории, два тирана, в сравнении с которыми Калигула кажется просто расшалившимся первоклашкой, кровавые расцветы и закаты новых братоубийственных религий — фашизма и коммунизма, пирровы победы идей расового превосходства, овеществившиеся топками концлагерей, трансформация здорового капитализма в корпоративный тоталитаризм и, наконец, имеющее непосредственное отношение к предмету нашего обсуждения превращение культуры в массовую культуру, иначе говоря — в товар. Вот тот, если можно сказать, холст, на который автор неумелой рукой попытается нанести мазки робкой мысли.

Пирамида (компьютерные игры — для кого?)

Пирамидальная структура общества, совершенно не зависящая от столь тщательно изучаемых еще недавно "общественно-политических формаций", была известна во все времена. Верхушка пирамиды — тонюсенькая прослойка, сходящаяся в острие на нет, — "над-элита" сверхсостоявшихся индивидуумов. Более многочисленная категория просто состоявшихся людей — различные "элиты", в той или иной мере играющие малозаметные, но ключевые роли в развитии общества (малозаметные потому, что заметность — исключительная и исторически предопределенная привилегия "над-элиты"): техническая (самая важная в техногенном мире), медицинская, высококвалифицированная рабочая и пр. Оставшаяся часть пирамиды — самая многочисленная, объединяющая несостоявшихся.

Внимательный читатель уже должен был заметить, что для критерия, рассекающего остро отточенным ножом Пирамиду на слои, автором придумано более чем странное название. Состоятельность здесь не подразумевает финансовый синоним, наоборот, — он (синоним) является неизбежным ее (состоятельности) следствием. Определить состоятельность проще всего способом "от обратного" — несостоявшаяся часть Пирамиды совершенно добровольно довольствуется своим, точно определенным в части состояния, но абсолютно ошибочным в субъекте этого состояния, статусом: "… нечего терять, кроме своих цепей". Субъекты этого состояния никакого отношения к "рабочему классу" не имеют — как раз квалифицированному (состоявшемуся) рабочему-профессионалу есть, что терять, хотя бы профессионализм и место работы. Упомянутые в определении классика "цепи" — не надуманное понятие, и к нему мы впоследствии еще вернемся: все то, что именуется гуманизмом, тонким волоском (с изрядной долей иронии названым "цепями") удерживает относительно благополучное равновесие Пирамиды.

Вот теперь пришла пора перейти к предмету нашего обсуждения. Компьютерные игры, как элемент массовой культуры, являются товаром, имеющим четко определенную целевую аудиторию (проще говоря — покупателей, на которых товар ориентирован). Условная, но вечно существующая Пирамида заранее ее предопределяет. Синтетические развлечения совершенно не нужны "над-элите" по причине доступности развлечений реальных, не имеющих аналогов или убого реализованных в "виртуальном" воплощении, — зачем, спрашивается, зарабатывать туннельный синдром за эмулятором Porshe, когда можно просто выгнать новенькую Carrera из гаража. "Элиты" также не представляют собой оптимальной целевой аудитории хотя бы по причине постоянной заботы о поддержании статуса состоятельности (опять же не в финансовом смысле — чтобы быть постоянно состоявшимся, требуется постоянно учиться и работать), да и устойчивое материальное положение этих категорий, гарантируемое их статусом, также позволяет отличить звук хорошо работающего мотора "просто автомобиля" от "CD-качества" дешевой синтетической подделки Porshe. Продолжение мысли очевидно и логично: как и для всех проявлений массовой культуры, основная целевая аудитория компьютерных игр — несостоявшиеся. Примитивный (и полностью оправданный товарным характером игр) анализ отношения "сложность/цена продукта" вывод этот полностью подтверждает: товар, ориентированный на более массовый рынок, должен быть дешевле менее серийного товара эквивалентной сложности. В случае с компьютерными играми это правило даже перевыполняется. Так, "хорошая" 3D-"бродилка/стрелялка" — программа несоизмеримо более сложная, чем, например, Visio (для тех, кто не знает, это замечательный редактор диаграмм, схем и вообще чуть ли не всего). При этом Visio стоит около $650, а цены на самые "убойные" игры никогда не поднимаются выше неизвестно кем установленной планки в $100 (отношение цен составляет, как очевидно, более шести)… Если же в качестве субъектов сравнения использовать игры и программы более четкой "слоевой" (в Пирамиде) направленности, ориентированные на "элитную" категорию ("над-элита", вероятнее всего, вообще старается держаться подальше от компьютеров) — CAD/CAE, EDA, системы проектирования программ, пакеты финансового анализа, то упомянутое отношение цен при сравнимой сложности товаров (программ) будет уже составлять десятки и сотни…

"Блаженны нищие духом…"

"Но что до безобразия пропорций,
то человек зависит не от них,
а чаще от пропорций безобразья".

И. Бродский

Автор не ставил перед собой цели углубленного анализа несостоявшегося слоя Пирамиды — занятие это сложное и, по большому счету, неблагодарное. В нашем случае важен один очевидный момент — в категорию несостоявшихся, по объективной возрастной причине, входят дети и подростки. Они еще не успели ни состояться, ни наоборот; т. е. выбор своего места в Пирамиде им еще предстоит.

Для нас же главное — не ошибиться в недооценке влияния самой Пирамиды на этот предстоящий процесс определения. Пирамида, в некотором смысле, — не мрачная абстракция, а реальный живой метаорганизм, достаточно точно названный В. Пелевиным в романе "Generation П" оранусом. Метаболизм Пирамиды основан именно на хрупком равновесии пропорций между "толщиной" (или, если хотите, численностью) слоев, а ее абсолютизм вполне допускает существование относительно благополучных территориально определенных человеческих сообществ — за счет других территориальных сообществ, в которых этого благополучия недостает (что также подтверждается "законом сохранения всего"). Все эти тонкости, усложненные отсутствием в поведении Пирамиды какого-либо умысла (или, упаси Бог, определенно злого, "монстроидального" умысла), не должны заставить нас потерять здравый смысл в наших рассуждениях — Пирамида не предопределяет результата выбора. Скорее, она регулирует статистические показатели этого результата — за счет совершенно безразличных и незаметных ей самой (как безразличны и незаметны человеческому разуму вырабатываемые организмом гормоны) "веществ". "Вещества" эти только на первый взгляд кажутся таинственными — массово-человеческий характер Пирамиды и ее "нематериальность" свидетельствуют в пользу того, что "химической" основой регулирующих Пирамиду "гормонов" является также некоторая, нематериальная массово-человеческая субстанция. Характер, или "состав" этой загадочной субстанции изменялся с развитием человечества — в "темные" времена Пирамида интенсивно выбрасывала в свою "кровеносную систему" разнообразнейшие верования и религии, затем — идеи о расовом (классовом, идеологическом и т. д.) превосходстве и неизбежно сопутствующие им войны. Последний этап "гормональной" эволюции — массовая культура, породил самые эффективные (на сегодняшний день) регуляторы: относительно бескровные, безопасные (в смысле — не представляющие явной угрозы человеку как биологическому виду) и совершенные.

"Химические формулы" регуляторов последней мутации рентгеноструктурного анализа не требуют, а их вариации составлены из элементарных компонентов — P (насилие или власть как разновидность насилия), M (деньги), E (физиологические удовольствия). Принципиальной новизны в компонентах нет, они присутствовали в организме Пирамиды во все времена, но… Даже в самых "темных" эпохах компоненты E и M всегда составляли большую часть "гормонального коктейля" (условно и в соответствии с химической аналогией это можно записать намного короче: например, P10M100E100).

Трансформацию привычной формулы первым (на взгляд автора) заметил… Квентин Тарантино, неожиданным для "лечащего врача" каллиграфическим почерком записавший культовым "Криминальным чтивом" диагноз: P100P100P100, M = P, E = P. Пояснить? Насилие, трансформирующееся в деньги (или вообще эквивалентное деньгам); насилие, доставляющее физиологическое удовольствие; обыденное насилие; повседневное насилие; насилие как развлечение (дальше читатель может продолжить сам)… Также автор оставляет за читателем попытку записи "формул" популярных и в коммерческом смысле успешных игр, концентрируя внимание на чуть ли не самом феноменальном и, без сомнения, заслуживающем пресловутый титул культового явлении — играм жанра Action. Собственно говоря, никакого интереса сами "стрелялки" не представляют, в них интересна исключительно динамика развития безотносительности и обыденности насилия. Вспомните, сначала появился чуть ли не невинный Wolfenstein, и насилие было в некотором смысле явлением исключительным (хотя бы потому, что найти сегодня настоящего фашиста, да еще в форме — событие достаточно неординарное) по отношению к "очень плохим виртуальным фашистам", "плохость" которых, по крайней мере, подтверждена историей и Нюрнбергским процессом. Затем, в Doom, контуры объекта обыденного насилия потеряли четкость — "зверушки" инопланетного происхождения "плохи" только потому, что в заставке об этом упомянуто. И наконец, финал Quake. Объекты насилия полностью аморфны — они могут быть кем угодно (это подчеркивают явно антропоморфные фигуры и скрывающие лица гермошлемы). Безотносительность насилия достигла пика — здесь уже абсолютно все равно, кого "мочить", почему или зачем "мочить", лишь бы "замочить". Эта потребность "мочить" не оставляет сомнений — реального гуманизма в виртуальной реальности нет ни на грош: по сравнению с ВИРТУАЛЬНЫМ Раскольниковым, пришедшим к ВИРТУАЛЬНОМУ насилию (виртуальны они по причине их "книжной реализации", также заметьте, что в случае с Раскольниковым насилие — это исключительный случай) от вопроса "Тварь ли я дрожащая?..", РЕАЛЬНЫЙ "Иванов-Петров-Сидоров" приходит к обыденному виртуальному насилию от ответа "…право имею". Конечно же, "имеет" — и компьютер его, и время его личное, и игру, допустим, он купил лицензионную… Вот только те самые "цепи", кроме которых уже нечего терять, превратились в совсем тоненькую ниточку, способную запросто порваться после Carmageddon ("…а я эту, беременную, так кайфово по стенке размазал на развороте…"), мультфильмов и боевиков (где высшее проявление гуманизма достигается, когда самый хороший парень "замочит" последнего самого плохого) и пары затяжек "травкой". Тогда в школу берется папин пистолет, и виртуальность становится совсем уже реальной (или наоборот)…

Конечно, такие "овеществления виртуальности" сказываются и на самой Пирамиде. Но "рябь" на стенах воздушного замка — ничто по сравнению с главным: Пирамида будет вечно… Ее "гормональные" воздействия примитивны и доступны; большинство, вместо не гарантирующего успеха трудного пути к состоятельности (автор еще раз подчеркивает — не в финансовом смысле слова) выберет куда более простой, указываемый ее "гормонами" путь. Равновесие не будет нарушено — так было ("Мы сами отделим овец от козлищ" — Amen!, "Германия превыше всего" — Heil!, "Будь готов" — Всегда готов!), так есть ("А в ресторане…" — Именно так начинается рай…, Quake, Carmageddon, Unreal…) и так будет (???). И только вырвавшиеся из "гормональной зависимости" заслуженно займут заслуженные места в Пирамиде. "Из того, что все конечно, неизбежно следует, что этого всего на всех не хватит" — так сказал один знакомый автора, который недавно БРОСИЛ ИГРАТЬ…


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: