Обзоры Обзоры 28.02.2001 в 22:00 comment

Ты помнишь, как все начиналось?

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

Все человечество условно можно разделить на две по-ловины. Мужскую и женскую — вставит нетерпеливый читатель. В общем-то, он прав. Но я сказал — условно. Это те, кто играет в компьютерные игры, и те, кто не играет. Если у второй половины слова "компьютер", "демо-версия", "крутая графика" не вызывают никаких эмоций, то первую возбуждают мгновенно. Заядлый геймер будет месяцами страдать в ожидании новой игры, которую задолго до этого (за месяц, год, два) разрекламировали журналы и Web-сайты. И когда заветный диск наконец попадет к нему в руки, он станет неистово восторгаться графикой и звуком, не спать ночами, а через неделю с такой же пылкостью рассказывать друзьям о ее недостатках и "глюках". Причем этой "болезни" подвержены все слои населения, разница лишь в достатке. Студент (студентка) купит один диск ("два в одном без потери качества"), начальник солидной фирмы — лицензионную коробочную версию игры. Кто-то будет выжимать из своего Pentium 133 последнее, устанавливая низкое разрешение экрана и качество звука. Кто-то, не раздумывая, сразу произведет апгрейд, чтобы играть в свое удовольствие. И тех и других объединяет "наркотик", которого еще в древние времена яростно требовали люди: хлеба и зрелищ! В современном варианте даже экономят на хлебе насущном, рассчитывая на зрелище, именуемое КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА.

А задумывались ли вы о том, как все начиналось? Какими они были, эти первые игры?

Палка, палка, огуречик — появился человечек

Ты помнишь, как все начиналось?
King’s Bounty

Да, игры раньше не блистали ни красотой, ни звуком. Весь процесс сводился к диалогу "человек—ЭВМ" в текстовом режиме. Ни о какой графике не было и речи. Преобладали в основном логические игры ("Калах", "Го", "Реверси", "Шахматы"). В 1987 г. на вычислительных комплексах серии ЕС огромной популярностью пользовалась игра — прообраз нынешних "стратегий". Вы — властелин такого-то феодального государства, у вас — столько-то крестьян, столько-то бушелей зерна, столько-то земли. В процессе игры вы укрепляете свое господство, торгуете, взимаете налоги, воюете и т. д. Однако ЭВМ упорно старается вам помешать. Делая очередной ход, из диалога с машиной (на монохромном дисплее с зеленым свечением) вы узнавали, что у правителя, то есть у вас, масса проблем вроде нападения соседей или прожорливых крыс, уничтожающих запасы зерна. Я, честно говоря, в то время игрой не увлекся. Другие же сидели за мониторами ночами, взъерошив волосы и подсчитывая на бумаге запасы золота, зерна, земель, воинов и прочих ценностей. Мне нравились игры-стрелялки: передвигая нечто похожее на пушечку, расстреливать "инопланетян", спускающихся сверху. Все элементы графики на экране представляли собой комбинацию простых текстовых символов типа "тире", "двоеточие" и т. д. Прародителей будущего жанра Action сопровождали соответствующие звуки PC-спикера — электронные писки и бульки, ибо звуковых карт у нас еще и в помине не было.

Ты помнишь, как все начиналось?
Maniac Mansion

Но прогресс на месте не стоял. В Англии в 1982 г. родился настоящий домашний игровой компьютер ZX-Spectrum. Поначалу он обладал оперативной памятью объемом всего 16 KB, однако за четыре года эта цифра подросла до 128 KB. "Cпектральная" волна захлестнула тогда весь мир. Американские, японские, итальянские и многие другие игровые компании произвели тысячи игр для "Спектрумов". Сотни игр стали хитами, десятки были перенесены на другие платформы. Сразу после фильма "Чужой" вышла игра Aliens. Играть в нее было настолько интересно, что за клавиатуру мы садились с напарником вдвоем. Обязанности между нами были распределены: я открывал двери, напарник входил и стрелял, так как реакция у Чужого — молниеносная. Графика уже была рисованной, введены звуковые эффекты. Помещения можно было осмотреть по кругу, двери заблокировать выстрелом в замок. И в финале, после блужданий по лабиринтам добраться до Главного Босса — Матки. И все это работало с ОЗУ в 48 KB! Внедрение в игры стереозвука (звуковая плата на микросхеме AY 3-8910) и рост объема оперативной памяти до 128 KB существенно повлияли на зрелищность и усилили эффект "погружения в игровое пространство". Например, в CYBERNOID-2 взрывы и отблески на выпуклой броне робота были просто бесподобными.

286, 386, 486… Взлет!

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

Ты помнишь, как все начиналось?
Captain Blood

Но как бы там ни было, компьютеризация пошла по рельсам IBM PC. На смену "Спектрумам" пришли "Поиски" и "Нейроны". Настоящими игровыми хитами на заре проникновения "IBM-совместимых" в наши офисы и квартиры стали Kings Bounty, Golden Axe, Metal Mutant, XENON-2: Megablast и еще пара десятков. Для "Поиска" существовала "турбоверсия" игры Golden Axe. Каким способом нашим программистам удалось "ускорить" эту игру, я не знаю, но работа детища "Электронмаша" послужила поводом рождению поговорки: IBM — вечный "Поиск". Хотя, честно признаться, именно на этом ПК я освоил MS-DOS и Norton Commander — за что большой поклон его создателям. А Golden Axe и Metal Mutant были настолько увлекательны, что я не обращал внимания ни на монохромный зеленый монитор, ни на длительную загрузку очередного уровня (ОЗУ — всего 512 КВ). XENON-2 пожирал многие часы бессонных ночей, каждый уровень борьбы с инопланетными чудовищами имел свою изюминку: победить боссов можно было, только зная уязвимое место врага. А чего стоила торговля в "магазинчиках" между уровнями, где можно было "затариться" более мощным оружием или двигателями. Продавался даже "обессмерченный" вариант XENON-2, но играть в него уже было не так интересно.

Ты помнишь, как все начиналось?
Xenon 2: Megablast

Даже простые "стрелялки" и "прыгалки", адаптированные под 16-разрядные ПК, приобрели более красивый интерфейс и цветную графику. Невероятно, но факт — такие "игрушечки", как Paratrooper (симулятор мини-ПВО), Taper (веселый бармен раздает пивко), "Тетрис", Arсanoid ("Питон", Digger и другие), продолжали радовать игроков с машинами класса XT. Секрет популярности маленьких игр — в незатейливом сюжете и коротких уровнях, рассчитанных в основном на реакцию игрока. "Знаете, почему многим нравится колоть дрова? — сказал однажды Альберт Эйнштейн. — Потому что сразу виден результат". То же самое относится и к маленьким играм. Результат, будь то "чумовая стрелялка" или "головоломка", не заставлял долго ждать. К тому же в процессе игры "срабатывает" психологический фактор. Увидев несколько раз надпись Game Over, игрок буквально "заводится" — "простейшая же игрушка, уровень — примитив, а пройти не смог! Да я сейчас…".

Немалой популярностью пользовались игры по мотивам лучших диснеевских мультиков "Чип и Дейл", "Утиные истории". Позднее появился "Аладдин". "Утиные истории" сочетали в себе несколько жанров. Тут тебе и стрельба, и аркада, и головоломка. Характеры персонажей — Скруджа Мак’Дака, Зигзага, Глумгольда — прописаны, как в настоящем мультфильме.

Ты помнишь, как все начиналось?
Golden Axe

Среди представителей жанра adventure (в русскоговорящем играющем сообществе обычно для его обозначения применяют термин "квест") довольно оригинально выглядели триллер Maniac Mansion и космическое приключение Captain Blood. Первая игра, обладая всего лишь графикой в 16 цветов и простой анимацией, имела увлекательный сюжет. Трое подростков отправляются на окраину города, за кладбище, с целью проникнуть в загадочный дом, окна которого сияют таинственным светом по ночам. Начало, как вы догадались, типичного американского "ужастика". Уже тогда сформировался традиционный адвентюрный геймплей — решение головоломок с помощью найденных предметов и их комбинирования. Проникновение в дом не составило особого труда (ключ от входной двери был спрятан под ковриком), но дальше… Дальше все оказалось гораздо интереснее, страшнее и загадочнее. Кто мог догадаться, что батарейки для фонаря лежат в холодильнике? А кто спрятал ключ в плафоне люстры? Откуда было знать, что хозяин дома — обезумевший врач — проводит здесь свои страшные (в прямом смысле слова) подпольные эксперименты? Этим и объясняются пропажи людей, странные инструменты в кабинетах, залитых кровью, ловушки, потайные двери. Например, чтобы открыть дверь в подвал, нужно с помощью второго игрока нажать на голову "гарпии-горгулии" (зафиксировать статуэтку). Маленький нюанс: гарпии, согласно греческой мифологии, считались похитительницами людей, пропавших без вести. Более того, врач-маньяк ходит по дому и в любой момент может схватить ваших друзей. Зазевался, не спрятал товарища — начинай с "сохраненки", ведь у друга в карманах (inventory) лежит бумажка с кодом или фонарик. Вроде бы простенькая в графике игра, а сколько в ней загадок — не счесть.

Ты помнишь, как все начиналось?
Arkanoid

Если в Maniac Mansion, решая игровые головоломки, вы вели борьбу с извращенным человеческим гением, то в Captain Blood вы оказывались "перед лицом задач", порожденных инопланетным разумом. Игроку предстояло освоить межгалактический язык символьного общения. Например, чтобы сообщить инопланетянину о своих мирных намерениях, нужно взять три символа (я, ты, дружба) и включить "лингвист-переводчик". Однако в ответ можно получить или десять фраз с выражением почтения, или один-единственный символ (типа "КУ") — мотай отсюда, пока не догнали… Все зависело от уровня развития расы, населяющей ту планету, куда прилетел детектив — главный герой игры (в роли которого вы выступали). И выход из ситуаций, когда вам отказывали в общении, мог варьироваться. Первый и самый трудный вариант: все-таки "разговорить" собеседника и получить нужную информацию (порой это удавалось — нужно взять символы "я, тебя, убивать" или "моя раса, имеем, мощное оружие"). И второй, более простой и соблазнительный: взлететь с планеты и… взорвать ее, стереть в порошок одним выстрелом. Благо, звездолет экстра-класса с гипердвигателем и планетным дезинтегратором, да и вы сами — не человек, а что-то вроде "богомола" со щупальцами. Ну что, нравится вам такое расследование с возможностью выбора любой галактики, звездной системы и планеты? Карта Вселенной, обзорный экран, пульт управления звездолетом и оружием — перед вашими фасеточными глазами. Впереди сотни чужих миров… И пускай кто-нибудь мне скажет, что "старые" игры неинтересны?

Правда, жизнь "IBM-совместимых" советских компьютеров оказалась недолгой. "Неповоротливые" "Поиски", утыканные платами-адаптерами (памяти, дисковода, принтера и т. д.), как доисторические динозавры, были вытеснены легкими и быстрыми "двойками", "тройками" и "четверками". К этому времени и появилась игра "всех времен и народов", ставшая прародительницей самого популярного жанра — 3D-action.

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

Бум от DOOM’a

Ты помнишь, как все начиналось?
Doom

"Буревестником" революционных преобразований в жанре игр действия стал легендарный Wolfenstein (Wolf 3D), но, на мой взгляд, именно DOOM совершил истинный переворот в сердцах и душах игроманов. Успех игры, по-моему, состоял из трех факторов. Во-первых, она была "от первого лица", т. е. все действия в игре наблюдались как в жизни — глазами геймера. С приятным видом на собственное оружие (начиная от бензопилы, пистолета, ружья и заканчивая бластером). Информация о состоянии здоровья, количестве патронов (даже карта местности) выводилась оперативно. Во-вторых, приближение к трехмерности — тем самым достигался больший уровень реалистичности. Строго говоря, DOOM — не трехмерная игра, а "двухсполовиноймерная", поскольку на перемещение вверх-вниз накладывались довольно жесткие ограничения. Почти полная свобода! Лабиринты и здания тоже были "объемными", хотя не совсем — на "думовском" движке нельзя сделать двухэтажные здания (по сути, все уровни в DOOM были одноэтажными). Добавьте сюда еще коды прохождения сквозь стены и прочее. Полная свобода!!! И в-третьих, DOOM не был чистым "шутером" (shoot — взрыв, выстрел). В нем присутствовал элемент квеста — "убей их всех и найди красную кнопку!". Именно эта особенность игры психологически "подталкивала" игрока. А что там за поворотом? Где же заветная дверь и кнопка EXIT? Ого, да тут еще и скрытый уровень!? Используя редактор уровней, более опытные пользователи могли даже построить свой лабиринт и населить его мутантами по своему желанию.

Кроме того, геймеры заметили, что DOOM является превосходным тестом для ПК. Побегав по лабиринтам и постреляв этак минут 30—60, можно проверить работоспособность материнской платы, чипов памяти, процессора и видеокарты в "экстремальных условиях". Если нет "глюков" на экране, ПК не зависает — значит, все работает нормально, без конфликтов.

Ты помнишь, как все начиналось?
Duke Nukem 3D

Популярность DOOM была столь высокой, что следом стали появляться как официальные продолжения, так и любительские модификации. Затем вал игр в жанре 3D-action начал расти с невероятной скоростью. Другой хит — Duke Nukem 3D — впервые в истории игр действия явил миру персонифицированного главного героя, наделил его силой и обаянием (ну вылитый Арнольд Шварценеггер), чем и покорил сердца геймеров. Кроме этого, набор оружия у спасителя Земли от инопланетной нечисти в игре стал просто грандиозным. Дюк плавал под водой, совершал восхождения в горы, взрывал ракетные базы, летал на реактивном ранце, проникал на космические станции. Но, осознавая важность своей миссии, главный герой не упускал возможности высказаться и пошутить. Юмора в игре хватало, и это ее не портило. "Чего ждешь? Рождества?" (What are you waiting for? Christmas?) — спрашивал Дюк замешкавшегося игрока. Не чужды ему были и человеческие слабости: мог водички попить или по нужде сходить. Если, конечно, кабинка не была мутантом занята. Да и сами мутанты немного "очеловечились". То в стрип-барах "зависают", то в кинотеатре фильмы крутят, то на атомной подводной лодке облюбовали себе отсек — никак в морфлот записались. В общем, скучать Duke Nukem 3D не давал.

Однако id Software решила ответить на бесшабашного Дюка такой игрой, чтобы дрожь по спине шла. Но, как говаривал Саша Привалов из НИИЧАВО, "это уже совсем другая история".

Информация к размышлению

Ты помнишь, как все начиналось?
Так выглядел оригинал. Ну а у нас, конечно, все попроще было: текстолитовый корпус, "самопальная" клавиатура…

На киевском радиорынке "Караваевы Дачи" в начале 90-х игр для ZX-Spectrum было не меньше, чем сейчас компакт-дисков для ПК. Более того, собственноручная сборка "Ленинграда-2" или "Пентагона" процветала "от Москвы до самых до окраин". Схемы, описания игр, сборники чит-кодов. Все сведения, необходимые "спектроману", были в пределах досягаемости.

Носителем информации служили обычные аудиокассеты, но загрузка игр с магнитофона очень утомляла. Магнитная лента частенько "зажевывалась", головка и лентопротяжный механизм магнитофона требовали периодической чистки. Зато сколько радости вызывал результат удачной загрузки, когда на экране появлялась долгожданная заставка игры.

Характе-
ристики
"Микро-
ша-1"
"Апогей
БК-01"
"БК-
0010"
ZX-
Spec-
trum
"Вектор-
06Ц"
Микро-
процессор
К580
ВМ80А
К580
ВМ80А
К1801
ВМ1
Z80 К580
ВМ80А
Разряд-
ность, bit
8 8 16 8 8
ОЗУ, KB 32 64 32 48/128 64/256
Графи-
ческий режим
128 x50 128 x50 256 x 256 256 x 192 512 x 256

Реальную конкуренцию "Спектруму" не могли составить ни советский ПК "Микроша", ни РК-86, упорно пропагандировавшийся журналом "Радио". Характеристики наиболее популярных серийно выпускаемых бытовых ЭВМ "недалекого прошлого" представлены в таблице. Для сравнения приведены характеристики ПК ZX-Spectrum. Но это отнюдь не весь список. Существовали и другие модели отечественных компьютеров: "Специалист", "Орион-128", "Львов", "Корвет", "Агат", "Криста", "Партнер". Глядя на столь большой парк ПК, читатель может задать резонный вопрос: как в бывшем Союзе, в годы "застоя социалистической экономики", при отсутствии конкуренции могло возникнуть такое разнообразие? Ответ прост. Пришло время микроЭВМ, появилась необходимая элементная база, и советская промышленность бросилась выпускать бытовые компьютеры (как выпускались различные модели холодильников, телевизоров или пылесосов). Одно плохо. Программно они были совместимы в редких исключениях. И к тому же игровых программ для них существовало очень и очень мало.

Можно гордиться тем, что в конечном итоге появился отечественный 8-разрядный компьютер, который оказался на голову выше ZX-Spectrum. Это был "Вектор-06Ц", созданный радиолюбителями Д. Темиразовым и А. Соколовым. За разработку этой машины они получили главную премию на 34-й Всесоюзной радиолюбительской выставке в Москве в 1989 г. Пять радиозаводов страны моментально поставили на конвейер производство "Вектора", и это говорит о многом. Обладая 256-цветовой палитрой (VGA-графика), "электронным диском" на 256 KB, джойстиком, LPT-портом и дисководами 5,25" и 3,5" (емкость дискеты 800 КB), эта машина вытворяла такие вещи, от которых у поклонников IBM PC округлялись глаза. К тому времени для "Вектора" уже было создано около 2000 различных программ, в том числе и специальных, как-то: англо-русский словарь, СУБД, электронные таблицы, весьма удобные текстовые редакторы, пакеты по обработке графики, музыки и т. д. Высокая надежность и открытая архитектура позволяла наращивать мощь "Вектора"". К нему в дальнейшем подключили "мышь", сканер, "винчестер" на 40 МВ, звуковую стереоплату на микросхеме AY 3-8910, устройство оцифровки видео и модем, реализовав на "Векторе" шину ISA. До сих пор существует клан пользователей этого компьютера, и "вектористы" пишут очень сильные системные программы, используя ОС МикроДОС. Более того, в Internet есть множество сайтов, посвященных машинам типа CP/M, ближайшим родственницам "Вектора". Безвестность ПК "Вектор-06Ц" можно объяснить тремя причинами. Первая: отсутствие красивых игровых программ. Ведь игровая программа — двигатель популярности ПК. В то время начинающие программисты, освоив азы ассемблера и Паскаля, создали множество бездарных "игрушек", чем и подорвали авторитет "Вектора" у пользователей. Причина вторая: загадочное и упорное нежелание со стороны журнала "Радио" принять новый ПК. По-прежнему на страницах всесоюзного издания публиковали статьи о модернизациях откровенно допотопного "Радио-86РК". И последняя, третья причина — пришествие в нашу страну IBM PC. Эти "голубые молнии" вытеснили всех. На одном международном компьютерном симпозиуме была дана точная характеристика агрессивности IBM: "IBM похожа на паровоз, который несется по рельсам и давит все на своем пути. И хорошее, и плохое".

Однако существовал еще один (правда, импортного производства и не столь известный в нашей стране) ПК Amiga. Он имел потрясающие мультимедийные возможности и даже собственный музыкальный процессор. Сердцем этого компьютера являлся 16-битовый процессор Motorola 68000. Четыре специализированные микросхемы (БИС) отвечали за обработку звука, графики, дисковые операции и обмен данными. В то время когда любители пытались хоть как-то извлечь звуки из параллельного порта IBM PC с помощью платы Covox (10 резисторов и пара конденсаторов), "амиговские" компьютеры посредством БИС Paula выдавали стереозвук в "широком диапазоне" — от шума автомобиля Ferrari до голоса Сабрины. При этом существовала возможность одновременной работы нескольких программ без риска "повесить" машину, так как емкость ОЗУ равнялась 1 МВ, а за обработку графики "отвечала" специальная ИС Denise (не здесь ли лежат истоки современных графических ускорителей?). Благодаря этим возможностям на базе Amiga и платы GENLOCK профессиональные видеостудии выполняли монтаж своих записей.

Успех IBM заключался в подходе или, как принято сейчас говорить, в лозунге компании: "Компьютер — для всех!". На IBM PC должны одинаково успешно работать банковские служащие, художники, школьники, профессора и домохозяйки. Как показало время, это был верный шаг. Другой монополист, только в области программного обеспечения, — Microsoft — начала "вставлять окна" в пресловутые IBM PC. Результат нам известен. Хотя что же в этом плохого? Единое "железо", единое ПО— не об этом ли мечтали все пользователи ПК? Но неисповедимы пути Господни, а человеческая натура противоречива. Закон диалектики — единства и борьбы противоположностей — на рубеже веков сыграл злую шутку в эволюции компьютеров. Microsoft объявили антимонопольную войну, ОС Linux стала стремительно набирать обороты, Intel получила серьезного противника в лице AMD, а Стив Джобс на летней выставке 2000 года в Нью-Йорке представил изумленной публике новый PowerMac G4 Cube в виде прозрачного куба "с яблоком на борту" — ПК абсолютно нового класса, который является (цитирую) "просто самым "крутейшим" из когда-либо существовавших компьютеров". Слова С. Джобса небезосновательны: PowerMac G4 Cube от Apple имеет, кроме необычного дизайна (прозрачный корпус в виде куба со стороной 20 см), систему охлаждения без вентилятора и при тактовой частоте 500 МHz "обходит" любой из нынешних Pentium. О какой унии в будущем можно тогда говорить? А впрочем, чему удивляться… Научно-технический прогресс не стоит на месте. В джунглях компьютерных технологий выживает быстрейший и сильнейший.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: