Все человечество условно можно разделить на две по-ловины. Мужскую и женскую — вставит нетерпеливый читатель. В общем-то, он прав. Но я сказал — условно. Это те, кто играет в компьютерные игры, и те, кто не играет. Если у второй половины слова "компьютер", "демо-версия", "крутая графика" не вызывают никаких эмоций, то первую возбуждают мгновенно. Заядлый геймер будет месяцами страдать в ожидании новой игры, которую задолго до этого (за месяц, год, два) разрекламировали журналы и Web-сайты. И когда заветный диск наконец попадет к нему в руки, он станет неистово восторгаться графикой и звуком, не спать ночами, а через неделю с такой же пылкостью рассказывать друзьям о ее недостатках и "глюках". Причем этой "болезни" подвержены все слои населения, разница лишь в достатке. Студент (студентка) купит один диск ("два в одном без потери качества"), начальник солидной фирмы — лицензионную коробочную версию игры. Кто-то будет выжимать из своего Pentium 133 последнее, устанавливая низкое разрешение экрана и качество звука. Кто-то, не раздумывая, сразу произведет апгрейд, чтобы играть в свое удовольствие. И тех и других объединяет "наркотик", которого еще в древние времена яростно требовали люди: хлеба и зрелищ! В современном варианте даже экономят на хлебе насущном, рассчитывая на зрелище, именуемое КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА.
А задумывались ли вы о том, как все начиналось? Какими они были, эти первые игры?
Палка, палка, огуречик — появился человечек
King’s Bounty |
Да, игры раньше не блистали ни красотой, ни звуком. Весь процесс сводился к диалогу "человек—ЭВМ" в текстовом режиме. Ни о какой графике не было и речи. Преобладали в основном логические игры ("Калах", "Го", "Реверси", "Шахматы"). В 1987 г. на вычислительных комплексах серии ЕС огромной популярностью пользовалась игра — прообраз нынешних "стратегий". Вы — властелин такого-то феодального государства, у вас — столько-то крестьян, столько-то бушелей зерна, столько-то земли. В процессе игры вы укрепляете свое господство, торгуете, взимаете налоги, воюете и т. д. Однако ЭВМ упорно старается вам помешать. Делая очередной ход, из диалога с машиной (на монохромном дисплее с зеленым свечением) вы узнавали, что у правителя, то есть у вас, масса проблем вроде нападения соседей или прожорливых крыс, уничтожающих запасы зерна. Я, честно говоря, в то время игрой не увлекся. Другие же сидели за мониторами ночами, взъерошив волосы и подсчитывая на бумаге запасы золота, зерна, земель, воинов и прочих ценностей. Мне нравились игры-стрелялки: передвигая нечто похожее на пушечку, расстреливать "инопланетян", спускающихся сверху. Все элементы графики на экране представляли собой комбинацию простых текстовых символов типа "тире", "двоеточие" и т. д. Прародителей будущего жанра Action сопровождали соответствующие звуки PC-спикера — электронные писки и бульки, ибо звуковых карт у нас еще и в помине не было.
Maniac Mansion |
Но прогресс на месте не стоял. В Англии в 1982 г. родился настоящий домашний игровой компьютер ZX-Spectrum. Поначалу он обладал оперативной памятью объемом всего 16 KB, однако за четыре года эта цифра подросла до 128 KB. "Cпектральная" волна захлестнула тогда весь мир. Американские, японские, итальянские и многие другие игровые компании произвели тысячи игр для "Спектрумов". Сотни игр стали хитами, десятки были перенесены на другие платформы. Сразу после фильма "Чужой" вышла игра Aliens. Играть в нее было настолько интересно, что за клавиатуру мы садились с напарником вдвоем. Обязанности между нами были распределены: я открывал двери, напарник входил и стрелял, так как реакция у Чужого — молниеносная. Графика уже была рисованной, введены звуковые эффекты. Помещения можно было осмотреть по кругу, двери заблокировать выстрелом в замок. И в финале, после блужданий по лабиринтам добраться до Главного Босса — Матки. И все это работало с ОЗУ в 48 KB! Внедрение в игры стереозвука (звуковая плата на микросхеме AY 3-8910) и рост объема оперативной памяти до 128 KB существенно повлияли на зрелищность и усилили эффект "погружения в игровое пространство". Например, в CYBERNOID-2 взрывы и отблески на выпуклой броне робота были просто бесподобными.
286, 386, 486… Взлет!
Captain Blood |
Но как бы там ни было, компьютеризация пошла по рельсам IBM PC. На смену "Спектрумам" пришли "Поиски" и "Нейроны". Настоящими игровыми хитами на заре проникновения "IBM-совместимых" в наши офисы и квартиры стали Kings Bounty, Golden Axe, Metal Mutant, XENON-2: Megablast и еще пара десятков. Для "Поиска" существовала "турбоверсия" игры Golden Axe. Каким способом нашим программистам удалось "ускорить" эту игру, я не знаю, но работа детища "Электронмаша" послужила поводом рождению поговорки: IBM — вечный "Поиск". Хотя, честно признаться, именно на этом ПК я освоил MS-DOS и Norton Commander — за что большой поклон его создателям. А Golden Axe и Metal Mutant были настолько увлекательны, что я не обращал внимания ни на монохромный зеленый монитор, ни на длительную загрузку очередного уровня (ОЗУ — всего 512 КВ). XENON-2 пожирал многие часы бессонных ночей, каждый уровень борьбы с инопланетными чудовищами имел свою изюминку: победить боссов можно было, только зная уязвимое место врага. А чего стоила торговля в "магазинчиках" между уровнями, где можно было "затариться" более мощным оружием или двигателями. Продавался даже "обессмерченный" вариант XENON-2, но играть в него уже было не так интересно.
Xenon 2: Megablast |
Даже простые "стрелялки" и "прыгалки", адаптированные под 16-разрядные ПК, приобрели более красивый интерфейс и цветную графику. Невероятно, но факт — такие "игрушечки", как Paratrooper (симулятор мини-ПВО), Taper (веселый бармен раздает пивко), "Тетрис", Arсanoid ("Питон", Digger и другие), продолжали радовать игроков с машинами класса XT. Секрет популярности маленьких игр — в незатейливом сюжете и коротких уровнях, рассчитанных в основном на реакцию игрока. "Знаете, почему многим нравится колоть дрова? — сказал однажды Альберт Эйнштейн. — Потому что сразу виден результат". То же самое относится и к маленьким играм. Результат, будь то "чумовая стрелялка" или "головоломка", не заставлял долго ждать. К тому же в процессе игры "срабатывает" психологический фактор. Увидев несколько раз надпись Game Over, игрок буквально "заводится" — "простейшая же игрушка, уровень — примитив, а пройти не смог! Да я сейчас…".
Немалой популярностью пользовались игры по мотивам лучших диснеевских мультиков "Чип и Дейл", "Утиные истории". Позднее появился "Аладдин". "Утиные истории" сочетали в себе несколько жанров. Тут тебе и стрельба, и аркада, и головоломка. Характеры персонажей — Скруджа Мак’Дака, Зигзага, Глумгольда — прописаны, как в настоящем мультфильме.
Golden Axe |
Среди представителей жанра adventure (в русскоговорящем играющем сообществе обычно для его обозначения применяют термин "квест") довольно оригинально выглядели триллер Maniac Mansion и космическое приключение Captain Blood. Первая игра, обладая всего лишь графикой в 16 цветов и простой анимацией, имела увлекательный сюжет. Трое подростков отправляются на окраину города, за кладбище, с целью проникнуть в загадочный дом, окна которого сияют таинственным светом по ночам. Начало, как вы догадались, типичного американского "ужастика". Уже тогда сформировался традиционный адвентюрный геймплей — решение головоломок с помощью найденных предметов и их комбинирования. Проникновение в дом не составило особого труда (ключ от входной двери был спрятан под ковриком), но дальше… Дальше все оказалось гораздо интереснее, страшнее и загадочнее. Кто мог догадаться, что батарейки для фонаря лежат в холодильнике? А кто спрятал ключ в плафоне люстры? Откуда было знать, что хозяин дома — обезумевший врач — проводит здесь свои страшные (в прямом смысле слова) подпольные эксперименты? Этим и объясняются пропажи людей, странные инструменты в кабинетах, залитых кровью, ловушки, потайные двери. Например, чтобы открыть дверь в подвал, нужно с помощью второго игрока нажать на голову "гарпии-горгулии" (зафиксировать статуэтку). Маленький нюанс: гарпии, согласно греческой мифологии, считались похитительницами людей, пропавших без вести. Более того, врач-маньяк ходит по дому и в любой момент может схватить ваших друзей. Зазевался, не спрятал товарища — начинай с "сохраненки", ведь у друга в карманах (inventory) лежит бумажка с кодом или фонарик. Вроде бы простенькая в графике игра, а сколько в ней загадок — не счесть.
Arkanoid |
Если в Maniac Mansion, решая игровые головоломки, вы вели борьбу с извращенным человеческим гением, то в Captain Blood вы оказывались "перед лицом задач", порожденных инопланетным разумом. Игроку предстояло освоить межгалактический язык символьного общения. Например, чтобы сообщить инопланетянину о своих мирных намерениях, нужно взять три символа (я, ты, дружба) и включить "лингвист-переводчик". Однако в ответ можно получить или десять фраз с выражением почтения, или один-единственный символ (типа "КУ") — мотай отсюда, пока не догнали… Все зависело от уровня развития расы, населяющей ту планету, куда прилетел детектив — главный герой игры (в роли которого вы выступали). И выход из ситуаций, когда вам отказывали в общении, мог варьироваться. Первый и самый трудный вариант: все-таки "разговорить" собеседника и получить нужную информацию (порой это удавалось — нужно взять символы "я, тебя, убивать" или "моя раса, имеем, мощное оружие"). И второй, более простой и соблазнительный: взлететь с планеты и… взорвать ее, стереть в порошок одним выстрелом. Благо, звездолет экстра-класса с гипердвигателем и планетным дезинтегратором, да и вы сами — не человек, а что-то вроде "богомола" со щупальцами. Ну что, нравится вам такое расследование с возможностью выбора любой галактики, звездной системы и планеты? Карта Вселенной, обзорный экран, пульт управления звездолетом и оружием — перед вашими фасеточными глазами. Впереди сотни чужих миров… И пускай кто-нибудь мне скажет, что "старые" игры неинтересны?
Правда, жизнь "IBM-совместимых" советских компьютеров оказалась недолгой. "Неповоротливые" "Поиски", утыканные платами-адаптерами (памяти, дисковода, принтера и т. д.), как доисторические динозавры, были вытеснены легкими и быстрыми "двойками", "тройками" и "четверками". К этому времени и появилась игра "всех времен и народов", ставшая прародительницей самого популярного жанра — 3D-action.
Бум от DOOM’a
Doom |
"Буревестником" революционных преобразований в жанре игр действия стал легендарный Wolfenstein (Wolf 3D), но, на мой взгляд, именно DOOM совершил истинный переворот в сердцах и душах игроманов. Успех игры, по-моему, состоял из трех факторов. Во-первых, она была "от первого лица", т. е. все действия в игре наблюдались как в жизни — глазами геймера. С приятным видом на собственное оружие (начиная от бензопилы, пистолета, ружья и заканчивая бластером). Информация о состоянии здоровья, количестве патронов (даже карта местности) выводилась оперативно. Во-вторых, приближение к трехмерности — тем самым достигался больший уровень реалистичности. Строго говоря, DOOM — не трехмерная игра, а "двухсполовиноймерная", поскольку на перемещение вверх-вниз накладывались довольно жесткие ограничения. Почти полная свобода! Лабиринты и здания тоже были "объемными", хотя не совсем — на "думовском" движке нельзя сделать двухэтажные здания (по сути, все уровни в DOOM были одноэтажными). Добавьте сюда еще коды прохождения сквозь стены и прочее. Полная свобода!!! И в-третьих, DOOM не был чистым "шутером" (shoot — взрыв, выстрел). В нем присутствовал элемент квеста — "убей их всех и найди красную кнопку!". Именно эта особенность игры психологически "подталкивала" игрока. А что там за поворотом? Где же заветная дверь и кнопка EXIT? Ого, да тут еще и скрытый уровень!? Используя редактор уровней, более опытные пользователи могли даже построить свой лабиринт и населить его мутантами по своему желанию.
Кроме того, геймеры заметили, что DOOM является превосходным тестом для ПК. Побегав по лабиринтам и постреляв этак минут 30—60, можно проверить работоспособность материнской платы, чипов памяти, процессора и видеокарты в "экстремальных условиях". Если нет "глюков" на экране, ПК не зависает — значит, все работает нормально, без конфликтов.
Duke Nukem 3D |
Популярность DOOM была столь высокой, что следом стали появляться как официальные продолжения, так и любительские модификации. Затем вал игр в жанре 3D-action начал расти с невероятной скоростью. Другой хит — Duke Nukem 3D — впервые в истории игр действия явил миру персонифицированного главного героя, наделил его силой и обаянием (ну вылитый Арнольд Шварценеггер), чем и покорил сердца геймеров. Кроме этого, набор оружия у спасителя Земли от инопланетной нечисти в игре стал просто грандиозным. Дюк плавал под водой, совершал восхождения в горы, взрывал ракетные базы, летал на реактивном ранце, проникал на космические станции. Но, осознавая важность своей миссии, главный герой не упускал возможности высказаться и пошутить. Юмора в игре хватало, и это ее не портило. "Чего ждешь? Рождества?" (What are you waiting for? Christmas?) — спрашивал Дюк замешкавшегося игрока. Не чужды ему были и человеческие слабости: мог водички попить или по нужде сходить. Если, конечно, кабинка не была мутантом занята. Да и сами мутанты немного "очеловечились". То в стрип-барах "зависают", то в кинотеатре фильмы крутят, то на атомной подводной лодке облюбовали себе отсек — никак в морфлот записались. В общем, скучать Duke Nukem 3D не давал.
Однако id Software решила ответить на бесшабашного Дюка такой игрой, чтобы дрожь по спине шла. Но, как говаривал Саша Привалов из НИИЧАВО, "это уже совсем другая история".