
Bioshock. В ньому й страх від невідомого й нового світу, естетичний захват від підводного міста та емоції, вивернуті навиворіт під час проходження. У далекому 2007-му ця гра звісно струснула незрілу свідомість рядового гравця. І таким самим чином Bioshock перевернув ігрову індустрію, ставши першим за довгі роки представником жанру immersive sim, який зумів не просто стати успішним, а буквально захопити світ.
“Занурення” в історію
Щоб оцінити весь масштаб шляху, пройденого Кеном Левіним та його колегами, буде розумно почати здалеку, а саме з 1999 року. Саме тоді Irrational Games випустили свою першу гру — System Shock 2, сиквел класики наукової фантастики з приголомшливим для тих років рівнем свободи дій. Команда з ентузіазмом взялася за розвиток ідей оригіналу, і навіть оцінки критиків були доволі високими, але продажі не задовольнили видавця Electronic Arts, тож серію відправили на смітник.
Надалі Irrational Games випустила кілька проєктів, таких як Freedom Force та SWAT 4, а також працювала над скасованими Deep Cover і The Lost. Все-таки треба за щось їсти. Але весь цей час студія готувалася до великого й складного проєкту, який Кену Левіну не дали реалізувати раніше. Він вірив у принципи геймдизайну та оповіді, яких вони дотримувалися при створенні System Shock 2, тож нова гра мала розвинути всі ці ідеї й дати жанру immersive sim друге життя.
Настільки комплексну гру, звісно, не можна просто взяти й зробити. Як і будь-яку творчу команду, Irrational Games чекав довгий шлях. З перших технічних прототипів у 2002 році розробники пробували найрізноманітніші варіанти. Спочатку в історії було дуже багато генної інженерії, наукової фантастики, а саме місто нагадувало швидше космічну станцію, хоч і під водою. Геймплей спочатку був переобтяжений умовностями, ніби перед тобою хардкорна RPG. Доступ до різної зброї та здібностей був прихований за прокачкою та іншими речами, які гравець мусив зробити.
Як ви розумієте, такий підхід зовсім не давав гравцеві тієї свободи дій і взаємодії зі світом, що лежить в основі immersive sim. І це було зовсім не те, про що мріяв Кен Левін та його колеги. Тому концепцію постійно переробляли, а програмістам доводилося страждати, раз за разом реалізовуючи ідеї, які в підсумку відправлялися в смітник.
Зрештою, провідні люди студії стали тісніше працювати з рядовими розробниками, щоб уникнути непорозумінь і витрат часу на елементи, від яких уже відмовилися. Хоча розбіжності в колективі посилилися у 2005 році, коли Irrational Games була придбана 2K і штат зріс, але гра вже була настільки близькою до свого народження, що відступати ніхто не хотів.
Початкові принципи
Дивовижно те, що при всій сюжетній і філософській глибині в основі Bioshock завжди був геймдизайн. Розробники з самого початку прагнули досягти двох важливих цілей — надати якнайбільшу свободу дій гравцеві та розвинути наративну складову в іграх від першої особи. У наративному елементі Bioshock велике значення має його комплексність. Гравець за бажанням може пролетіти сюжетом, і в нього в голові складеться адекватна й насичена подіями історія.
Однак для тих, хто готовий проявити уважність, сюжет здатний розповісти набагато більше завдяки аудіозаписам. Самі по собі вони не є революцією, бо були ще в System Shock, однак Irrational Games підійшли до питання значно відповідальніше. Мало того, що записи озвучені професійними театральними акторами, так ще і їхня цінність підвищується з кожним знайденим аудіощоденникам.
На окремій локації вони пов’язані між собою й розповідають особисті історії важливих для сюжету персонажів, як-от Ендрю Райана чи Бріджит Тененбаум, або ж допомагають зрозуміти, як місто перетворилося на жах, який ми бачимо перед очима. На допомогу аудіощоденникам самі локації цілком собі розповідають захопливі й моторошні історії. Інтер’єри, залишки колишньої розкоші, криваві написи на стінах та інші дизайнерські деталі дозволяють не просто розширити уявлення гравця про те, що сталося в тому чи іншому місці.
Локації самі по собі передають атмосферу занепаду, розпаду й божевілля, що там панувало. Рішення ж завдань зі створення свободи для гравця полягало в створенні не тільки великої кількості можливостей, але й ситуацій, у яких гравець міг проявити себе по-різному. Хочеш схитрити? Будь ласка. Захоплюй ворогів, зламуй турелі, ходи в невидимості. Подобається змітати ворогів? Теж можна, бо арсенал бойових здібностей та їхні комбінації дозволяють ефективно розбирати на складові купу противників. При цьому свободу гравця обмежували дуже хитро й тільки на користь сюжету, щоб неможливо було зламати сценарій.
Народження
Від вищеописаних принципів геймдизайну Кен Левін насамперед відштовхувався при створенні самого міста. Адже те саме різноманіття можливостей вкрай складно забезпечити, якщо дії гри відбуваються в якомусь реальному місці, на кшталт Нью-Йорка.
У таких умовах гравець завжди захоче піти в знайому локацію, підійти до якогось продавця, а ці можливості напевно не будуть передбачені розробниками, що неминуче призведе до фрустрації й невдоволення. Тому місце дії Bioshock мало бути максимально ізольованим і самостійним, щоб усередині нього розробники вже могли передбачити, куди й навіщо захоче піти гравець.
Оскільки Irrational Games вже не займалася розвитком всесвіту System Shock, вони мали повне моральне право створити свій ні на що не схожий сетинг. Тому від наукової фантастики дуже швидко відмовилися — в неї складно повірити й перейнятися. Тож ідея помістити гравців у якусь альтернативну історію здалася найвдалішою.
Чому місто опинилось під водою Саме це питання стало відправною точкою для Кена Левіна в продумуванні сюжету гри. В основі лежала концепція того, що талановиті в різних сферах люди не повинні вислуговуватись перед державою, ні належати жадібним корпоратам. Творці повинні творити насамперед заради себе. Підводне місто було епічною мрією, а тому мало виглядати яскраво й помпезно.
Кращого варіанту, ніж загорнути це все в архітектурний стиль ар-деко, придумати було складно. Золото, колони, певна театральність — все це обіцяло жителям успішність і велич. Однак ми всі розуміємо, що подібна утопія неможлива, а тому й усе місто виглядає так, ніби йому судилося впасти.
При продумуванні структури художники й левел-дизайнери дуже довго сперечалися, що цілком природно. Бо в той час, як одні думають про візуальне різноманіття й про те, як вразити гравця, іншим важлива практичність і можливість існування подібного світу в реальності. Початкові рівні були дуже функціональними й чітко говорили про те, що подібні структури дійсно могли працювати.
І тут до розробників прийшло розуміння, що копія справжнього міста під водою в принципі існувати не може через тиск на глибині, корозію й недосконалість технологій. Тому місто стало неймовірно барвистим, дивовижним, ніби демонструючи безмежний потенціал людини й науки. Але з іншого боку, купа скла, постійні пробоїни, вода на підлозі, затоплені частини міста й іржа в усіх кутах явно говорять гравцеві про те, що з самого початку задумка Ендрю Райана була приречена на провал.
Під час розробки, само собою, змінювався не тільки світ гри, але і його мешканці. В Irrational Games було бажання піти в ретро-футуризм з генетичними експериментами, мутантами й усім таким. Але чим далі концепція відходила в бік унікального бачення, тим чіткіше вимальовувався більш приземлений, але моторошний образ Bioshock.
Можна сказати, щонайчіткішим вийшло створення “великих татусів”. Образ величезних монстрів у костюмах підводників, які захищають збирачок, одразу сподобався всім у студії. Зовнішній вигляд виявився водночас потужним та органічним для світу гри. Візуальний стиль костюма шліфували, але від початкової концепції далеко не відходили.
Розробники думали й експериментували. Один з членів команди навіть пропонував цуценят на візках без задніх лап. Але настільки банальний спосіб вичавити з гравців жалість був відкинутий так само швидко, як і запропонований. Зрештою, після мавпочок, карликів та інших гуманоїдних варіантів загальна думка таки знайшла образ “маленьких сестричок”.
Завдяки милому дитячому вигляду гравцеві було складніше зважитися на видобуток адама з них, і прив’язаність до них “великих татусів” виглядала й пояснювалася органічніше.
Наступним елементом, на який пішло багато роботи, стали сплайсери — мутовані місцеві жителі. В Irrational Games довго не могли вирішити, як же вони повинні виглядати й наскільки нагадувати людей. Зрештою, дизайнерам ідею підкинув Кен Левін, запропонувавши як референс зображення проєкту “Фасад”.
Якщо коротко, це були ранні спроби пластичної хірургії для ветеранів і жертв Першої світової війни, чиї обличчя серйозно постраждали від осколків та інших пошкоджень. Виглядає, хоч і функціонально, але дивитися на результати роботи моторошно. Зате подібні зображення дуже допомогли художникам у створенні божевільних маніяків-наркоманів, з якими нам доводиться воювати.
Технології
Важливо поговорити й про технічну частину Bioshock. Адже це був великий технологічний стрибок для Irrational Games і справжній некстген для всієї ігрової індустрії загалом. До виходу консолей нового покоління, а саме Xbox 360 та PS3, розробники були вкрай обмежені в тому, що вони взагалі могли зробити.
Нові ж можливості заліза й прокачаного рушія Unreal Engine 2.0 дозволяли повною мірою реалізувати просторі локації й прокачати штучний інтелект противників, щоб вони жвавіше реагували на дії гравців, створюючи унікальні сутички. Багато зусиль графічних дизайнерів і художників пішло на роботу з освітленням і водою, бо вони мали стати основою візуального стилю Bioshock. Згенерувати об’єкти може й неважко, однак змусити все це плавно й органічно працювати без багів і помилок виявилося вкрай складним завданням.
У Irrational Games в Австралії був цілий підрозділ, що займався виключно оптимізацією елементів гри. Тому поки одні креативили й додавали, інші щільно працювали, щоб усе це не розвалилося на частинки.
Звуки
Не менш важливою складовою успіху Bioshock був саундтрек і загальний підхід до звукового супроводу. Основним лейтмотивом для саунд-дизайнерів був розпад й занепад. Усе повинно лякати, нагнітати напругу й відображати неухильну смерть.
Яскравим прикладом є те, як звучать автомати, в яких ми купуємо патрони й прокачуємося. Мелодія в них стара, дисгармонійна, і її елементи ніби випадкові. Аудіощоденнники намагалися записати якнайавтентичніше, ніби гравець слухає радіоспектакль. Тому на запис голосів і їхню обробку пішло набагато більше часу, ніж було прийнято в індустрії. Спеціалістам Irrational Games доводилося їздити по містах Америки й виловлювати акторів. І тим дійсно доводилося попітніти, адже озвучка в Bioshock — це шедевр.
Аудіощоденнники мали розкривати особистості, робити їх максимально живими й правдоподібними для гравця. Адже якщо ми не віримо в тих, хто живе під товщею води, то як нам повірити в саме місто? Саундтрек, створений композитором Гаррі Шайманом, також можна назвати вкрай самобутнім. З урахуванням сетингу, ніякого техно-ембієнту й стандартного ігрової бадьорої музики тут і бути не могло.
Тому й запросили Гаррі, який любить експерименти й глибоко розбирається в оркестровій музиці XX століття. Музика записувалася за допомогою Оркестру Лос-Анджелеса. Для саунд-дизайнерів було важливо зберегти природність звучання, тому на запис потрапили й інструменти, й перевертання сторінок з нотами. Усе повинно звучати так, ніби гравець слухає живе виконання. Завдяки таланту Шаймана й фанатичному підходу до роботи гра зазвучала авангардно, витончено й унікально. Іншого такого саундтреку на той момент просто не було.
За п’ять довгих років Кен Левін та його Irrational Games пройшли великий шлях помилок, подолали багато конфліктів, пережили безліч організаційних труднощів. І все це було не дарма. Адже Bioshock досі є не просто хорошою відеогрою, а культурним явищем, яке для багатьох не тільки стало важливою частиною життя, але й перевернуло уявлення про ігри як про мистецтво.
Доречі, є чудова українська локалізація гри Bioshok Remaster.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: