Ubisoft Kiev: здесь делают Assassin’s Creed для ПК

Ubisoft_Kiev_logo

Французская Ubisoft Entertainment – третий по доходам (после Electronic Arts и Activision Blizzard) издатель видеоигр в мире. При этом Ubi достаточно редко издает игры сторонних студий, полагаясь на собственных разработчиков. Большинство из 9200 сотрудников компании занято именно в процессе создания игр. Так, только в крупнейшей в мире студии Ubisoft Montreal в Канаде работает около 2100 человек. Всего же у Ubisoft – 29 студий в 19 странах мира плюс 26 дочерных компаний. Одна из таких студий c 2008 года работает и в столице Украины. Ubisoft Kiev в основном занимается портированием игр Ubisoft Entertainment на Windows и Mac OS. Компьютерные версии Tom Clancy’s H.A.W.X., Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, From Dust, Driver: San Francisco, Assassin’s Creed: Revelations, Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, Assassin’s Creed III и недавней Assassin’s Creed IV: Black Flag делались именно в Киеве, так что на виртуальные коробки с этими играми вполне можно поставить знак «Сделано в Украине» Мы пришли в офис компании, чтобы пообщаться с менеджером Ubisoft Kiev, Александру Грисом.


Ubisoft Kiev
Город Киев
Год создания 2008
Игры Tom Clancy’s H.A.W.X., Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, From Dust, Driver: San Francisco, Assassin’s Creed: Revelations, Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, несколько необъявленных проектов
Число работников 75 человек


Ubisoft_Kiev_10
Александру Грис, руководитель Ubisoft Kiev

Добрый день, Александру. Так как все-таки правильно – Ubisoft Ukraine или Ubisoft Kiev?
Правильно – Ubisoft Kiev. На самом деле принцип наименования достаточно прост. Например, в Румынии в составе Ubisoft Romania работает две студии – Ubisoft Bucharest и Ubisoft Craiova. Идея в том, чтобы точно указывать местоположение студии, не исключая возможность расширения присутствия и в другие города в конкретной стране. Так что в будущем мы можем увидеть и Ubisoft Odessa, и Ubisoft Lviv. Не факт, что так и будет, но исключать подобную возможность не стоит. В Румынии именно так в свое время и произошло. Сначала появилась Ubisoft Bucharest, потом студия в Крайове. Во Франции у нас три студии, столько же и в Канаде.

У Ubisoft сейчас 29 студий в 19 странах мира в которых работают 9200 человек. Сколько из них занято непосредственно разработкой игр?
Число студий постоянно растет, как и число сотрудников, мы даже сами порой не можем уследить. Точной цифры по числу разработчиков у меня нет, но надо понимать, что Ubisoft – это в первую очередь компания-разработчик, так что я думаю 80% сотрудников занято именно созданием игр. Это действительно очень много.

Map-Fixed
Студии и офисы Ubisoft по всему миру

Ubisoft Romania одна из старейших иностранных студий Ubisoft, она работает с 1992 г. и на текущий момент в ее составе уже 800 человек, если верить Wikipedia. А вот Ubisoft Sofia начала работу в 2006 г., Ubisoft Poland в 2008 г., Ubisoft Kiev тоже в 2008 г. – то есть студии созданы почти одновременно. С чем был связан такой интерес Ubisoft к открытию студий в Восточной Европе в тот период?
Я думаю, на сегодня в Бухаресте работает уже 1100 человек. Это действительно очень большая студия.

Любой рост, любое решение зависит от ваших потребностей и возможностей. Мы всегда искали таланты, но порой найти всех нужных специалистов в одном городе очень сложно. Когда студия растет до 1000 человек есть вероятность, что вы уже привлекли всех талантливых людей в вашей сфере деятельности имеющихся на этом рынке. Тем более на таком конкурентном рынке, как разработка игр, программирование. В таком случае, если производство, количество проектов в работе растет – необходимо расширяться на новые территории, где вы сможете найти новых сотрудников необходимой квалификации.

Я думаю, это совершенно нормальной процесс развития компании, когда она становится больше, взрослеет и сама получает возможность создавать новые студии. Как раз в то время, в 2008 году, мы искали новые таланты, у нас уже имелся опыт роста с одного до 1000 человек в Румынии, мы уже присутствовали в Восточной Европе, поэтому решение открыть студии в соседних странах выглядело естественным шагом. Одним словом, в тот момент сложился как раз нужный микс факторов, наши потребности и возможности совпали, и Ubisoft открыла новые студии в Болгарии, Польше и Украине.

Ubisoft_Kiev_01
Офис Ubisoft Kiev

Но почему все же возник интерес именно к Восточной Европе?
Это вопрос распределения – часть Европы к тому времени уже была покрыта нашим подразделениями. У нас уже были студии во Франции, Германии, Испании, в Восточной Европе только в Румынии. Большая часть карты оставалась чистой (улыбается – прим. ред.). Ну и кроме того, важным фактором стали сотрудники, которых мы здесь нашли. Восточная Европа хорошо известна своими разработчиками и студиями. Для больших компаний, таких как Ubisoft, вполне логично приходить на рынок, на котором уже есть талантливые люди, которые демонстрируют свой потенциал. Так что мы были просто обязаны прийти на рынок Восточной Европы.

Вы были здесь с самого создания студии?
Нет, я приехал в Киев только в прошлом году. Но до этого я уже работал с киевской студией на протяжении двух лет.

Tom_clancy_s_h_a_w_x
Tom Clancy’s H.A.W.X.

Расскажите немного о себе, как вы пришли в игровую индустрию? Чем занимались на разных этапах вашей карьеры?
Я начинал как программист движка в Бухаресте на авиааркаде Tom Clancy’s H.A.W.X., кроме того, я разработал часть инструментария игры. Потом я перешел на проект Silent Hunter, симулятор подводной лодки, где отвечал за движок анимации и AI. Затем стал ведущим программистом, потом продюсером и вот теперь я здесь, в Киеве, руковожу студией. Это действительно очень интересный опыт, за который я очень благодарен Ubisoft. Будущее тоже выглядит очень многообещающе.

Я пришел в Ubisoft в 2004 году, потому что люблю современные технологии и математику. И остаюсь здесь, потому что это действительно потрясающая компания, с глубокой корпоративной культурой, сфокусированная на сотрудничестве, самоуправлении подразделений, постоянном обучении, многообразии и продвижении достойных сотрудников. В Ubisoft мне никогда не приходилось скучать, впереди всегда есть новые вершины для покорения и отличные люди, с которыми можно разделить этот путь.

Расскажите подробней о создании Ubisoft Ukraine? Как именно все начиналось. Почему Киев?
Почему мы выбрали Киев? Одна из основных сложностей для компании нашего типа – найти талантливых людей в нишевых сегментах – компьютерной графике, аудио, создании игровых движков. В Украине такие таланты есть. Киев вообще хорошо известен как важный центр разработки игр. Ну и в дополнение ко всему, Украина географически расположена между Западной и Восточной Европой, перелеты до любой точки в Европе короткие и доступные, что открывает потенциальные возможности для привлечения и интеграции талантливых разработчиков из соседних стран, таких как Россия, Белорусь, Молдова.

Как я уже сказал, меня не было здесь во время создания студии, но вот та история, которую я слышал. Все началось с нескольких человек, которых изначально наняли в Ubisoft Bucharest. Мы никогда не запускаем студии на пустом месте, вначале обучаем сотрудников, передаем им технологические знания, культуру компании. Так было и в случае Ubisoft Kiev, и Ubisoft Sofia. Ребята стажировались в Бухаресте 6 месяцев. Когда виза закончилась, они вернулись назад, в Киев, продолжая работать над тем же проектом, с той же командой, но уже удаленно. После того, как работа над текущим проектом была завершена, мы уже имели в Киеве подготовленных сотрудников, интегрированных в нашу среду, с собственными связями внутри Ubisoft. Сотрудники в Украине специализировались на разработке движков и портировании игр на Mac OS. Так что изначально Ubisoft Kiev создавался для работы над Mac-версиями наших игр.

Ubisoft_Kiev_06
В прошлом году Ubisoft Kiev исполнилось 5 лет

Киевская студия изначально создавалась только для портирования проектов Ubisoft на ПК или были еще какие-то дополнительные резоны?
Изначально киевская студия создавалась не для портирования. Первый проект, над которым работала Ubisoft Kiev в содружестве с Ubisoft Bucharest – оригинальная MMO, которая, к сожалению, не была выпущена. Кроме этого проекта, вначале в Киеве работали над портированием наших игр на Mac OS. Мы взяли на работу несколько отличных Mac-разработчиков, в Киев всегда было очень сильное Mac-коммьюнити и неплохая база для поиска сотрудников в этой сфере.

Мы, конечно, в первую очередь известны работой над ПК-версиями наших игр, наверно потому, что Ubisoft Kiev очень заметна в титрах этих проектов (действительно, в ПК-проектах Ubisoft Kiev идет в титрах одной из первых – прим. ред.). Но, мы так же работали над Mac-играми, занимаемся развитием движка, новыми технологиями, в том числе и для next-gen консолей. Мы никогда не были завязаны исключительно на ПК-разработку, но должен признать, что ПК платформа переживает сейчас исключительно хороший период, связанный со значительным ростом геймерского сообщества, выходом высококлассных проектов, возможностью задействовать социальные сети, выходом новых, базирующихся на ПК систем, таких как Steam Machines, ростом вычислительной мощи железа и расцветом платформ цифровой дистрибуции с миллионными армиями фанатов (Steam, Uplay). Так что я думаю, что мы работаем над правильными проектами в правильное время. Но будущее развитие студии возможно в любых направлениях.

ac-brotherhood-title2
Assassin’s Creed: Brotherhood

Первые три проекта Ubisoft Kiev включали, в том числе, и портирование игр на Mac OS. Почему сейчас вы не занимаетесь таким портированием?
Действительно, сейчас мы не занимаемся портированием на Mac OS. Здесь все зависит от проектов, и на текущий момент ПК-версии являются для Ubisoft более приоритетными. Но вполне возможно, что когда-то это изменится, и мы будем работать над версиями для Steam Box, Mac и т.д.

Сколько человек сейчас работает в Ubisoft Kiev и какие задачи они выполняют?
Сейчас нас 75 человек, и мы продолжаем расти. Если говорить о специализации, то конечно, упор сделан на программирование: движок, 3D-графика (и это основной вектор развития на следующий год), серверный код для онлайн игры, интерфейс, физика и т.д. В Киеве много отличных технических вузов, так что база для обучения хороших программистов у вас есть. Кроме этого в Ubisoft Kiev есть отличный менеджерский состав, тестеры, игровые дизайнеры, которые работают с программистами и несколько художников по сопутствующему арту, спецэффектам и т.д. Если говорить о гейм-дизайне, то это очень важный для ПК-версии тюнинг камеры, доработка интерфейса. Ну и, конечно, небольшой, но превосходный административный отдел и HR, без которых все это было бы невозможно. Последнее очень важно, мы все-таки не аутсорсинг студия, мы работаем над собственным проектом, так что сильный локальный менеджмент здесь необходим. У нас все больше ведущих менеджеров, их экспертиза растет, что позволяет нам браться за более сложные проекты и увеличивать их число.

Важно понимать, что в основе ДНК нашей студии лежит международное сотрудничество. Все проекты, в которых мы участвуем, содержат много международных компонентов, так что мы работаем в связке со студиями по всему миру. У нас действительно получается поддерживать одинаковые стандарты качества и общие принципы корпоративной культуры во всех студиях Ubisoft – люди могут спокойно перемешаться между студиями, встречаться с коллегами, делиться опытом. Уровень знаний ведущего программиста в Монреале и уровень такого же ведущего программиста в Киеве равны, они могут без проблем работать вместе, над одним проектом. Это очень динамичное окружение, с сильным фокусом на коммуникации, компетентность, вклад каждого в общую работу и непрерывное обучение. Я бы сказал, что Ubisoft – это довольно веселое, разнообразное и интересное место для работы.

Driver-17
Driver: San Francisco

Как я слышал, клиент Uplay для ПК тоже разрабатывается в Украине. Так ли это?
Да, ПК часть Uplay-клиента так же создается в Киеве, в сотрудничестве с Ubisoft Massive (Мальме, Швеция), плюс в этом проекте участвует и Ubisoft Romania. В ПК-версии Uplay-клиента множество функций, примерно половина из них разрабатывается в Киеве.

Как я понимаю, большинство сотрудников Ubisoft Kiev – программисты или при портировании требуется участие и других специалистов?
Да, большинство парней здесь программисты, но как я сказал раньше, мы не ограничены приемом на работу только программистов. Мне нравится думать, что у нас применяется инженерный подход к разработке игр, возможно потому, что сам я по профессии инженер. У нас в студии представлены все специальности, задействованные в разработке игр – тестеры, художники, менеджеры проектов. В том числе и гейм-дизайнеры, раздвигающие границы наших проектов, ищущие ответ на вопрос «Как будет выглядеть следующая AAA-игра для ПК?».

С появлением нового поколения консолей мы ожидаем расширения в первую очередь в программистском и менеджерских подразделениях, потому что мы видим впереди большой объем инженерной работы в сотрудничестве с другими студиями Ubisoft.

Если говорить о ПК-проектах, то наша основанная задача – обеспечивать максимально качество ПК-версии, выходящие за рамки простого портирования. Именно поэтому я использую термин «ПК-версия», собственно мы и отвечаем за то, как «ПК-версия» отличается от обычного «ПК-портирования».

Ghost_Recon_Future_Soldier_39
Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Судя по списку вакансий в Ubisoft Ukraine, вы планируете расширяться и дальше?
Да. Как с точки зрения количества сотрудников в составе студии, так и в отношении числа проектов, над которыми мы работаем одновременно. У нас нет плана по росту, мы будем нанимать столько людей, сколько необходимо для работы над текущими проектами. Вскоре планируем экспансию на новый этаж в этом же офисе, как раз сейчас там идет ремонт.

Недавно Ubisoft подписала соглашение на $5 млн. с NVIDIA по оптимизации игр компании под видеокарты NVIDIA и внедрение в ПК-версии игр самых современных визуальных эффектов. Как я понимаю, основная работа в рамках этого соглашения осуществляется как раз в Киеве. Расскажите подробней об этом сотрудничестве?
Мы очень довольны и гордимся этим сотрудничеством, которое позволит нам по максимуму использовать графические возможности ПК-платформы. Уже сейчас ПК более мощная платформа, чем next-gen-консоли и в дальнейшем этот разрыв продолжит расти. Такое сотрудничество позволить нам предоставить клиентам более ПК-оптимизированную игру, с графическим особенностями, не доступными на консолях, даже на next-gen. Мы видим это сотрудничество как важный шаг в направлении того, чтобы ПК-версии наших игр представляли геймерам свой собственный, специфический для ПК игровой опыт.

На самом деле очень приятно видеть, как наши инженеры работают бок о бок, вот буквально сидят за соседними столами, в той же самой комнате с инженерами другой, ведущей в своей области, компании. Сотрудники NVIDIA проводят много времени у нас, в Киеве, наши сотрудники бывают в офисе NVIDIA в Москве. Это как раз одна из тех возможностей делиться знаниями и обучаться, та самая важная составляющая ДНК Ubisoft, о которой я говорил выше. Индустрия разработки игр всегда находится на переднем крае технологий, и мы всегда должны изучать что-то новое, делать что-то, что никто еще не делал. Для меня, и не только для меня, для все компании наиболее опасная ситуация – это недостаток общения, обмена мнениями внутри коллектива и с нашими партнерами, например, с той же NVIDIA.

Еще одна важная особенность этого сотрудничества, то, что оно осуществляется непосредственно нашей командой инженеров, без особого вмешательства руководства. Инициатива исходит от наших ведущих программистов, и они же отвечают за внедрение новых спецэффектов. Базовый список улучшений не очень длинный, но программисты всегда стараются дополнить его новыми пунктами, пытаются раздвинуть границы. Это еще один аспект нашей корпоративной культуры – каждый может взять на себя ответственность, идентифицировать потенциальные новые возможности и привнести их в работу студии, что принесет пользу всем нам.

Assassins_Creed_IV_Black_Flag_020
Assassin’s Creed IV: Black Flag

Возможно, задержки выхода ПК-версий происходят именно из-за этого длинного списка новых фишек, которые программисты хотят добавить в проект?
На самом деле никаких задержек нет. В случае с Assassin’s Creed IV: Black Flag ПК-версия вышла одновременно с версиями для Xbox One и PlayStation 4.

Можно ли сказать, что на сегодня ПК-версия Assassin’s Creed IV: Black Flag наиболее технологически совершенная из всех версий?
Да, это так. ПК-версия наиболее продвинутая, так как это платформа на сегодня наиболее мощная и позволять выжать из графики все. Мы начинали работу над ПК-версией Assassin’s Creed IV: Black Flag с next-gen сборки игры и немного улучшили ее.

Понятно, что в ближайшее время разрыв между консолями и ПК будет расти все сильней и ПК будет все больше выигрывать у приставок. Я думаю, что мы увидим сегментацию игроков, в зависимости от их потребностей и возможностей они будут либо выбирать базовые опции, либо инвестировать средства в повышении мощности своих систем, чтобы насладиться улучшенной графикой и другими аспектами игры.

Что вы думаете по поводу Steam OS и Steam Machines? Вы готовы работать с этой платформой?
Конечно, мы внимательно следим за всеми трендами в индустрии, ищем все возможности для развития. Так что почему бы и нет, если это будет востребовано, мы готовы работать со Steam OS (несколько сотрудников Ubisoft Kiev принимали участие в конференции Steam Dev Days в Сиэтле – прим. ред.). Мы следим и за другими перспективными ПК-технологиями, такими, например, как Oculus Rift, о котором все сейчас говорят. Сегодня появляется множество интересных технологий именно для ПК, которые мы можем принести в наши игры.

ASR_012
Assassin’s Creed: Revelations

Ubisoft Romania в 2008 году начала разработку свой собственной игры – Tom Clancy’s H.A.W.X. Возможно ли, что Ubisoft Ukraine в будущем тоже будет заниматься каким-то своими проектом от начала до конца?
У нас есть два основных принципа, которыми мы руководствуемся, выбирая проект над которыми работаем. Учитывая варианты, которые мы видим перед нами, что самое лучшее, что мы можем сделать? После того, как мы решимся делать что-то, где мы сможем найти время, людей, партнеров, помощь и средства, чтобы довести работу до конца? Вы сами знаете, что в игровой и софтверной индустрии появляется много интересных идей, отличных проектов, но далеко не все они доходят до завершения. Если мы сможем положительно ответить на оба этих вопроса, то да, мы готовы взяться за новый проект.

Ну и кроме того, все наши проекты, не только киевской студии, но и всех студий Ubisoft – это совместные проекты, над которыми работают команды из разных стран. Так что мы не находимся в изоляции и смотрим не только на возможности нашей внутренней команды, но и других подразделений компании. Очень мало игр в рамках Ubisoft сделано силами одной студии, как правило, это проекты нескольких команд. Извините за повтор, но такое сотрудничество, международное общение – это действительно часть базовой ДНК Ubisoft.

По мере того, как мы продолжаем повышать свой опыт в разработке, налаживаем новые связи, ищем каналы для вдохновения, наводим мостики между людьми и студиями по всему миру, мы получаем все больше и больше возможностей выбора того, каким будет наш следующий проект. Это означает, что будущие развитие Ubisoft Kiev ничем не ограничено, и да, мы размышляем над разработкой собственного проекта с нуля так же серьезно, как мы подходим к взаимодействую с другими студиями на существующими проектами. Решение о том, что мы будем делать дальше, будет дано на основании честного ответа на один простой, но очень важный вопрос: «Разумно ли сейчас делать именно это?»

Одним словом – все возможности открыты, но в любом случае, если мы решимся начать собственный проект с нуля, это не будет изолированная разработка, а скорей совместная работа нескольких студий.

Ubisoft_Kiev_04
Офис Ubisoft Kiev

А с какими студиями Ubisoft вы работаете чаще других?
На самом деле мы сотрудничаем почти со всеми студиями компании. Чаще других общаемся с Ubisoft Montreal (Канада) и Ubisoft Massive (Швеция). Кроме того, в последнее время работаем Ubisoft Montpellier (Франция), с RedLynx (Финляндия), Ubisoft Shanghai (Китай).

Как вы решаете проблемы с временным сдвигом между студиями?
Да, это непростая задача для наших менеджеров проектов. Действительно порой необходимо личное общение, в то время как в Канаде рабочий день, а в Украине ночь. Но многие вещи можно решать с помощью планирования, специального инструментария, правильной подготовки. Ну и кроме того, наши сотрудники часто ездят в командировки и могут некоторое время работать в других офисах компании, как раз для такого общения, налаживания связей и т.д.

Вы продолжаете отправлять сотрудников на стажировку в другие студии Ubisoft?
Буквально недавно пара ребят вернулась из Шанхая. Пару недель назад сотрудники после месяца работы в командировке вернулись из Монреаля, еще несколько человек вскоре отправятся в Канаду. Кто-то собирается в Швецию, кто-то в Париж. В каждый момент времени у нас есть несколько сотрудников, которые находятся в других студиях Ubisoft.

fd-screen02
From Dust

Русская локализация игр Ubisoft делается в Киеве или в другом офисе? И можно ли надеяться увидеть когда-то украинскую версию ваших игр?
Нет, мы не занимаемся здесь локализацией. Этим занят большой отдел в Ubisoft Romania. Кроме того, этот вопрос решается с местными дистрибуторами. Что же до украинской локализации, то точно такой же вопрос мы уже не первый год задаем по поводу румынской версии, но, увы. Но и здесь возможны какие-то изменения, так что как знать, может быть в один прекрасный день мы увидим украинский Assassin’s Creed. Почему бы и нет.

Спасибо за ответы Александру. Мы желаем Ubisoft Kiev удачи в их благородном деле на ниве развития ПК-гейминга. И обещаем в скором будущем подробней рассказать на страницах ITC.ua о самом процессе портирования игр на ПК и отличиях ПК-версий игр Ubisoft от консольных.

Ubisoft_Kiev_12


Другие материалы серии:

Nravo – крупнейший в Украине разработчик мобильных игр из Львова

Persha Studia: фабрика игр в центре Киева

«Сделано в Украине. Наши игры 2013»

Максим Дембик, Crytek Kiev: о создании студии, проекте Warface и Free-to-Play шутерах

Андрей Прохоров, 4A Games: о Metro: Last Light, Free-to-Play, банкротстве THQ и DLC


  • Дядя

    не офис, а коммунальная квартира…

    • http://itc.ua/ Олег Данилов

      Практически стандартный open space на самом деле, плюс это только одно помещение, есть поменьше.

      Вот в начале 2000-х многие киевские разработчики действительно сидели в коммунальных квартирах.

      • Дядя

        от того, что он стандартный, работающим легче не становится. может “художникам” такая атмосфера – самое оно, но типичному программисту-интраверту в таком постоянном гаме работать непросто. ни с мыслями собраться, ни в носу поковырять.

        • http://itc.ua/ Олег Данилов

          Вроде бы у Ubi Kiev большинство программисты и работают. Кстати, в том же Intel свой кабинет есть только у 2-3 (из 10 тыс.) сотрудников. И кстати у CEO компании тоже нет кабинета. Такой западный стиль.

          • Дядя

            может и так, но, имхо, отлутствие “личного пространства” не есть в перспективе хорошо

          • Kaiyen

            Смотря для чего. Вальве вон сломали себе стены, когда им сделали каждому свой офис и начали придвигать друг к другу столы.

          • Vadim Mayevsky

            Не, “оупен” само по себе не есть плохо, а очень даже наоборот. Просто по фоткам создалось впечатление, что оно не очень-то и “спейс”: руки в стороны раскинул – выколол соседу глаз.

  • Gogaman

    Після цієї статті, чекаємо нову статтю – “В офісі Ubisoft Kiev пройшла перевірка податківцями з конфіскацією ПК і серверів, їх підозрюють у відмиванні коштів”.

  • Farrneel

    Лучше бы сказали, когда выйдет патчик на АС4, который по умолчанию задействует все потоки. А то из-за неотключаемого НТ вручную раскинуть игру не получается.

  • Hudzon

    а по поводу адекватных цен на свои игры в Steam ничего не говорили?

    • http://itc.ua/ Олег Данилов

      Это немного не в их компетенции. Там завязано на локальных издателей, в случае Ubi это “Новый Диск”. Но могу кстати порасспрашивать всех участников вопроса.

      • Hudzon

        Был бы весьма признателен, давно хочу купить АС 3-4 и Watch Dogs в будущем, но текущие ценники не привлекают.

        • http://itc.ua/ Олег Данилов

          На Uplay вполне вменяемые цены – 120-240 грн. У самого все игры Ubi в Uplay. Опять-таки даже если вы их в Steam купите, запускаться они будут через Uplay.

          • Hudzon

            У самого с десяток игр на Uplay, но хотелось бы всё-таки в Steam, там комьюнити больше и режим Big Picture есть

          • henselua

            Юплей хорошо, но у большинства людей, есть уже библиотека в стим. А бегать по магазинам неудобно. А так зашел в стим и видишь все, что у тебя есть

          • John Doe

            Нет, Олег, это совсем не дело. Я согласен платить полную цену, как в Америке или Европе, но пускай они разрешат мне самому выбирать, на каком языке играть (предпочитаю английский), а не заставляют меня слушать/читать кацапскую лохализацию.
            Их особенности дистрибуции в Украине, а в особенности в Steam’е – это плевок на всех украинских игроков.
            И если украинское подразделение Ubi не может обратить их внимание на все это, я тогда не знаю кто.

          • http://itc.ua/ Олег Данилов

            Проблема не только в Ubi, похожая ситуация у многих издателей. Я месяц пытался доказать Deep Silver что нужно снижение цен и снятие региональных ограничений для Украины, тщетно. А английская озвучка как правило доступна, в свойствах Steam можно поменять язык. Но не всегда, согласен.

          • John Doe

            Notice: Purchases made in this region will only receive the Russian language.

            Вот такое стало недавно писать на странице Watchdogs, хотя на старте продаж такого не было. Аналогичная беда и с AC серией.

            А то что проблема не только с Ubi, а с множеством издателей, выпускающих ААА игры знаю. Что же, если они так не хотят наших денег, попутно тем самым поощряя пиратство – это их проблемы.

          • http://itc.ua/ Олег Данилов

            Честно говоря не вижу здесь поощрения пиратства. Английского как правило нет в целях избежать реэкспорт, что уже многократно встречалось.

          • John Doe

            Какой может быть реэкспорт, когда есть регион-лок?

          • http://itc.ua/ Олег Данилов

            Упс, про лок я не заметил. Тогда просто тупая бюрократия. Страшная сила на самом деле.

  • altersin

    Да, не уютно у них там, как в комп. классе в универе))

    • Ngrk

      и бомбит от первой фотки с маком?)

      • altersin

        обратил внимание только после твоего поста)

      • http://itc.ua/ Олег Данилов

        Александру теперь больше менеджер, чем программист, Mac вполне уместен.

  • vywert

    С одной стороны очень интересно почитать такие репортажи, а с другой стороны лично у меня есть некоторые вопросы, на которые я не вижу ответов …
    1) а) Железо – Intel, AMD, Nvidia, не критично,
    б) Уровень мощности компов … вообще-то у меня иногда возникает желание, чтобы все программисты работали бы за ПК на уровне Целерона с 80ГБ винчестером – чтобы тормозов меньше было ;-)
    2) а) Софт – 3dmax, maya, C++, C#, Agile
    б) Удивили Маки на рабочих местах, особенно на столе у интервьюируемого …
    3) Люди – зарплату конечно никто не скажет, но интересен уровень подготовки … одна из главных проблем любой фирмы и её руководителя – это кадры. Стать хорошим программистом или дизайнером за два-три года – это очень оптимистично. И если бы в таких интервью можно было бы услышать про требования к работникам (см. п. 2а), то всем стало бы легче – и соискателям, и работодателям. При этом интересны требования не из объявления в хэдхантере и не из уст HR-менеджера.
    Фактически подготовку специалистов необходимо вести с первого курса института, но не все знают на что обратить внимание.
    4) Что значит fluent english и подобные требования
    5) Работают ли в фирме только киевляне или есть иногородние – можно ли на зарплату в Юбисофте снять квартиру в Киеве :-)
    6) Есть ли онлайн работники
    7) Организация рабочего процесса
    8) Если в Украине хочется развивать программную индустрию, то для этого нужны кадры, а для подготовки кадров необходимо представлять, что эти кадры должны знать и уметь

    • http://starladder.tv/ Вячеслав Щербаков

      А что, разве есть сложность зайти и посмотреть требования у любой известной компании на должность программера?

      • vywert

        Несколько примеров требований Ubisoft Kiev к соискателям
        1) Network Programmer
        опыт программирования на С++ не менее 2 лет
        опыт работы в игровой индустрии не менее 1 года
        желательно – 1 завершенный онлайн проект (multi player)
        И это всё.

        2) Uplay C++ Programmer
        Solid understanding of multithreading development
        Ability to write robust production ready code
        Results orientation

        3) Game Designer
        3 years+ experience in the industry
        Profound PC and console gaming experience
        Excellent understanding of gameplay fundamentals

        Это всё расплывчатые бла-бла, прочитав которые абсолютно непонятно, что должен учить студент первого курса, и что ему должны преподавать.

        • ruba

          студент первого курса должен учить матан и алгоритмы. Без вышки в геймдеве программисту делать нечего.
          Графику и нетворкинг в нашей стране не преподают, так что свои наработки это самый верный путь.

          • vywert

            Я с трудом могу представить студента любого курса, который приходит домой и из чистого интереса для себя лично, а не для выполнения учебного курса, занимается матаном.
            А вот студента, который приходит домой и программирует на С и прочем, или работает с Unity, CryENGINE. UDK, или делает что-то в 3ds Max, Maya – я могу представить очень просто.

            Теория без практики скучна. И изучение матана и алгоритмов не выветрится сразу после сессии, если будет закреплено в виде реальных задач.

          • ruba

            Вы правы – матан учится для выполнения учебного курса. В этом и проблема современных кадров. Признаться, сам матан я тоже учил не охотно, но оно того стоит.

            Про книги. Для введения в тему книжки хорошие, но возьмите более-менее серьезную исследовательскую статью и попробуйте разберитесь с полученными знаниями про матричные преобразования на 36 страниц. Хотя даже Physically based rendering хватит, чтоб начать учить матан :)

            Выше я писал про “свои наработки как верный путь “- это и имелось ввиду практика после универа.

          • vywert

            Кстати.
            Глянул книжку Фрэнк Д Луна “Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0” – там раздел “Математическая подготовка” с матрицами и векторами занимает 33 страницы из 435 страниц всего.
            Глянул книжку James Leiterman “Learn Vertex and Pixel Shader Programming with DirectX 9” – там раздел с матрицами занимает 36 страниц из 280.

          • http://alariq.livejournal.com/ Sergii Biloshytskyi

            многим, к сожелению, и это сложно осилить. да и смысл ведь не в том чтобы выучить формулы а уметь их применять.

    • thebluefootednewt

      Вас удивляют Маки в студии, которая занималась портированием на Мак?

      • vywert

        Если верить Википедии, то были портированы из перечисленных выше : Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (2010 год), Assassin’s Creed II (2011), Assassin’s Creed: Brotherhood (2011).
        Т.е. последнее портирование было сделано более двух лет нвзад. Поэтому и интересно, как именно используются данные Маки – или они уже под Windows, или же на них работает какой-то специфический софт, которому не нашлось адекватной замены среди Windows-программ.

        Я всё-таки сомневаюсь ,что до сих пор допиливаются маковские версии или из Киева осуществляется их сопровождение.

        • thebluefootednewt

          Ну не выбрасывать же Маки. Наверняка на них повесили какие-нибудь задачи, не требующие Windows.

        • ruba

          На Мак также портировали Driver: San Francisco. Инфа 100 % :)

          • vywert

            Да. Вы правы. Я её пропустил. Она вышла в 2011 году.

          • http://alariq.livejournal.com/ Sergii Biloshytskyi

            руба не пались! :-)

    • http://itc.ua/ Олег Данилов

      Сорри, большинство ваших вопросов к HR, которые решаются в личной беседе. Это не вопрос интервью. Заполняйте анкету – и вперед.

      • vywert

        Беда не в том, что Вы не читали мой пост и не поняли, что именно я хотел сказать …
        Беда в том, очень мало авторов и издателей использует уникальную возможность, которую предоставляют web-технологии – обратную связь с читателем, которая даёт возможность создавать контент, который будет интересен не только самим авторам, но и их читателям, и даёт возможность оперативно исправлять свои ошибки.

        Насчёт личной беседы с HR.
        Цитата из интервью с директором по маркетингу компании Nival Сергеем Галёнкиным в феврале 2013 http://ain.ua/2013/02/04/110462
        “Не удовлетворяет ни количество, ни качество (выпускников украинских ВУЗов – прим. моё), причем не только игровые компании, но и компании, которые разрабатывают неигровое ПО. В нашей индустрии нужно постоянно учиться, поэтому университетское образование постоянно отстает от актуальных запросов работодателей. Впрочем, даже базовые вещи, которые не меняются уже несколько десятков лет, в Украине преподают на недостаточном уровне.”

        А вместо того, чтобы услышать “актуальные запросы работодателей” как для студентов, так и для преподавателей, из первых уст этих самых работодателей предлагается “личная беседа с HR” … Мда уж …

        • http://itc.ua/ Олег Данилов

          Ок, теперь понял, что вы хотели сказать. Но интервью было не о том немного, о студии.

          Все же поднятые вами вопросы специфические, интересные далеко не всей аудитории, именно поэтому я рекомендовал обратиться к HR.

          • vywert

            “поднятые вами вопросы специфические, интересные далеко не всей аудитории”
            Под моим постом стоит 12 (двенадцать) лайков.
            Максимальное количество лайков под комментарием для этой статьи – 24 (двадцать четыре).
            Применяя извращённую статистику можно предположить, что вопросы, которые я озвучил, интересны половине аудитории.

            ;-) (Специально для нечитающих – это смайлик с подмигиванием).

            Это я к тому, что Вы опять невнимательно читали – в данном случае про отсутствие обратной связи.

    • Александр Шерстюк

      5) нет, работники ишачат за еду, а фирма для них снимает комнату в коммуналке из расчета 15 кв.м. на 10 человек.
      7) знаю только, что на обед дают чечевичную похлебку и лепешку.

  • Kaiyen

    все эти АС всегда были отлично оптимизированы и доделаны для пека, респект нашим

    • zheka100pudov

      Тройка самая косячная.
      У меня далеко не топовый пека но четверка выглядит и бегает шустрей тройки. Да и на форумах люди тоже это подтверждаю.

    • vywert

      В 2013 году делать игру однопоточной, как Assassin’s Creed IV: Black Flag и при этом заявлять “наша основанная задача – обеспечивать максимально качество ПК-версии, выходящие за рамки простого портирования” ИМХО странновато …

  • Станислав Марфенко

    Интересно плохая озвучка АС 4 связана с тем что локализация происходит в Румынии.
    Большое спасибо за статью! Побольше подобных статей про геймдейв, пожалуйста)

  • http://www.msi.com/ GRaFkiyv

    Интересная статья.
    Только положительные воспоминания остались о Splinter Cell: Conviction, Driver:Frisco и Ghost Recon: Future Soldier (играл в пропатченую через 4 мес. после ПК релиза).

  • vywert

    Посмотрел я на open office в исполнении Ubisoft Kiev и решил глянуть на других:
    Ubisoft в Торонто wpmedia.business.financialpost.com/2012/05/ubisoft-toronto.jpg?w=620
    Ubisoft Romania http://www.nwradu.ro/2012/12/vizita-ubisoft-romania/
    DICE в Стокгольме picasaweb.google.com/thvandijck/DICEOfficeTour#5209738552728665938
    Tunblr http://www.businessinsider.com/photos-tumblr-office-nyc-2012-01?op=1
    Amazon cdn.dice.com/wp-content/uploads/2013/09/Amazon-Corporate-Office.jpg

    • http://itc.ua/ Олег Данилов

      Некоторые похожи, другие совсем разные, как и везде – у каждого своя специфика. Кстати, Ubi Romania действительно по такой же схеме построена.

  • Дмитрий Федосов

    Вот что значит- нет женщины в офисе. Середина февраля, а ёлка до сих пор стоит.

    • Gorodnya

      А мне наоборот в глаза бросилась девушка, на третьей снизу фото, сидящая за двумя мониторами сразу (надеюсь, это всё-таки девушка ))

    • Anna Zarudna

      интервью было в середине января, к середине февраля ёлочку уже убрали :-)
      И женщина в студии есть,она же и наряжала эту ёлочку))

    • http://itc.ua/ Олег Данилов

      Да, правда фотки сделаны в середине января, на втором интервью в начале февраля елки уже не было. Да и женщины в Ubisoft Kiev все-таки есть.

  • Kirill Dnepropetrovets-Ts

    Хорошо иметь студию под боком – даже ездить далеко не надо, чтобы интервью (к слову, довольно интересное) взять. :)

  • Tooluka

    Офис стремный. Хоть бы кубики поставили, пусть даже многоместные. И судя по фото с вентиляцией там тоже не слишком хорошо (на потолке в кадре вообще не видно решеток).
    Самые интересные вопросы (с т.з. работников) остались за кадром:
    1. Какой процент рабочих дней с овертаймами в году?
    2. Какой процент “выходных” рабочих дней в году?
    3. Как оплачиваются овертаймы если они есть – по двойному тарифу или выше, по одинарному тарифу, или вообще за “спасибо”?
    Как геймдевы они сразу попадают в группу риска где плохой менеджмент очень вероятен.

  • Motik

    Работаю с ними по соседству они в 52 номере, а я в 48 =) в foursquare у них классные фотки =) меня как пользователя imac дома и на работе – ребята огорчили, использовать
    не родную клаву и мышь, кашерно.

  • xcandlelight

    А какие требования у Ubisoft Kiev к тестерам? Читала что у вас девочка тестером работает :) Планируется ли расширение отдела тестирования?