Интервью Игры 12.02.2014 в 11:30 comment

Ubisoft Kiev: здесь делают Assassin’s Creed для ПК

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

Ubisoft_Kiev_logo

Французская Ubisoft Entertainment – третий по доходам (после Electronic Arts и Activision Blizzard) издатель видеоигр в мире. При этом Ubi достаточно редко издает игры сторонних студий, полагаясь на собственных разработчиков. Большинство из 9200 сотрудников компании занято именно в процессе создания игр. Так, только в крупнейшей в мире студии Ubisoft Montreal в Канаде работает около 2100 человек. Всего же у Ubisoft – 29 студий в 19 странах мира плюс 26 дочерных компаний. Одна из таких студий c 2008 года работает и в столице Украины. Ubisoft Kiev в основном занимается портированием игр Ubisoft Entertainment на Windows и Mac OS. Компьютерные версии Tom Clancy’s H.A.W.X., Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, From Dust, Driver: San Francisco, Assassin’s Creed: Revelations, Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, Assassin’s Creed III и недавней Assassin’s Creed IV: Black Flag делались именно в Киеве, так что на виртуальные коробки с этими играми вполне можно поставить знак «Сделано в Украине» Мы пришли в офис компании, чтобы пообщаться с менеджером Ubisoft Kiev, Александру Грисом.


Ubisoft Kiev
Город Киев
Год создания 2008
Игры Tom Clancy’s H.A.W.X., Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed: Brotherhood, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, From Dust, Driver: San Francisco, Assassin’s Creed: Revelations, Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, несколько необъявленных проектов
Число работников 75 человек


Ubisoft_Kiev_10
Александру Грис, руководитель Ubisoft Kiev

Добрый день, Александру. Так как все-таки правильно – Ubisoft Ukraine или Ubisoft Kiev?
Правильно – Ubisoft Kiev. На самом деле принцип наименования достаточно прост. Например, в Румынии в составе Ubisoft Romania работает две студии – Ubisoft Bucharest и Ubisoft Craiova. Идея в том, чтобы точно указывать местоположение студии, не исключая возможность расширения присутствия и в другие города в конкретной стране. Так что в будущем мы можем увидеть и Ubisoft Odessa, и Ubisoft Lviv. Не факт, что так и будет, но исключать подобную возможность не стоит. В Румынии именно так в свое время и произошло. Сначала появилась Ubisoft Bucharest, потом студия в Крайове. Во Франции у нас три студии, столько же и в Канаде.

У Ubisoft сейчас 29 студий в 19 странах мира в которых работают 9200 человек. Сколько из них занято непосредственно разработкой игр?
Число студий постоянно растет, как и число сотрудников, мы даже сами порой не можем уследить. Точной цифры по числу разработчиков у меня нет, но надо понимать, что Ubisoft – это в первую очередь компания-разработчик, так что я думаю 80% сотрудников занято именно созданием игр. Это действительно очень много.

Map-Fixed
Студии и офисы Ubisoft по всему миру

Ubisoft Romania одна из старейших иностранных студий Ubisoft, она работает с 1992 г. и на текущий момент в ее составе уже 800 человек, если верить Wikipedia. А вот Ubisoft Sofia начала работу в 2006 г., Ubisoft Poland в 2008 г., Ubisoft Kiev тоже в 2008 г. – то есть студии созданы почти одновременно. С чем был связан такой интерес Ubisoft к открытию студий в Восточной Европе в тот период?
Я думаю, на сегодня в Бухаресте работает уже 1100 человек. Это действительно очень большая студия.

Любой рост, любое решение зависит от ваших потребностей и возможностей. Мы всегда искали таланты, но порой найти всех нужных специалистов в одном городе очень сложно. Когда студия растет до 1000 человек есть вероятность, что вы уже привлекли всех талантливых людей в вашей сфере деятельности имеющихся на этом рынке. Тем более на таком конкурентном рынке, как разработка игр, программирование. В таком случае, если производство, количество проектов в работе растет – необходимо расширяться на новые территории, где вы сможете найти новых сотрудников необходимой квалификации.

Онлайн курс з промт інжинірингу та ефективної роботи з ШІ від Powercode academy.
Курс-інтенсив для отримання навичок роботи з ChatGPT та іншими інструментами ШІ для професійних та особистих задач, котрі допоможуть як новачку, так і професіоналу.
Записатися на курс

Я думаю, это совершенно нормальной процесс развития компании, когда она становится больше, взрослеет и сама получает возможность создавать новые студии. Как раз в то время, в 2008 году, мы искали новые таланты, у нас уже имелся опыт роста с одного до 1000 человек в Румынии, мы уже присутствовали в Восточной Европе, поэтому решение открыть студии в соседних странах выглядело естественным шагом. Одним словом, в тот момент сложился как раз нужный микс факторов, наши потребности и возможности совпали, и Ubisoft открыла новые студии в Болгарии, Польше и Украине.

Ubisoft_Kiev_01
Офис Ubisoft Kiev

Но почему все же возник интерес именно к Восточной Европе?
Это вопрос распределения – часть Европы к тому времени уже была покрыта нашим подразделениями. У нас уже были студии во Франции, Германии, Испании, в Восточной Европе только в Румынии. Большая часть карты оставалась чистой (улыбается – прим. ред.). Ну и кроме того, важным фактором стали сотрудники, которых мы здесь нашли. Восточная Европа хорошо известна своими разработчиками и студиями. Для больших компаний, таких как Ubisoft, вполне логично приходить на рынок, на котором уже есть талантливые люди, которые демонстрируют свой потенциал. Так что мы были просто обязаны прийти на рынок Восточной Европы.

Вы были здесь с самого создания студии?
Нет, я приехал в Киев только в прошлом году. Но до этого я уже работал с киевской студией на протяжении двух лет.

Tom_clancy_s_h_a_w_x
Tom Clancy’s H.A.W.X.

Расскажите немного о себе, как вы пришли в игровую индустрию? Чем занимались на разных этапах вашей карьеры?
Я начинал как программист движка в Бухаресте на авиааркаде Tom Clancy’s H.A.W.X., кроме того, я разработал часть инструментария игры. Потом я перешел на проект Silent Hunter, симулятор подводной лодки, где отвечал за движок анимации и AI. Затем стал ведущим программистом, потом продюсером и вот теперь я здесь, в Киеве, руковожу студией. Это действительно очень интересный опыт, за который я очень благодарен Ubisoft. Будущее тоже выглядит очень многообещающе.

Я пришел в Ubisoft в 2004 году, потому что люблю современные технологии и математику. И остаюсь здесь, потому что это действительно потрясающая компания, с глубокой корпоративной культурой, сфокусированная на сотрудничестве, самоуправлении подразделений, постоянном обучении, многообразии и продвижении достойных сотрудников. В Ubisoft мне никогда не приходилось скучать, впереди всегда есть новые вершины для покорения и отличные люди, с которыми можно разделить этот путь.

Расскажите подробней о создании Ubisoft Ukraine? Как именно все начиналось. Почему Киев?
Почему мы выбрали Киев? Одна из основных сложностей для компании нашего типа – найти талантливых людей в нишевых сегментах – компьютерной графике, аудио, создании игровых движков. В Украине такие таланты есть. Киев вообще хорошо известен как важный центр разработки игр. Ну и в дополнение ко всему, Украина географически расположена между Западной и Восточной Европой, перелеты до любой точки в Европе короткие и доступные, что открывает потенциальные возможности для привлечения и интеграции талантливых разработчиков из соседних стран, таких как Россия, Белорусь, Молдова.

Онлайн курс з промт інжинірингу та ефективної роботи з ШІ від Powercode academy.
Курс-інтенсив для отримання навичок роботи з ChatGPT та іншими інструментами ШІ для професійних та особистих задач, котрі допоможуть як новачку, так і професіоналу.
Записатися на курс

Как я уже сказал, меня не было здесь во время создания студии, но вот та история, которую я слышал. Все началось с нескольких человек, которых изначально наняли в Ubisoft Bucharest. Мы никогда не запускаем студии на пустом месте, вначале обучаем сотрудников, передаем им технологические знания, культуру компании. Так было и в случае Ubisoft Kiev, и Ubisoft Sofia. Ребята стажировались в Бухаресте 6 месяцев. Когда виза закончилась, они вернулись назад, в Киев, продолжая работать над тем же проектом, с той же командой, но уже удаленно. После того, как работа над текущим проектом была завершена, мы уже имели в Киеве подготовленных сотрудников, интегрированных в нашу среду, с собственными связями внутри Ubisoft. Сотрудники в Украине специализировались на разработке движков и портировании игр на Mac OS. Так что изначально Ubisoft Kiev создавался для работы над Mac-версиями наших игр.

Ubisoft_Kiev_06
В прошлом году Ubisoft Kiev исполнилось 5 лет

Киевская студия изначально создавалась только для портирования проектов Ubisoft на ПК или были еще какие-то дополнительные резоны?
Изначально киевская студия создавалась не для портирования. Первый проект, над которым работала Ubisoft Kiev в содружестве с Ubisoft Bucharest – оригинальная MMO, которая, к сожалению, не была выпущена. Кроме этого проекта, вначале в Киеве работали над портированием наших игр на Mac OS. Мы взяли на работу несколько отличных Mac-разработчиков, в Киев всегда было очень сильное Mac-коммьюнити и неплохая база для поиска сотрудников в этой сфере.

Мы, конечно, в первую очередь известны работой над ПК-версиями наших игр, наверно потому, что Ubisoft Kiev очень заметна в титрах этих проектов (действительно, в ПК-проектах Ubisoft Kiev идет в титрах одной из первых – прим. ред.). Но, мы так же работали над Mac-играми, занимаемся развитием движка, новыми технологиями, в том числе и для next-gen консолей. Мы никогда не были завязаны исключительно на ПК-разработку, но должен признать, что ПК платформа переживает сейчас исключительно хороший период, связанный со значительным ростом геймерского сообщества, выходом высококлассных проектов, возможностью задействовать социальные сети, выходом новых, базирующихся на ПК систем, таких как Steam Machines, ростом вычислительной мощи железа и расцветом платформ цифровой дистрибуции с миллионными армиями фанатов (Steam, Uplay). Так что я думаю, что мы работаем над правильными проектами в правильное время. Но будущее развитие студии возможно в любых направлениях.

ac-brotherhood-title2
Assassin’s Creed: Brotherhood

Первые три проекта Ubisoft Kiev включали, в том числе, и портирование игр на Mac OS. Почему сейчас вы не занимаетесь таким портированием?
Действительно, сейчас мы не занимаемся портированием на Mac OS. Здесь все зависит от проектов, и на текущий момент ПК-версии являются для Ubisoft более приоритетными. Но вполне возможно, что когда-то это изменится, и мы будем работать над версиями для Steam Box, Mac и т.д.

Сколько человек сейчас работает в Ubisoft Kiev и какие задачи они выполняют?
Сейчас нас 75 человек, и мы продолжаем расти. Если говорить о специализации, то конечно, упор сделан на программирование: движок, 3D-графика (и это основной вектор развития на следующий год), серверный код для онлайн игры, интерфейс, физика и т.д. В Киеве много отличных технических вузов, так что база для обучения хороших программистов у вас есть. Кроме этого в Ubisoft Kiev есть отличный менеджерский состав, тестеры, игровые дизайнеры, которые работают с программистами и несколько художников по сопутствующему арту, спецэффектам и т.д. Если говорить о гейм-дизайне, то это очень важный для ПК-версии тюнинг камеры, доработка интерфейса. Ну и, конечно, небольшой, но превосходный административный отдел и HR, без которых все это было бы невозможно. Последнее очень важно, мы все-таки не аутсорсинг студия, мы работаем над собственным проектом, так что сильный локальный менеджмент здесь необходим. У нас все больше ведущих менеджеров, их экспертиза растет, что позволяет нам браться за более сложные проекты и увеличивать их число.

Важно понимать, что в основе ДНК нашей студии лежит международное сотрудничество. Все проекты, в которых мы участвуем, содержат много международных компонентов, так что мы работаем в связке со студиями по всему миру. У нас действительно получается поддерживать одинаковые стандарты качества и общие принципы корпоративной культуры во всех студиях Ubisoft – люди могут спокойно перемешаться между студиями, встречаться с коллегами, делиться опытом. Уровень знаний ведущего программиста в Монреале и уровень такого же ведущего программиста в Киеве равны, они могут без проблем работать вместе, над одним проектом. Это очень динамичное окружение, с сильным фокусом на коммуникации, компетентность, вклад каждого в общую работу и непрерывное обучение. Я бы сказал, что Ubisoft – это довольно веселое, разнообразное и интересное место для работы.

Driver-17
Driver: San Francisco

Как я слышал, клиент Uplay для ПК тоже разрабатывается в Украине. Так ли это?
Да, ПК часть Uplay-клиента так же создается в Киеве, в сотрудничестве с Ubisoft Massive (Мальме, Швеция), плюс в этом проекте участвует и Ubisoft Romania. В ПК-версии Uplay-клиента множество функций, примерно половина из них разрабатывается в Киеве.

Как я понимаю, большинство сотрудников Ubisoft Kiev – программисты или при портировании требуется участие и других специалистов?
Да, большинство парней здесь программисты, но как я сказал раньше, мы не ограничены приемом на работу только программистов. Мне нравится думать, что у нас применяется инженерный подход к разработке игр, возможно потому, что сам я по профессии инженер. У нас в студии представлены все специальности, задействованные в разработке игр – тестеры, художники, менеджеры проектов. В том числе и гейм-дизайнеры, раздвигающие границы наших проектов, ищущие ответ на вопрос «Как будет выглядеть следующая AAA-игра для ПК?».

С появлением нового поколения консолей мы ожидаем расширения в первую очередь в программистском и менеджерских подразделениях, потому что мы видим впереди большой объем инженерной работы в сотрудничестве с другими студиями Ubisoft.

Если говорить о ПК-проектах, то наша основанная задача – обеспечивать максимально качество ПК-версии, выходящие за рамки простого портирования. Именно поэтому я использую термин «ПК-версия», собственно мы и отвечаем за то, как «ПК-версия» отличается от обычного «ПК-портирования».

Ghost_Recon_Future_Soldier_39
Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Судя по списку вакансий в Ubisoft Ukraine, вы планируете расширяться и дальше?
Да. Как с точки зрения количества сотрудников в составе студии, так и в отношении числа проектов, над которыми мы работаем одновременно. У нас нет плана по росту, мы будем нанимать столько людей, сколько необходимо для работы над текущими проектами. Вскоре планируем экспансию на новый этаж в этом же офисе, как раз сейчас там идет ремонт.

Недавно Ubisoft подписала соглашение на $5 млн. с NVIDIA по оптимизации игр компании под видеокарты NVIDIA и внедрение в ПК-версии игр самых современных визуальных эффектов. Как я понимаю, основная работа в рамках этого соглашения осуществляется как раз в Киеве. Расскажите подробней об этом сотрудничестве?
Мы очень довольны и гордимся этим сотрудничеством, которое позволит нам по максимуму использовать графические возможности ПК-платформы. Уже сейчас ПК более мощная платформа, чем next-gen-консоли и в дальнейшем этот разрыв продолжит расти. Такое сотрудничество позволить нам предоставить клиентам более ПК-оптимизированную игру, с графическим особенностями, не доступными на консолях, даже на next-gen. Мы видим это сотрудничество как важный шаг в направлении того, чтобы ПК-версии наших игр представляли геймерам свой собственный, специфический для ПК игровой опыт.

На самом деле очень приятно видеть, как наши инженеры работают бок о бок, вот буквально сидят за соседними столами, в той же самой комнате с инженерами другой, ведущей в своей области, компании. Сотрудники NVIDIA проводят много времени у нас, в Киеве, наши сотрудники бывают в офисе NVIDIA в Москве. Это как раз одна из тех возможностей делиться знаниями и обучаться, та самая важная составляющая ДНК Ubisoft, о которой я говорил выше. Индустрия разработки игр всегда находится на переднем крае технологий, и мы всегда должны изучать что-то новое, делать что-то, что никто еще не делал. Для меня, и не только для меня, для все компании наиболее опасная ситуация – это недостаток общения, обмена мнениями внутри коллектива и с нашими партнерами, например, с той же NVIDIA.

Еще одна важная особенность этого сотрудничества, то, что оно осуществляется непосредственно нашей командой инженеров, без особого вмешательства руководства. Инициатива исходит от наших ведущих программистов, и они же отвечают за внедрение новых спецэффектов. Базовый список улучшений не очень длинный, но программисты всегда стараются дополнить его новыми пунктами, пытаются раздвинуть границы. Это еще один аспект нашей корпоративной культуры – каждый может взять на себя ответственность, идентифицировать потенциальные новые возможности и привнести их в работу студии, что принесет пользу всем нам.

Assassins_Creed_IV_Black_Flag_020
Assassin’s Creed IV: Black Flag

Возможно, задержки выхода ПК-версий происходят именно из-за этого длинного списка новых фишек, которые программисты хотят добавить в проект?
На самом деле никаких задержек нет. В случае с Assassin’s Creed IV: Black Flag ПК-версия вышла одновременно с версиями для Xbox One и PlayStation 4.

Можно ли сказать, что на сегодня ПК-версия Assassin’s Creed IV: Black Flag наиболее технологически совершенная из всех версий?
Да, это так. ПК-версия наиболее продвинутая, так как это платформа на сегодня наиболее мощная и позволять выжать из графики все. Мы начинали работу над ПК-версией Assassin’s Creed IV: Black Flag с next-gen сборки игры и немного улучшили ее.

Понятно, что в ближайшее время разрыв между консолями и ПК будет расти все сильней и ПК будет все больше выигрывать у приставок. Я думаю, что мы увидим сегментацию игроков, в зависимости от их потребностей и возможностей они будут либо выбирать базовые опции, либо инвестировать средства в повышении мощности своих систем, чтобы насладиться улучшенной графикой и другими аспектами игры.

Что вы думаете по поводу Steam OS и Steam Machines? Вы готовы работать с этой платформой?
Конечно, мы внимательно следим за всеми трендами в индустрии, ищем все возможности для развития. Так что почему бы и нет, если это будет востребовано, мы готовы работать со Steam OS (несколько сотрудников Ubisoft Kiev принимали участие в конференции Steam Dev Days в Сиэтле – прим. ред.). Мы следим и за другими перспективными ПК-технологиями, такими, например, как Oculus Rift, о котором все сейчас говорят. Сегодня появляется множество интересных технологий именно для ПК, которые мы можем принести в наши игры.

ASR_012
Assassin’s Creed: Revelations

Ubisoft Romania в 2008 году начала разработку свой собственной игры – Tom Clancy’s H.A.W.X. Возможно ли, что Ubisoft Ukraine в будущем тоже будет заниматься каким-то своими проектом от начала до конца?
У нас есть два основных принципа, которыми мы руководствуемся, выбирая проект над которыми работаем. Учитывая варианты, которые мы видим перед нами, что самое лучшее, что мы можем сделать? После того, как мы решимся делать что-то, где мы сможем найти время, людей, партнеров, помощь и средства, чтобы довести работу до конца? Вы сами знаете, что в игровой и софтверной индустрии появляется много интересных идей, отличных проектов, но далеко не все они доходят до завершения. Если мы сможем положительно ответить на оба этих вопроса, то да, мы готовы взяться за новый проект.

Ну и кроме того, все наши проекты, не только киевской студии, но и всех студий Ubisoft – это совместные проекты, над которыми работают команды из разных стран. Так что мы не находимся в изоляции и смотрим не только на возможности нашей внутренней команды, но и других подразделений компании. Очень мало игр в рамках Ubisoft сделано силами одной студии, как правило, это проекты нескольких команд. Извините за повтор, но такое сотрудничество, международное общение – это действительно часть базовой ДНК Ubisoft.

По мере того, как мы продолжаем повышать свой опыт в разработке, налаживаем новые связи, ищем каналы для вдохновения, наводим мостики между людьми и студиями по всему миру, мы получаем все больше и больше возможностей выбора того, каким будет наш следующий проект. Это означает, что будущие развитие Ubisoft Kiev ничем не ограничено, и да, мы размышляем над разработкой собственного проекта с нуля так же серьезно, как мы подходим к взаимодействую с другими студиями на существующими проектами. Решение о том, что мы будем делать дальше, будет дано на основании честного ответа на один простой, но очень важный вопрос: «Разумно ли сейчас делать именно это?»

Одним словом – все возможности открыты, но в любом случае, если мы решимся начать собственный проект с нуля, это не будет изолированная разработка, а скорей совместная работа нескольких студий.

Ubisoft_Kiev_04
Офис Ubisoft Kiev

А с какими студиями Ubisoft вы работаете чаще других?
На самом деле мы сотрудничаем почти со всеми студиями компании. Чаще других общаемся с Ubisoft Montreal (Канада) и Ubisoft Massive (Швеция). Кроме того, в последнее время работаем Ubisoft Montpellier (Франция), с RedLynx (Финляндия), Ubisoft Shanghai (Китай).

Как вы решаете проблемы с временным сдвигом между студиями?
Да, это непростая задача для наших менеджеров проектов. Действительно порой необходимо личное общение, в то время как в Канаде рабочий день, а в Украине ночь. Но многие вещи можно решать с помощью планирования, специального инструментария, правильной подготовки. Ну и кроме того, наши сотрудники часто ездят в командировки и могут некоторое время работать в других офисах компании, как раз для такого общения, налаживания связей и т.д.

Вы продолжаете отправлять сотрудников на стажировку в другие студии Ubisoft?
Буквально недавно пара ребят вернулась из Шанхая. Пару недель назад сотрудники после месяца работы в командировке вернулись из Монреаля, еще несколько человек вскоре отправятся в Канаду. Кто-то собирается в Швецию, кто-то в Париж. В каждый момент времени у нас есть несколько сотрудников, которые находятся в других студиях Ubisoft.

fd-screen02
From Dust

Русская локализация игр Ubisoft делается в Киеве или в другом офисе? И можно ли надеяться увидеть когда-то украинскую версию ваших игр?
Нет, мы не занимаемся здесь локализацией. Этим занят большой отдел в Ubisoft Romania. Кроме того, этот вопрос решается с местными дистрибуторами. Что же до украинской локализации, то точно такой же вопрос мы уже не первый год задаем по поводу румынской версии, но, увы. Но и здесь возможны какие-то изменения, так что как знать, может быть в один прекрасный день мы увидим украинский Assassin’s Creed. Почему бы и нет.

Спасибо за ответы Александру. Мы желаем Ubisoft Kiev удачи в их благородном деле на ниве развития ПК-гейминга. И обещаем в скором будущем подробней рассказать на страницах ITC.ua о самом процессе портирования игр на ПК и отличиях ПК-версий игр Ubisoft от консольных.

Ubisoft_Kiev_12


Другие материалы серии:

Nravo – крупнейший в Украине разработчик мобильных игр из Львова

Persha Studia: фабрика игр в центре Киева

«Сделано в Украине. Наши игры 2013»

Максим Дембик, Crytek Kiev: о создании студии, проекте Warface и Free-to-Play шутерах

Андрей Прохоров, 4A Games: о Metro: Last Light, Free-to-Play, банкротстве THQ и DLC

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: