Статьи
Сделано в Украине. Наши игры 2013

Сделано в Украине. Наши игры 2013


UA_Games-2013

2013 год – самый удачный для украинских разработчиков игр. Вышло сразу несколько больших и очень больших проектов, сделанных в Украине, не считая десятков казуальных, мобильных и социальных игрушек. В Киеве прошли несколько крупных международных игровых конференций – Casual Connect Kiev, Sociality Rocks, две Games Night Kyiv, 7-8 декабря пройдет DevGAMM и т.д. Мы решили вспомнить главные украинские игры 2013 года и задать их создателям несколько вопросов об уже вышедших проектах и планах на ближайшее будущее.

В начале и середине 2000-х годов украинская игровая индустрия была на подъеме, в разработке находились десятки больших игр от студий из всех уголков страны. В материале «Наши игры. Ревизия», вышедшем в 2004 году на страницах журнала «Домашний ПК», мы знакомились с новыми проектами и студиями. Большая часть из описанных в нем игр все-таки вышла, но некоторые, увы, канули в Лету. Разразившийся в 2008 году всемирный экономический кризис поставил крест на многих планах и привел часть студий к банкротству. Оставшиеся стали сильней и начали разработку новых игр. Именно проекты, заложенные в 2010-11 гг., и сделали 2013 г. самым удачным в истории украинской игровой индустрии. Давайте познакомимся с самыми важными из них. В порядке выхода.


Eador_Intro

«Эадор. Владыки миров»

Дата выхода 19 апреля 2013
Unicorn Games, Алексей Бокулев (Киев) / Snowbird Games
Metascore 74/100
Обзор ITC.ua
«Эадор. Владыки миров» – это улучшенная и дополненная версия «Эадор. Сотворение», созданной киевлянином Алексеем Бокулевым, который выступал консультантом римейка. В работе над игрой принимали участие киевская студия Unicorn Games («XIII Век», «XIII век: Слава или смерть», «История войн: Александр Невский», «Тевтонский орден») – арт и программирование, гейм-дизайнер Дмитрий Донской («Бригада Е5», «7.62»), московская Snowbird Games – продюсирование, плюс фрилансеры из разных стран. Тем не менее, проект можно с полным правом считать украинским. В первую очередь доработке в сиквеле «Эадор» подверглись графика и интерфейс, но если графика действительно похорошела, то интерфейс так и остался запутанным. Несмотря на некоторые глюки, особенно сразу после релиза, «Эадор. Владыки миров» – это сложная, глубокая, интересная, но очень большая глобальная стратегия, за что ее и любят поклонники олдскульных игр.

На вопросы ITC.ua отвечает Александр Суслов, продюсер проекта «Эадор. Владыки миров» (Snowbird Games).

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Не думаю, что можно найти какие-то глубинные причины, что в 2013 вышло столько проектов – вероятно, это просто случайность. «Эадор», например, вышел в 2013, потому что мы не успели с ним в 2012. Возможно, произошла, наконец, перестройка индустрии после великого кризиса 2008, когда всё замерло и затаилось – и можно надеяться, что урожайный 2013-й на фоне следующих лет уже не будет выделяться.

Когда вы начали работу над проектом «Эадор. Владыки миров»?
В мае 2010 мы начали активное производство.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
Не вполне довольны – могло бы быть и лучше. Мы фундаментально ошиблись, что не стали следовать схеме Early Access на Steam – это позволило бы довести проект до ума без авралов и нервных срывов. Увы, мы так боялись попасть под пресс между шестыми «Героями» и дополнением к Elemental, что в итоге сами себя запутали.

А оценками прессы и игроков?
С оценками согласны. Сейчас у нас Метакритик в 74 балла у прессы. Я думаю, в случае релиза без багов, могло бы быть в районе 79. Игроки тоже в целом положительно оценили «Эадор», жаловаться не на что. Хейтеры, конечно, имеются, особенно среди отечественных геймеров – ну так это культурная самобытность. Можно на экскурсию по русским серверам Dota 2 сходить, там оценочные суждения эту самобытность показывают в лучшем виде.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Разработка окупилась, а на вопросы про прибыль советский человек привык испуганно озираться, опасаясь сотрудников ОБХСС…

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Очевидно, что дальше будет развитие проекта. Сходу делать сиквел опасно, потому что в жанре стало тесновато – Age of Wonders 3 уже где-то рядом, Warlock 2 на подходе. Мы пока постоим немного в стороне, посмотрим, как оно у них пойдет.


Metro_Last_Light_Intro2

Metro: Last Light

Дата выхода 17 мая 2013
4A Games (Киев)
Metascore 82/100
Обзор ITC.ua
Metro: Last Light наряду со S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — самые высокооцененные на Западе украинские игры. И хотя во время банкротства THQ мы немного поволновались за судьбу главного украинского проекта, в итоге все вышло как нельзя лучше. Metro: Last Light издавалась, как положено AAA-блокбастеру, с одновременным выходном на Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, шикарными роликами, набором DLC и Season Pass, сопутствующими комиксами от Dark Horse. Вторая часть Metro не только отлично играется, но еще и выглядит современней всех игр, вышедших в 2013 году – несомненно, это шутер года! По имеющейся у нас информации, вскоре в продаже появится самая полная версия игры – Game of the Year Edition, а команда 4A Games работает над портированием проекта на консоли нового поколения.

На вопросы ITC.ua отвечает Андрей Прохоров, креативный директор 4A Games.

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Не думаю, что есть тому какая то конкретная причина. Мы вышли в 2013 потому, что на 2012 не успели.

Когда вы начали работу над проектом Metro: Last Light?
В апреле 2010 года.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
На 85 процентов довольны. 15 процентов не дотянули.

А оценками прессы и игроков?
На 2-3 процента не согласны… Метакритик сейчас 82.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Мы делали проект на деньги издателя, потому говорить, окупился ли он, для нас некорректно. Мы вкладывали только годы жизни и душу в обмен на зарплату и призрачный шанс заработать роялти. Пока их (роялти) нет.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Вероятно и то, и другое, и третье. Но конкретней сказать пока не могу. Не пришло еще время.


Prime_World_Defenders_Intro1b

Prime World: Defenders

Дата выхода 5 июня 2013
Nival Red (Киев) / Nival
Metascore 58/100
Обзор ITC.ua
Prime World: Defenders – оригинальный взгляд на жанр Tower Defense со своим запоминающимся, индивидуальным стилем. Смесь казуальной стратегии и коллекционной карточной игры понравилась геймерам и обозревателям на территории экс-СССР. Хотя надо отдать должное, русскоязычный маркетинг PW: Defenders был точен и агрессивен. Как и украиноязычный, ведь Prime World: Defenders стала одним из немногих пока проектов, переведенных и озвученных на украинском. Механику игры, задуманную вначале как Free-to-Play, меняли на ходу, а баланс корректировали патчами. В начале июня появилась ПК-версия на Steam, а в ноябре проект вышел на iOS. После релиза PW: Defenders на iOS Артем Мироновский, руководитель Nival Red, и часть его коллег покинули компанию, чтобы создать студию Red Beat.

На вопросы ITC.ua отвечает Сергей Галёнкин, директор по маркетингу Nival.

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Индустрия наконец-то оправилась от кризиса 2008 года, когда очень многие украинские студии внезапно закрылись. Потребовалось несколько лет, чтобы собрать команды заново и начать делать игры. Думаю, что 2014-й год в плане украинских игр будет как минимум не хуже.

Когда вы начали работу над проектом Prime World: Defenders?
Осенью 2011 года, хотя сама идея возникла чуть раньше.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
В целом – да, довольны проектом, хотя уже сейчас видно, что стоило бы сделать иначе. Например, обучающие уровни для новичков, звук, прокачку. С играми вообще сложно остановиться в плане совершенствования, всегда есть что сделать лучше.

А оценками прессы и игроков?
Отзывы игроков до сих пор сугубо положительные и мы крайне признательны нашему комьюнити. Все изменения и дополнения в игре делались на основе отзывов игроков.

Отзывы прессы по ПК версии вышли чуть хуже – в игре был плохой туториал, и не все журналисты смогли разобраться. Но к выходу на iOS мы его несколько улучшили, и первые рецензии мобильной Prime World: Defenders выходят куда более позитивными – Выборы редакции и 9/10.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Еще нет, но если мировой запуск iOS-версии пройдет так же замечательно, как и российский (мы вышли на первое место в русском и украинском AppStore без поддержки Apple), то в том, что игра окупится, у нас нет никаких сомнений.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Мы, естественно, будем развивать Prime World: Defenders, уже готовится второй бесплатный контент-апдейт для игры. Кроме того, команда ведет предварительные работы над новой игрой, но об этом пока еще рано рассказывать подробнее.


magrunner

Magrunner: Dark Pulse

Дата выхода 20 июня 2013
Frogwares (Киев)
Metascore 70/100
Обзор ITC.ua
Анонс проекта Magrunner: Dark Pulse от киевской Frogwares стал для многих большой неожиданностью. Компания, долгое время специализирующаяся на адвентюрах и владеющая игровой лицензией на проекты про Шерлока Холмса, внезапно представила пространственную головоломку в стиле Portal с монстрами из произведений Говарда Лавкрафта. Несмотря на некоторые огрехи в визуализации и подаче истории, а также непривычно сложные по нынешним меркам задачки, игра получилась достаточно самобытной и интересной. Кроме того, Magrunner: Dark Pulse пополнила список украинских игр, переведенных на государственный язык, на сайте GOG.com можно найти в том числе и украинскую локализацию.

На наши вопросы отвечает Вайль Амр, основатель и бессменный директор Frogwares.

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
В 2013 году мы выпустили свою пятнадцатую игру, так что я не могу сказать, что это был какой-то особенный год для Frogwares. Однако, правила разработки игр серьезно поменялись с 2008 года, что ухудшило положение многих студий. Сегодня же ситуация выгодно отличается и вполне естественно, что некоторые разработчики воспользовались появившимися преимуществами.

Когда вы начали работу над проектом Magrunner: Dark Pulse?
Мы начали разработку этого проекта летом 2011 года.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
Да, мы создали совершенно другую для нас игру, которая отличается упором на игровую механику и ее доступность для геймеров. Кроме того, для нас Magrunner: Dark Pulse стал первым проектом, самостоятельно разрабатываемым для PlayStation 3 и Xbox 360.

А оценками прессы и игроков?
Мы всегда ожидаем большего, но в целом да, мы удовлетворены.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Очень немногие игры на самом деле окупаются за несколько месяцев. Наши проекты, как правило, имеют тенденцию возмещать затраты за 12–18 месяцев, мы ожидаем то же самое для Magrunner.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Наш следующий проект Crimes and Punishments. Кроме того, мы анонсируем еще одну игру на GDC в Сан-Франциско, 17-21 марта 2014 года.


Humans_Must_Answer1

Humans Must Answer

Дата выхода 11 июля 2013
Sumom Games (Киев)
Metascore 53/100
Обзор ITC.ua
Конечно, на фоне Metro: Last Light или World of Warplanes проект студии Sumom Games (а это всего три человека) выглядит миниатюрой. По сути это и есть миниатюра, пилотный проект, который для самих авторов стал своеобразным этапом обучения. В итоге получился на удивление хардкорный Shoot’em up с современной графикой, но олдскульными корнями. Игра собрала небольшую сумму на Kickstarter и получила одобрение на Steam Greenlight.

На вопросы ITC.ua отвечает Евгений Яцюк, один из сооснователей Sumom Games.

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Ну, действительно больших проектов вроде Metro: Last Light по-прежнему единицы. В остальном текущая ситуация в индустрии (цифровые каналы распространения игр, инструменты разработки, возросшая активность) позволяет небольшим командам делать коммерчески успешные игры. Сейчас даже один человек может сделать привлекательную игру и выпустить ее на всех платформах. Конечно, хочется верить, что это не просто год такой, и в дальнейшем рост продолжится.

Когда вы начали работу над проектом Humans Must Answer?
В августе 2011. Это с самого-самого начала – с изучения C# и XNA. Получается, что справились за 2 года.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
Отчасти. Очень довольны, что сделали игру в поставленный срок и без багов. Это было очень важно. Как для первого проекта, который изначально задумывался как попытка пройти все этапы разработки (а в итоге и краудфундинговой кампании и самиздата), набраться опыта, мы справились хорошо. Но в целом, конечно же, есть куда стремиться. Я бы лично, находясь в хорошем расположении духа, поставил бы нам не более тройки (удовлетворительно). Да, считаю, что разработчик должен быть предельно самокритичным.

А оценками прессы и игроков?
Если говорить только о тех оценках, которые учитываются Metacritic – не очень, если смотреть на все, то довольны. Средний балл как раз и будет где-то около тройки, что, я считаю, для первого проекта неплохо. Если и быть недовольным чем-то, то только собой, по-моему.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Мы вернули деньги, которые потратили на ассеты (арт, музыка), и еще чуть-чуть сверху. Другими словами, два года мы были студентами, которые хорошо учились, поэтому получали стипендию. Но в скором времени мы еще выпустим Humans Must Answer в Steam.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
К выходу игры в Steam мы сделаем апдейт с небольшими изменениями, о которых просили игроки. После чего полностью переключимся на новый проект.


Carnivores_hd_Intro1

Carnivores: Dinosaur Hunter HD

Дата выхода 10 сентября 2013
Vogster Ukraine (Киев)
Metascore 45/100
Сайт проекта
Оригинальный симулятор охоты на динозавров Carnivores от Action Forms вышел в 1998 году и был одной из первых украинских игр, изданных на Западе. За ним последовали Carnivores 2 (1999) и Carnivores Ice Age (2001). В 2010 игра под названием Carnivores: Dinosaur Hunter была портирована на iOS, в формат PSP minis и, на два года позже, в 2012, она появилась на Android. Carnivores: Dinosaur Hunter HD — римейк с обновленной графикой для PlayStation 3, работой над которым занималась киевская Vogster (CrimeCraft, Unbound Saga, Robocalypse). Интересно, что программист Артем Курявченко работал и над оригинальной PC-игрой в Action Forms, и над ее римейком через 15 лет в Vogster Ukraine. Редакция ITC.ua еще не видела HD-римейк одной из первых украинских игр, но мы знаем, что на 2014 год планируется ее выход на Steam.

На вопросы ITC.ua отвечает Максим Новиков, руководитель Vogster Ukraine.

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Я не прослеживаю никакой закономерности, скорее всего так совпало. Да и все игры разные, но по настоящему большими можно назвать лишь Metro: Last Light и World of Warplanes.

Когда вы начали работу над проектом Carnivores: Dinosaur Hunter HD?
Многие в нашей команде играли еще в первый Carnivores, Артем Курявченко даже участвовал в разработке оригинальной игры. В 2010 году вышел порт Carnivores на iOS и Android и, воодушевившись успехом игры на мобильных платформах, мы занялись разработкой полностью обновленной версии.

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
Мы довольны тем, что у нас получилось на данный момент. Пока мы сделали только первый шаг. Теперь у нас есть возможность работать над дополнительным контентом, а также улучшать игру согласно пожеланиям игроков.

А оценками прессы и игроков?
Мы очень довольны оценками игроков. Для нас было удивительно увидеть, что так много людей помнят и любят Carnivores еще с тех времен. У игры очень высокий рейтинг пользователей на американском PSN. К сожалению, с критиками вышло не так радужно. Многие из тех, кто оценивал игру, не поняли подхода, когда не нужно бежать вперед сломя голову и палить во все что движется, а наоборот, медленно красться, прислушиваясь к звукам. Но мы с самого начала понимали, что это нишевый проект и, как обычно для такого жанра, кто-то будет ненавидеть, а кто-то любить всем сердцем. Для этих людей мы и делали игру.

Окупилась ли разработка, вышел ли проект на прибыль?
Carnivores: Dinosaur Hunter HD вышла два месяца назад и, на данный момент, продается только в Америке. Несмотря на это, результаты продаж довольно обещающие. В скором времени мы выходим в Европе и на других платформах, так что без сомнения проект будет прибыльный.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Наша основная задача на данном этапе – развитие мира Carnivores. Мы сделали первый и самый сложный шаг – выпустили проект на PlayStation 3 небольшой командой на собственных технологиях. Сейчас уже готов и находится в тестировании патч, который исправит некоторые огрехи и добавит новые возможности. Но нашей основной целью является выход Carnivores: Dinosaur Hunter HD на PC, там, где ее помнят и ждут еще много, много игроков. Также мы планируем релиз игры во всей красе на мобильных платформах, благо мощности современных портативных устройств должно хватить. Ну и конечно, обновления с новыми динозаврами, оружием, картами и т.д.


World_of_Warplanes

World of Warplanes

Дата выхода 12 ноября 2013
«Перша студия» (Киев) / Wargaming
Metascore 73/100
Обзор ITC.ua
Авиационная ММО World of Warplanes — пожалуй, самый масштабный игровой проект, созданный в Украине – над игрой трудилось несколько сотен человек в киевском офисе «Першой студии», теперь уже подразделения минской Wargaming. После того как успешность модели World of Tanks стала очевидна, компания заложила сразу два проекта, построенных по аналогичной механике – World of Warplanes в Киеве и World of Warships в Санкт-Петербурге. Украинская игра появилась на свет раньше. По большому счету, релиз для MMOG – это только начало. Жизненный цикл подобной игры 5-10 лет, и команда «Першой студии» уже готовит первые контентные и балансные патчи для своего проекта.

На вопросы ITC.ua отвечает Антон Ситников, главный продюсер World of Warplanes

Почему, по вашему мнению, именно в 2013 году вышло столько больших украинских проектов?
Кризис не пощадил неопытные студии, а действительно сильные команды – закалил и многому научил. К тому же, геймдев Украины всегда был поводом для гордости. Вспомнить хотя бы игры от Action Forms, GSC Game World, Best Way и множества других замечательных компаний. Тем отраднее принимать участие в создании самой большой украинской игры, а над World of Warplanes сейчас трудится больше 170 человек.

Когда вы начали работу над проектом World of Warplanes?
Persha Studia дружит с Wargaming еще со времен ранних «Танков» – именно киевская студия делала арт для французской ветки World of Tanks. Позднее Persha Studia создала первый прототип самолетной игры, притом силами небольшой команды в пять человек. Технодемка нам понравилась – и завертелось. Кстати, думаю, танкистам будет любопытно узнать, что в ней американский самолет летал над хорошо известной им отмасштабированной картой «Малиновка».

Довольны ли вы сами тем, что в итоге получилось?
Очень довольны. Особенно отрадно смотреть, как в «Самолеты» втягиваются те отделы компании, которым совершенно не обязательно играть. К примеру, когда Гриша (менеджер по учету производственных ресурсов Persha Studia) сбил пять вражеских самолетов и получил своего первого «Аса» – шумели на весь этаж. Еще в самом начале разработки нам было поставлено тех. задание – сделать «Бодрое самолетное рубилово». Считаем, что удалось на славу.

А оценками прессы и игроков?
На сайте Metacritic.com «Самолеты» сейчас оценивают в 72 балла. Притом, показатель продолжает расти, что не может не радовать, ведь с момента официального выхода проекта не прошло и месяца. Обзоры ведущих игровых ресурсов тоже радуют – американские, итальянские, французские порталы ставят World of Warplanes твердую «восьмерку». Отзывы геймеров не отстают – игру тепло приняли во всех регионах. Особенно приятно было слышать отзывы игроков на мероприятиях, посвященных запуску игры.

Окупилась ли разработка, когда по вашим планам, проект выйдет на прибыль?
Текущими цифрами мы очень довольны. Они уже выше ожидаемых и позволяют смотреть в будущее проекта с оптимизмом.

Что дальше? Развитие текущей игры, сиквел, новый проект?
Для ММО-проекта релиз – это только начало. Причем начало долгого и интересного пути. В текущих планах у нас увеличение команды, большое количество нового контента и интересных игровых элементов. Планы по новой технике расписаны на два года вперед. Постепенно появятся и новые режимы. Будем развивать киберспортивный функционал. Уверяю, что скучать не придется, и добро пожаловать в небо!

Вместо заключения

Мы не включили в данный материал мобильные, социальные и web-игры. Во-первых, их действительно много, и посчитать все проекты в этих сегментах просто невозможно. Во-вторых, это – тема совсем отдельного разговора, к которому мы, возможно, еще вернемся.

Редакция ITC.ua желает всем отечественным разработчикам новых удачных проектов, вдохновения и креативности. И чтобы следующий, 2014 год был для украинского геймдева как минимум не хуже, а то и лучше 2013 г.


Обсуждение закрыто.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: