Обзоры
Destiny 2: Shadowkeep — Ужасы прошлого

Destiny 2: Shadowkeep — Ужасы прошлого

Destiny 2: Shadowkeep — Ужасы прошлого


Если вы читали наш обзор Destiny 2: New Light, то наверняка знаете, что сейчас лучшее время для того, чтобы примкнуть к рядам стражей и отправиться крошить разномастных пришельцев.

Destiny 2: Shadowkeep

Жанр MMOFPS
Платформы Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia
Разработчики Bungie
Издатель Bungie
Сайт Steam

Bungie устроила аукцион невиданной щедрости — около 80% всего игрового контента доступно совершенно бесплатно, а я сам многое отдал бы за то, чтобы получить возможность познакомиться с сюжетом за раз, а не собирать историю по крупицам на протяжении двух лет. Но New Light — это не просто старые кампании задаром, это новое начало как для лишившейся очередного издателя Bungie, так и для игроков. В Destiny 2 произошли изменения, которые стоит немного обсудить, прежде чем переходить к рассмотрению самого последнего дополнения — Shadowkeep.

Больше всего в глаза бросается обновленная система брони, получившая незатейливое название Armor 2.0. С ней Destiny 2 стала чуть меньше походить на многопользовательский шутер и чуть больше на ролевую игру. Параметров у персонажа теперь шесть — своеобразный микс из тех, что мы видели в первой и второй частях. Подвижность отвечает за скорость движения и высоту прыжков, количество повреждений, которые способен выдержать персонаж, зависит от Стойкости, Восстановление, собственно, влияет на восстановление утраченного здоровья, Дисциплина позволяет чаще бросать гранаты, Интеллект ускоряет перезарядку суперспособности, а от Силы зависит частота применения способности ближнего боя. В зависимости от надетой брони, ее уровня и установленных модов, параметры могут принимать значение от 0 до 100 (а не до 10, как было раньше).

Сами моды теперь не являются расходуемыми предметами и могут быть сняты и установлены по желанию, что дает определенную гибкость в отношении настройки экипировки. Если раньше игрок вынужден был иметь несколько комплектов брони под различные активности, то теперь для относительно казуальной игры достаточно перебрать набор модов, чтобы превратить PvP-комплект в PvE для налетов или же игры в открытом мире, где определенными параметрами можно пожертвовать ради повышенного шанса выпадения блеска (местной валюты) или оружейных фрагментов. Разумеется, серьезно настроенные игроки все еще будут переключать комплекты, поскольку изначальные значения параметров на предметах генерируются случайным образом при их получении и изменению не подлежат, а приоритет параметров для PvP и PvE разный. К сожалению, нововведения затрагивают только актуальные предметы, если вы захотите модифицировать устаревшие наборы брони из старых рейдов, их придется собирать заново. Старые моды, к слову, работать перестали.

Боевую систему оставили практически как есть, если не считать небольшого ребаланса классов, упомянуть стоит лишь подсмотренные в DOOM зрелищные добивания раненых врагов. Пока что в игре их не очень много, но те, что есть, выглядят просто здорово. Кроме сугубо эстетического аспекта, добивания несут еще и практическую пользу — пока проигрывается анимация удара, персонаж практически неуязвим, что можно и нужно использовать, когда вас окружили враги.

Поскольку основная игра стала бесплатной, разработчики пересмотрели свой подход к дополнениям и теперь вместо выпуска масштабных историй перешли к сезонам — активности и новые сюжетные миссии теперь будут открываться с небольшими задержками, зато регулярно. И, как и полагается играм-сервисам, в Destiny 2 появились сезонные абонементы, ничем не отличающиеся от тех, что были в Fortnite или Paladins — выполняя задания, персонаж накапливает опыт и открывает дополнительные награды сезонного абонемента вне зависимости от того, приобрел игрок абонемент или нет. Ожидаемо, в бесплатной линейке наград поменьше, благо абонемент идет в комплекте с Shadowkeep и дополнительно тратиться на него не нужно. А вот за что Bungie хочется похвалить, так это за то, что доступ к открытой в абонементе экипировке имеют все персонажи учетной записи. Так, мой свежесозданный варлок моментально оделся в эпический сет 820 уровня и был вполне готов к приключениям. Лут в Shadowkeep, конечно, и так выпадает очень щедро, но приятно прибыть на Луну подготовленным.

Да, основным местом действия дополнения стала Луна. Проходная локация из первой части на первый взгляд мало изменилась, разве что на поверхности появились новые разломы, а на горизонте выросла Алая крепость, построенная Ульем, пока стражи носились по солнечной системе, сражаясь с различными вторженцами. Но если в первой игре Луна нагоняла тоску, то в Shadowkeep она стала одним из самых атмосферных биомов — мрачная серая пустыня поверхности разительно отличается от откровенно страшных катакомб, в которых так сразу и не разберешься, что тебя пугает — рычащие твари, лезущие из всех щелей, или шикарное звуковое сопровождение. Сражаться на луне приходится на два фронта — с одной стороны Улей, раскопавший под поверхностью мистическую черную пирамиду, способную порождать кошмары, с другой — массированная атака внезапно активизировавшихся вексов. Здесь шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на засевших в засаде врагов, вооруженные патрули, порталы, извергающие из себя армии захватчиков или разгуливающего кошмара. Последние в лучшем случае представляют из себя многократно усиленные версии обычных врагов, в худшем — более слабые версии боссов прошлого.

В игру вернулась любимица публики Эрис Морн, которая будет ключевой фигурой дополнения. Охотница стала мрачнее, чем обычно, если это вообще возможно, — пирамида терзает ее, призывая призраков погибших членов неудавшегося нападения на Кроту, и Эрис, кажется, понемногу сходит с ума, однако никто не знает Улей лучше и именно благодаря ей стражам удается-таки попасть внутрь пирамиды, сразиться с Хашладун, дочерью Кроты и… обнаружить, что сюжет обрывается, так толком и не начавшись. На прохождение кампании Shadowkeep у вас уйдет около пяти часов, если не отвлекаться на случайные события, причем половину из них придется потратить на сбор комплекта брони, позволяющего продвинуться дальше по сюжету. После чего история попросту оборвется, едва успев начаться. Представьте себе, что четвертый эпизод Звездных Войн заканчивается после того, как Скайуокер получает световой меч — вот тут примерно то же самое. Меня такое решение разработчиков даже не огорчает, а откровенно злит, поскольку до выхода следующей порции сюжета остается только фармить ежедневные задания, которые, сюрприз, уже были неоднократно зафармлены во время прохождения кампании, да устраивать набеги на вексов, на которые после десятого раза уже и смотреть тошно.

Несмотря на видимое разнообразие, уникальных активностей в Shadowkeep на самом деле не так и много — обычные события в открытом мире, охота на кошмаров, эдакая упрощенная вариация налетов, требующая для успешного завершения кое-какой координации между членами группы, собственно два новых налета, недавно открытый новый рейд (да, собираться туда нужно все так же через Discord или подключаться к недоукомлектованной группе через игру с проводником, Bungie, что с тобой не так-то?) и рассчитанные на шесть человек Нападения вексов, интересные лишь поначалу. Различные уровни сложности, разумеется, присутствуют, однако на пятом десятке часов былой запал понемногу сходит на нет — Луна исследована, тактики понятны, и PvE-составляющая начинает понемногу утомлять. Не настолько, чтобы махнуть рукой на грядущие обновления, все-таки тайна пирамиды — одна из наиболее интригующих загадок, которые мне встречались в Destiny, однако достаточно для того, чтобы при входе в игру сразу отправляться в Горнило или Гамбит. Не могу сказать, что разделяю энтузиазм Олега Данилова относительно последнего режима, однако нахожу его как минимум занятным. Атмосферу в PvP немного портит появившийся с приходом новых пользователей дисбаланс — неодетые и неопытные новички отправляются в матчи, не изучив тонкостей механики, не собрав нужных элементов экипировки и модификаторов. В результате они неплохо фидят даже в Горниле, с его уравниловкой. Да, преимущества уровней отключены, но Пиковый туз, Универсальный инструмент Мида и остальные вундервафли не отключишь, а новички часто не особо заморачиваются с подбором правильных параметров брони, делая ставку, например, на количество жизней вместо восстановления. Собственно, в Гамбите, где уравниловка отсутствует, дела обстоят ожидаемо печальней. Со временем, разумеется, все придет в норму, но пока что ситуация неоднозначная.

Подводя итог, хочется сказать, что New Light — это однозначно лучшее, что случалось с Destiny за все время существования франшизы, хотя Shadowkeep, если рассматривать его в отрыве от основной игры, я рискнул бы назвать самым слабым дополнением из всех выпущенных. Это не более чем интересная завязка для событий, которые будут происходить когда-то в будущем. Но, хоть я и остался разочарованным стартом сезона “Бессмертия”, выхода новой порции контента жду с огромным нетерпением.

3.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Интригующий сюжет; отличный редизайн Луны; звуковое сопровождение; набор активностей на любой вкус; по-прежнему впечатляющая картинка
Минусы: Продолжительность; сюжет обрывается на полуслове; фарм
Вывод: Shadowkeep - это всего лишь пролог для долгой и, судя по всему, интересной истории

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: