Обзоры
Final Fantasy VII Remake: новый взгляд на старую фантазию

Final Fantasy VII Remake: новый взгляд на старую фантазию

Final Fantasy VII Remake: новый взгляд на старую фантазию


Square Enix лукавит, называя свою новую игру ремейком Final Fantasy VII; переосмысление — более подходящее слово, ведь здешняя кампания захватывает лишь вступление из Final Fantasy VII образца 97-го, а сюжет достаточно отличается от оригинала, чтобы разозлить упертых фанатов. При этом Remake оставляет после себя впечатление, что именно так эта история и должна была быть рассказана с самого начала.

Final Fantasy VII Remake

Жанр Action RPG
Платформа PlayStation 4
Разработчик Square Enix Business Division 1
Издатель Square Enix
сайт

Чтобы понимать важность Final Fantasy VII Remake, придется на минутку заглянуть в прошлое — седьмая часть Final Fantasy стала поворотным моментом для серии и всего поджанра jRPG. Изумительный саундтрек Нобуо Уэмацу, персонажи Тэцуи Номуры, захватывающая история Кадзусигэ Нодзимы и частичный переход в 3D гарантировали игре почетное место в зале славы видеоигр и сердцах игроков. Шутка ли — из всей линейки игр для PlayStation One Final Fantasy VII уступила по популярности лишь Gran Turismo, оставив далеко позади таких монстров, как Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Silent Hill, Tekken, Twisted Metal и Crash Bandicoot. Разработчики годами отказывались браться за перезапуск, несмотря на многочисленные просьбы игроков, и небезосновательно: переделывать лучшую (как минимум по данным продаж) часть за историю двадцатилетней франшизы — работа по умолчанию неблагодарная. Впрочем, фанаты — ребята упорные, и Square Enix в итоге сдалась, сумев привлечь к процессу работы над ремейком многих ключевых членов оригинальной команды.

С тем, что игра не будет один в один копировать оригинал, смирились практически все, опасения вызывало только желание разработчиков выпускать игру частями, а если быть более точным, их намерение полностью посвятить первую часть противостоянию группы эко-террористов Аваланш и энергетической корпорации Шинра. Город Мидгар, где происходят упомянутые события — самая скучная часть Final Fantasy VII, фактически это вступление, настоящая игра начинается, когда персонажи оказываются за его стенами.

Но, несмотря на все опасения, разработчики справились с этой непростой задачей блестяще. Remake ни на минуту не позволяет забыть, что перед тобой Final Fantasy VII, причем не та, какой она является на самом деле, а та, какой ты ее себе представлял. Коротенькие диалоги в синих окошках обрели новую форму в виде сногсшибательных сцен на движке, трущобы Мидгара из статичных задников-декораций превратились в доступные для исследования полноценные локации со снующими туда-сюда жителями, к которым очень быстро привязываешься благодаря вороху побочных заданий, а бытовые сценки и случайно подслушанные диалоги только усугубляют этот эффект.

Первые две трети игры идут по уже проторенному пути, рассказывая расширенную версию знакомой истории — больше экранного времени получают и сами старые задания, и действующие лица. Так, члены здешней ячейки Аваланш из практически безликих статистов превращаются в полноправных действующих лиц, Нодзима предоставляет игроку возможность узнать больше об их характерах, мотивах и причинах, подвигших героев на крайнюю форму сопротивления — взрывы реакторов, питающих город энергией. Зачем это террористам? Все дело в том, что Шинра превращает в электричество мако — субстанцию, являющуюся жизненной силой планеты. Древние, ныне вымершая раса первых обитателей Гайи, верила, что мако не только порождает жизнь, но и является последним пристанищем душ и воспоминаний умерших. Последнее, впрочем, воспринимают как не более чем красивую сказку, так что членов Аваланш борцами за светлое будущее в Мидгаре не видят. Здешнее индустриальное общество было построено Шинрой, обеспечивается Шинрой и существует ради Шинры. Отказаться от благ цивилизации из-за древних легенд? Ну да, сейчас. То, что взорванный реактор оставляет после себя разрушения близлежащих кварталов и горы трупов, тоже не помогает находить сторонников ни среди обеспеченных жителей, ни среди бедняков из трущоб нижнего города. Сомнения в правильности выбранного пути возникают и у самих террористов, группа держится исключительно на фанатизме лидера ячейки, Баррета, который в Remake говорит еще больше и окончательно раскрывается как оголтелый фанатик. В другой игре из него получился бы образцовый злодей — мы убили невинных людей? Пфф, они работают на Шинру, так что…

Клауд, главный герой игры — бывший член элитного боевого подразделения Шинры, бросивший службу и переквалифицировавшийся в наемника, присоединяется к Аваланш исключительно ради денег, о чем он не упускает случая напомнить. Про плату Клауд талдычит даже тогда, когда о помощи его просит близкая подруга детства. В Final Fantasy VII Remake, правда, его характер был несколько изменен, он все такой же заторможенный и замкнутый в себе, но хоть бахвальства поубавилось, и на том спасибо.

Еще раз расставим ударения для тех, кто будет играть в Final Fantasy VII впервые — начинается все с того, что главный герой за деньги присоединяется к группе террористов, которая хочет взорвать реакторы в индустриальном мегаполисе, потому что корпорация выкачивает из планеты местный аналог нефти.

Разумеется, это Final Fantasy, так что со временем становится понятно, что древние сказки не такие уж и сказки, и использование мако — далеко не самая главная из проблем, с которыми столкнутся герои, да и вообще вся прелесть Final Fantasy VII Remake кроется как раз в сюжетных деталях, обсуждать которые мы, разумеется, не станем, чтобы не портить вам удовольствие. Отметим только, что окончание этого сорокачасового пролога с большой долей вероятности разозлит фанатичных поклонников оригинала и может немного запутать новичков, поскольку здесь разработчики позволили себе больше всего вольностей по отношению к первоисточнику, ускорили определенные события и ввели раньше времени некоторых персонажей в попытке одновременно создать финал для текущей сюжетной ветки и обеспечить задел на будущее. Получилось немного скомкано и сумбурно, и это, пожалуй, основная претензия ко всей игре. Вторая по важности — около половины побочных заданий представляют из себя откровенные филлеры, выполненные в лучшем случае по принципу фетч-квестов или убийства сильных противников в указанном месте карты. В худшем случае придется бегать по городу в поисках разбежавшихся котов, детей или чокобо. Остались и традиционные для серии и по-хорошему дурацкие развлечения вроде игры в дартс, состязаний по разносу ящиков на время или соревнований по подтягиваниям в местном спортзале. Они никоим образом не двигают вперед историю, но помогают немного сбросить пар между миссиями.

И вот здесь важный момент для любителей достижений — Final Fantasy VII Remake это крайне линейная (что отражается даже в геометрии уровней) ролевая игра, во главе которой стоит сюжет, исследование окружающего мира здесь ограничено, а большинство из побочных миссий доступны исключительно в той сюжетной главе, в которой вы их получили, так что оставлять “на потом” крайне не рекомендуется, поскольку во многих случаях это “потом” наступит только после прохождения игры, с появлением возможности переиграть нужные главы, а награды за эти сами необязательные задания так хороши, что фактически превращают их в обязательные.

Ну что, пришло время уделить внимание боевой системе, которая, разумеется, за столько лет не могла не измениться. Выглядит она как некий симбиоз старой Active Time Battle и боев в реальном времени. Раньше персонажи располагались на противоположных концах экрана и ждали заполнения временной шкалы, чтобы получить возможность провести атаку, применить магическую способность или использовать предмет. В Remake Active Time Battle осталась в несколько измененном виде. Поскольку бои происходят в режиме реального времени, обычные и персональные уникальные (по одному на персонажа) удары, блоки и увороты можно применять в любой момент. Их использование ускоряет заполнение ATB шкалы, которая все так же расходуется на применение боевых и магических навыков. Управляемые компьютером члены группы не применяют навыки самостоятельно, однако отдавать такую команду можно без необходимости брать их под контроль — во время вызова соответствующего меню ход времени замедляется, так что можно относительно спокойно оценить обстановку и среагировать нужным образом. Правда, переключаться между персонажами все равно необходимо, поскольку без использования серий атак ATB шкала заполняется очень медленно. Еще один немаловажный момент — фокус противника всегда сосредоточен на активном персонаже, что можно и нужно использовать. Переключились на картонного бойца дальнего боя, как можно быстрее набрали шкалу ATB и запрыгиваем в более живучего персонажа. Просто долбить по кнопке атаки не выйдет — большинство противников имеют иммунитет к некоторым типам атак и, соответственно, крайне восприимчивы к другим, так что сперва приходится просканировать врага, чтобы понять, какой подход поможет быстрее заполнить шкалу оглушения, чтобы быстрее нейтрализовать его. Многие боссы получают ощутимый урон исключительно будучи оглушенными и практически неуязвимы в обычном состоянии, имейте это в виду.

Доступные персонажам навыки зависят от оружия (видов которого здесь не очень много и каждому персонажу доступна лишь одна его категория — Клауд, к примеру, орудует исключительно мечами, а Тифа специализируется на перчатках) и установленной в гнезда экипировки материи, являющейся источником заклинаний. За использование приемов начисляются очки опыта, так что чем больше вы используете тот или иной прием, тем эффективнее он становится — открываются новые вариации заклинаний, а применив уникальный оружейный навык достаточное количество раз, персонаж запомнит его и сможет использовать с другим оружием. Более того, оружие также можно улучшать, выбирая нужные особенности из списка доступных — больше жизни, дополнительные слоты под материю, увеличенный физический или магический урон и так далее. Такой подход позволяет в значительной мере игнорировать изначальные архетипы персонажей, перепрофилировав их под свою манеру игры. Так, ближе к концу игры у меня Клауд превратился из чистого бойца ближнего боя в местный аналог боевого мага, а Баррет перенял на себя роль главного целителя группы, сместив с этой роли Эрит, ставшую полноценным магом. Последнее решение, к примеру, объясняется очень просто — запас жизни Баррета позволяет относительно спокойно набирать АТВ для лечения группы, какое-то время игнорируя входящий урон от босса.

Впрочем, как бы хороша ни была новая боевая система, есть минусы и у нее — во-первых, камера далека от идеальной и периодически выбирает крайне неудачные ракурсы, особенные проблемы доставляют летающие враги, которых ты попросту не видишь, а крутить головой во время крайне динамичных боев не слишком удобно. Во-вторых, разработчики переработали систему призывов и теперь вызывать на помощь мощных существ можно не в любое время, как раньше, а только в строго отведенные моменты особо сложных боев. Даже во время схваток с боссами вы не сможете осуществить призыв раньше, чем разрешат разработчики. С одной стороны, это добавляет таким боям эпичности, с другой — никакого внятного объяснения, почему эта механика работает именно так, игра не дает. Это, к слову, еще одно отличие от оригинала — в Final Fantasy VII игрок получал возможность использовать призывы уже после того, как он покидал Мидгар, здесь же соответствующую материю можно получить, победив боссов в VR-симуляции, которая становится доступна аккурат в середине кампании.

Но, к сожалению, даже такая бочка меда, как Final Fantasy VII, не может обойтись без ложки дегтя, и в данном случае это даже не измененная концовка (двадцать три года прошло, смиритесь), а технические проблемы. Игра выглядит великолепно, но мощностей PlayStation 4 Pro уже не хватает, чтобы справиться с картинкой, так что придется мириться и с текстурами низкого разрешения, встречающимися повсеместно, и с тем, что консоль уже не успевает вовремя эти текстуры подгружать, большие здания или элементы окружения порой обретают детализацию прямо на глазах, что очень раздражает, Мидгар с высоты птичьего полета выглядит так, будто был перенесен в игру прямиком из 97-го, удовольствие от бесшовного перехода от пререндеренных катсцен к игровому процессу может быть испорчено безосновательно долгой реакцией персонажей на попытку поговорить с ними: порой NPC требуется около 10 секунд на то, чтобы начать разговор, и в это время на экране ничего не происходит.

Так удалась ли Final Fantasy VII Remake? Более чем. Для новичков это будет замечательное и очень красивое приключение в необычном мире и первое знакомство с одними из самых любимых героев за, и я здесь не боюсь преувеличивать, всю историю видеоигр. Причем, и я снова не преувеличиваю, в Remake характеры персонажей проработаны на голову выше, чем в оригинале. Но лучше всего Remake раскрывается, конечно же, если вы знакомы с первоисточником. В моем случае игра сумела на сорок часов вернуть меня обратно в 1997, когда трава была зеленее, а игры увлекательней, что само по себе дорогого стоит, и на каждый момент из последних десяти часов, когда я вздыхал, мол, не так же все было, были тридцать часов изумления от того, что вот это же прямо как раньше, только лучше! Редчайшее качество для ремейков, согласитесь.

4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Сюжет; персонажи; боевая система; визуальная составляющая; саундтрек
Минусы: Измененную концовку фанаты могут не оценить; филлерные побочные квесты; некоторые технические проблемы
Вывод: Final Fantasy VII Remake - счастливый билет прямиком в детство или просто отличная jRPG, зависит от того, играли ли вы в оригинальную часть

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: