Обзоры
GSC — компания и человек. Интервью с Сергеем Григоровичем
90

GSC — компания и человек. Интервью с Сергеем Григоровичем

После изнурительно часовой фотосессии, во время которой Сергей осваивал новую для него профессию фотомодели, мы наконец-то смогли спокойно побеседовать в огромном конференц-зале GSC Game World. За полтора часа интервью нам не удалось обсудить все темы, так что беседа продолжилась через несколько дней, на территории спортивного комплекса «Чайка» во время Кубка Одессы по шоссейно-кольцевым гонкам.

Сергей Григорович
Должность директор GSC Game World
Возраст 26 лет
Образование среднее
Семейное положение женат, сыну 4 года
Хобби мотоспорт
Карьера
1995
Создание компании GSC Game World. Окончание школы
1998 Переориентация компании на разработку компьютерных игр
1999 Выход стратегии WarCraft 2000
2000 Выход стратегии «Казаки: Европейские войны»
2001 Выход 3D-action Venom Codename: Outbreak и двух дополнений к «Казакам»
2002 Выход стратегии «Завоевание Америки» и гоночной аркады «Hove Race: Боевая зона»
2003 Выход 3D-action FireStarter и дополнения к «Завоеванию Америки»
2004 Созданиe издательской компании GSC World Publishing

Сергей, мы знакомы уже 6 лет, но началась история компании GSC Game World, как я знаю, еще раньше.

В следующем году нам исполнится 10 лет. Первую эмблему будущей компании я нарисовал в возрасте 15 лет, в 1993 году. А в шестнадцать мне вместо паспорта выдали «Тимчасове посвiдчення», и я не мог зарегистрировать фирму. В 1995 г. я закончил школу, и после этого GSC Game World заработала.

Раннее начало. А почему ты решил назвать компанию собственным именем?

Мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами (Григорович Сергей Константинович — GSC, это еще и ник Сергея в сетевых играх. — Прим. ред.).

А когда ты решил, что посвятишь себя именно компьютерным играм?

Еще в школе, в 13—14 лет, когда я писал первые программы на лабораторных работах по информатике, появилось желание создавать свои игры. Я даже пробовал программировать простенькие скроллинги — сам писал код, работал с графикой. Тогда уже хотелось делать игры, но было совершенно непонятно, как их делать.

В 1997 году мы решили приступить к разработке первой собственной игры — квеста. Было решено взять для начала несложный проект, и нам показалось, что проще всего создать адвентюру… на деле же получилось, что это очень трудно. В играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, какая-то необычная графика. Именно то, с чем мы тогда еще не сталкивались, и не знали, как к этому правильно подойти. Проект мы, естественно, провалили.

Взявшись же за хорошо знакомый и понятный нам жанр RTS, в 1998 году мы уже заканчивали нашу первую некоммерческую игру — WarCraft 2000 на базе собственного движка, легшего затем в основу «Казаков».

Тогда у вас были еще какие-то проекты в разработке?

В начале 1999 года мы выложили для свободной загрузки в Internet WarCraft 2000. Параллельно сделали всю графику и модели к проекту DoomCraft, который буквально через полгода и закрыли. Кроме того, уже началась разработка «Казаков». Эти три игры я повез в Канны на Milia’99 — как сейчас помню, это было 12 февраля 1999 г. (в качестве переводчика и консультанта с Сергеем ездил редактор «Домашнего ПК» Александр Птица. — Прим. ред.). На выставке я познакомился со многими ведущими мировыми издателями и попытался предложить им свои стратегии. Но у западных компаний тогда еще не было никакого опыта работы со странами СНГ, и переговоры шли очень тяжело.

Видимо, мешало то, что ты был очень молодым человеком? Ведь тебе было всего 19 лет.

Постоянно мешало и сейчас продолжает мешать. Остается недоверие, что такой молодой человек может руководить крупной компанией, разрабатывающей серьезные игры. Мешало и тогда, когда я набирал людей, и в общении с издателями. Это вообще большая проблема — то, что оценивают человека по возрасту и по одежке, а не по делам. Я же никогда не носил костюмы и галстук, наверное, не больше трех раз в жизни надевал, так до сих пор и езжу на переговоры любого уровня в джинсах и футболке. Впрочем, для разработчиков во всем мире это привычный стиль.

А национальный колорит «Казаков», откуда он взялся?

Во-первых, было желание сделать что-то родное, украинское. Все-таки эта игра и о нашей стране, причем первая в мире. Сейчас, повзрослев, я мыслю уже другими категориями, но тогда,

в 19 лет, мне хотелось создать патриотическую стратегию. Именно по этой причине мы издали «Казаков» на украинском языке. Даже требовали, чтобы в Украине не продавалась русская версия. Но, увы, при всем этом у нас в стране русских «Казаков» разошлось больше, чем украинских.

Во-вторых, оказалось, что для Европы слово «казаки» — это такой же бренд, как для нас, например, самураи. Казаков, в первую очередь донских, там хорошо запомнили со времен Наполеона.

Сколько человек сейчас работает в GSC Game World и сколько проектов вы одновременно делаете?

На сегодня в киевском офисе GSC Game World около 140 человек. А проектов, если не считать тех, которые существуют пока только в виде дизайн-документов, у нас четыре: «Казаки 2», «Сталкер», фэнтези-стратегия под рабочим названием Heroes of Annihilated Empires и стратегия «Александр», создаваемая по лицензии к одноименному кинофильму Оливера Стоуна. (Сергей немного скромничает, фэнтези-стратегия является трилогией, а к «Казакам 2» уже сейчас запланирован add-on, так что всего в работе 7 игр. — Прим. ред.).

Я знаю, что как игрок ты отдаешь предпочтение стратегиям реального времени и 3D-action. Получается, что GSC Game World делает игры только в тех жанрах, которые нравятся лично тебе?

Мы пробовали разрабатывать пошаговую стратегию — это жанр, который мне нравится, но игры в нем я делать не умею. Ничего не получилось. Не смогли подобрать команду, не было руководящего состава, гейм-дизайнеров. Но если сейчас найдется команда, способная предложить что-то интересное в жанрах, которые не так мне близки, то мы готовы их поддержать… Сейчас я «взрослею», начинаю относиться к разработке игр в большей степени как бизнесмен, а не как гейм-дизайнер.

PR-отдел GSC Game World работает великолепно, вы все время изобретаете новые, интересные ходы. Последние анонсы нас действительно удивили.

Недавно было объявлено о нашей совместной с московским издательством «Эксмо» акции по выпуску серии книг, созданных в мире игры S.T.A.L.K.E.R., в написании которых примут участие известные российские и украинские писатели-фантасты. Подобный проект мы планируем в свое время запустить и по фэнтези-стратегии. Думаю, это будет интересно и нам, и авторам, и издателям, а в конечном счете игрокам и любителям фантастики.

Кроме того, мы ведем поиск кинорежиссеров, способных снять фильм по S.T.A.L.K.E.R. Хотим доказать кинокомпаниям, что это интересная тема и картина будет очень популярной. «Сталкер» Тарковского — философский фильм, имеющий мало общего с книгой и ориентированный на людей старше 30 лет. Сейчас, как мне кажется, нужен новый «Сталкер» — более динамичный, приближенный к оригиналу, предназначенный для молодого поколения.

Я знаю, что вам, как и многим разработчикам, очень хочется делать игры для консолей. Существуют уже какие-то планы выхода на приставочный рынок?

Основные наши проекты — стратегии реального времени, переносить их на консоли не имеет смысла. Из-за жанровой специфики выход на консольный рынок для нас сейчас достаточно сужен, но уже существуют дизайн-документы на проекты, которые можно будет делать одновременно для PC и для всех приставок последнего поколения. Причем задумки там весьма интересные.

А не собирается ли GSC Game World попробовать свои силы в модном и стремительно развивающемся сейчас жанре массовых online-игр — MMOG?

Конечно, рынок online-игр выглядит очень привлекательно, но, по моим оценкам, на разработку хитовой игры в этом жанре надо потратить около 10 млн. долл., еще столько же может уйти на запуск проекта. Прибыли при удачном стечении обстоятельств могут быть просто астрономические — порядка 100 млн. долл., но количество факторов, которые способны привести к провалу игры, колоссально, к тому же эти факторы мало прогнозируемы. Да, мы, наверное, сможем сделать online-версию S.T.A.L.K.E.R. чуть дешевле, потратив всего 3—4 млн. на разработку и еще столько же на первые три месяца после старта проекта, но в целом рынок online-игр очень рисковый и ресурсоемкий, не зря же Microsoft свернула сразу несколько своих MMOG-проектов.

Еще 6 лет назад ты говорил, что хочешь сделать для Blizzard WarCraft III. Тогда, как мы знаем, не сложилось. В 2002 году вышел WarCraft III: Reign of Chaos. Понравилась ли тебе игра, что бы ты сделал по-другому?

В последнее время все новые игры мне вначале не нравятся. Я начинаю привыкать к ним где-то через месяц. То же и с WarCraft III. Сначала я совсем не принял игру, через некоторое время привык, потом очень много играл, даже выступал на чемпионатах. WarCraft III — хорошая игра, без каких-то прорывов, но сделанная очень качественно. Для рынка необходимы подобные проекты, которые его двигают и нравятся всем без исключения. Blizzard создает именно такие игры.

И все-таки мы, как мне кажется, смогли бы лучше. Во-первых, я считаю, что мультяшная 2D-графика больше подходит для фэнтези-проекта, чем полное 3D. Во-вторых, опять введено ограничение на количество юнитов — это просто несерьезно. Мы сейчас делаем фэнтези-проект под рабочим названием Heroes of Annihilated Empires, который должен стать для любителей таких игр чем-то большим, чем WarCraft III, как в свое время «Казаки» стали большим, чем Age of Empires. Там, кроме огромных армий, появится еще почти самостоятельная RPG-составляющая (preview новых игр GSC Game World см. на страницах этого номера «ДПК». — Прим. ред.).

А как тебе DOOM 3 по сравнению со S.T.A.L.K.E.R.?

Великолепная игра, в ней есть и атмосфера, и геймплей, и стиль. Настоящий голливудский блокбастер. Пожалуй, за последние 2 года это первая игра, которая мне так понравилась. Именно подобные проекты сближают игровую индустрию с кинематографом. А вот в технологическом плане и DOOM 3, и S.T.A.L.K.E.R. примерно равны и выглядят на твердую «четверку». игр на «пятерку» с точки зрения технологии, по моему мнению, сейчас еще нет.

Позволь поздравить команду ваших кибер-атлетов с победой в трех из четырех номинаций на финале WCG Украина (см. «Службу новостей» этого номера «ДПК» — Прим. ред.). Зачем GSC Game World нужна собственная команда?

Во-первых, я сам раньше участвовал в чемпионатах по компьютерным играм. Во-вторых, это отличная PR-акция, ведь наша команда действительно мирового класса, семь человек поедут на финал WCG в Сан-Франциско. Кроме того, я уже нашел финансирование для наших кибератлетов со стороны одного из всемирно известных брендов. Так что, думаю, скоро они будут ездить по всему миру, тренироваться, выступать в турнирах, рекламировать игры GSC Game World.

Ты — человек известный, но в то же время непубличный. Не любишь участвовать в презентациях, шоу, выставках?

Да, не люблю. Мне даже давать интервью тяжело, но я понимаю, что это необходимо. Не люблю шумных компаний, официальных мероприятий. Меня часто приглашают куда-то, но я предпочитаю провести это время дома. А хуже всего говорить перед большой аудиторий. Я не могу так общаться с прессой и коллегами как, например, Сергей Орловский (Nival) или KRANK (KD-Lab). Меня выручает в таких случаях мой заместитель Антон Большаков — у него потрясающее умение говорить, общаться с людьми.

Многие знают, что ты — заядлый игрок, участвовал раньше в чемпионатах. Сейчас остается на это время?

К сожалению, нет. Конечно, я стараюсь знакомиться с хитовыми проектами, но как игрок я уже далеко не тот. Как у гейм-дизайнера у меня остается время только на наш фэнтези-проект. Я теперь играю во взрослые игры — сейчас мне интересно создавать систему дистрибьюции, маркетинга и т. д. — заниматься бизнесом. Наверное, я просто вырос.

Я знаю, что у тебя нет высшего образования. Ты считаешь, что для бизнесмена, который занимается разработкой игр и изданием, образование неважно?

У нас этому, к сожалению, не учат. Сейчас, когда мне необходимо — я читаю литературу по управлению, маркетингу, занимаюсь самообразованием. Любой человек, как мне кажется, должен учиться до тех пор, пока не найдет себя. Когда он нашел свое дело, может и не продолжать образование, но важно не пропустить этот момент, не потерять время.

Я знаю, что ты не куришь, не пьешь, занимаешься спортом.

Мне не нравится ни курить, ни пить, к тому же в связи с занятиями спортом и врачи запрещают. Каждую субботу мы ездим играть в баскетбол, я хожу в спортзал, бассейн, участвую в чемпионатах по настольному теннису. Я холерик и хорошо развит с детства, поэтому все скоростные виды спорта мне нравятся. С 10 лет я серьезно занимался настольным теннисом, но карьеру в спорте сделать бы не смог. На чемпионатах я всегда показывал результаты хуже, чем на тренировках, потому что начинал дико волноваться, давление подскакивало и т. д. То же, кстати, и с киберспортом.

Ты любишь риск?

Очень люблю. Но дозированный и прогнозированный риск. Люблю скорость, не было дня, чтобы я не проехал на мотоцикле где-то по городу со скоростью 200 км/ч. Но это прогнозируемый риск — я занимаюсь мотоспортом и могу контролировать ситуацию. На машине тоже люблю «с визгом» входить в повороты, но, тьфу-тьфу, еще ни разу не попадал в аварии и, надеюсь, не попаду. Все стараюсь держать под контролем.

За то время, которое я тебя знаю, у меня сложилось впечатление, что ты очень собранный и целеустремленный человек. Что тебя ведет по жизни?

У меня есть постоянное внутреннее желание развиваться, не стоять на месте, а постоянно двигаться вперед. Есть люди, которые, имея такую компанию, как GSC Game World, сосредоточились бы на оптимизации управления, улучшении процесса разработки, но мне это неинтересно. Для меня проще оставить все, как есть, пусть и не идеально, но обязательно двигаться дальше.

Популярность ваших игр в Украине огромна, тебя узнают на улицах?

Нет, разве что по номеру машины. Часто спрашивают, где взял футболку с эмблемой GSC. Я не поп-звезда, чтобы меня узнавали. Мне конечно приятно, что наши игры популярны и компания известна, но работать на публику, как Кармак или Ромеро… Нет — для меня это кошмар.

Я знаю, что у тебя сейчас работает твой младший брат Женя. Сколько ему лет?

18. Сейчас он руководит проектом «Казаки 2». Он начал работать со мной еще четыре года назад — в 14 лет. У Жени, может быть, пока нет бизнес-хватки, но он очень толковый парень. Как лидер проекта он хорош. «Казаки 2» — его игра. Мы начинали ее вместе, а заканчивает уже он сам, я не вмешиваюсь.

Возможно, в 25 лет ему наскучит делать игры, и он решит заниматься чем-то другим. Но он уже управлял проектами, небольшими группами людей, доводил в течение двух лет начатую работу до конца. Это серьезная школа.

Ты полагаешь, что компьютерные игры могут развивать человека, использоваться в обучении?

Да, я считаю, что игры стоит использовать в школе. Мне очень хотелось бы многие предметы 1—3 классов перевести в игровую комнату и на примере какой-то школы отработать систему, которая дала бы результаты. Обучение в игровой форме с применением компьютерных игр — это отличный, по моему мнению, метод, гарантирующий хороший результат. Моему сыну 4 года, за компьютером он сидит с трех — сам разбирается в квестах, стратегиях, WarCraft III, «Казаках» например. Дети очень быстро все схватывают, и мне кажется, Саша развит лучше других детей его возраста именно благодаря компьютерным играм. Если идея обучения в игровой форме найдет приверженцев, это изменит отношение к компьютеру как к вредному для ребенка устройству. Но здесь нужна работа детских психологов, педагогов. Это вопрос, который должны решать наши научно-исследовательские институты.

Остается время на семью? Как часто ты бываешь дома?

Я так построил свой рабочий день, что мне хватает времени и на работу, и на спорт, и на семью. Субботы и воскресенья провожу дома, никакой работы, да и по ночам за компьютером не сижу. Правда, это только в течение последнего года, раньше было все по-другому, но надо же и ребенка воспитывать.

Я знаю, что ты занимаешься мотоспортом, участвуешь в шоссейно-кольцевых мотогонках. Что это для тебя?

Хобби, не приносящее никаких денег, а лишь одни расходы, и немаленькие. Мне это просто очень интересно. Этот геймплей мне нравится. Но здесь, как и в бизнесе, есть цели, которых надо достичь. Моя цель — стать чемпионом Украины, но в этом году я ее, наверное, не достигну. Рассчитываю всю зиму готовиться к следующему сезону, заниматься силовой подготовкой, развивать выносливость. Сейчас у меня второе место в чемпионате, я кандидат в мастера спорта Украины, в конце года надеюсь стать мастером. Ну а двигаться дальше — чемпионат Европы, мира — сложно, там уже большой спорт. Для этого надо заниматься мотогонками с 5—7 лет, вкладывать 3—4 млн. долл. ежегодно и иметь команду в 25 человек. А я начал только 3 года назад, и такие средства тратить не готов. Моя мотокоманда и так требует вложений порядка 80 тыс. долл. в год.

А что тебя подтолкнуло к мотогонкам?

К тому времени мне уже автомобили надоели, гонка на машинах не привлекала. А на мотоцикле интересно было даже по городу ездить. Вначале думал просто покататься — купил недорогую модель… С тех пор у меня сменилось уже пять мотоциклов.

Что входит в программу подготовки?

Каждые два дня полуторачасовая спортивная тренировка — на силу, выносливость. Кросс, тренажеры и т. д. Раз в неделю — гоночная. Набираю опыт на зарубежных соревнованиях — езжу выступать в Германию, Польшу, Россию.

А почему GSC Game World в таком случае не делает мотосимуляторы?

С финансовой точки зрения разрабатывать такие игры нам невыгодно, ведь есть компании, которые уже проделали огромный объем работ и теперь ежегодно выпускают обновленные версии своих проектов. Moto GP, например, великолепная игра, правда, с реальной гонкой она не имеет ничего общего. Ощущения не сравнить — гонка интересней.

Сергей, огромное спасибо за интересную беседу. Мы желаем тебе удачи в создании игр, в бизнесе, в мотогонках, во всех твоих начинаниях.

Беседу вел Олег Данилов


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: