Обзоры
Эадор. Сотворение
6

Эадор. Сотворение

Ностальгия
Когда-то давным-давно в голове одного геймдизайнера созрела идея глобальной пошаговой стратегии Warlock – со сложной экономической системой, ветвистыми деревьями магии и технологий и обилием игровых рас. Он отнес диздок в компанию GSC Game World, где ее, пусть и с некоторым скрипом, приняли. Работа закипела.

Паспорт

Жанр пошаговая стратегия

Разработчик Artifactorium

Издатель Artifactorium

Сайт www.eador.com

Возраст нет данных

О разработчике

Artifactorium Студия, состоящая из одного человека-оркестра, – Алексея Бокулева. Некогда работал в GSC Game World, но ушел на вольные хлеба и начал воплощать в жизнь собственные задумки, не имея за спиной начальника со своим видением проекта.

Игры нет

Сайт нет

Оценка

Идея Доделать начатое

Графика Уровня Heroes of Might and Magic II

Звук Замечательный

Игра Глубокая, интересная и новаторская

Итог 4.5/5

Эадор. Сотворение

Но не прошло и года, как проект закрыли по причине бесперспективности, а производственные мощности студии были брошены на разработку стратегии реального времени, которая впоследствии вышла под именем «Герои уничтоженных империй». И на этом бы наше повествование закончилось, если бы идеолог изначального проекта не захотел все же воплотить замысел в жизнь и создать пошаговую стратегию своими силами.

Примерно так появился на свет «Эадор» – пожалуй, единственный достойный наследник Master of Magic, вобравший в себя все лучшее из Heroes of Might and Magic, Disciples и Warlords и при этом изрядно обогативший жанр новыми идеями.

Глобальная наша задача – завоевывать осколки миров, свободно висящие в эфире. Для чего на них нужно высаживаться и, нашептывая собственную волю местному населению, избавляться от тамошних правителей, что в свою очередь подразумевает развитие замка, прокачку героев и формирование армии, способной противостоять соперникам в тактических битвах. Зачем все это и почему, расскажут по ходу игры, сюжет и впрямь интересен и не затаскан, потому раскрывать карты не станем.

Итак, имеем три фазы геймплея. Для начала нужно выбрать осколок, который мы собираемся завоевать, – захват каждого из них принесет свою выгоду, но и сложность будет варьироваться сообразно ценности награды. Определившись же с целью нападения, мы оказываемся на самом осколке, в родовом замке, окруженном вражескими провинциями. Здесь игра начинает напоминать серию Total War – лоскутная карта, воеводы по найму, дипломатия, ресурсы, исследования… С первых же ходов нужно расширять свои границы, убеждая население где мечом и магией, а где просто подкупая золотишком. Вдобавок большинство провинций изучены едва ли наполовину, и если отдать герою приказ по ней немного побродить, он может найти там массу интересного – от гномьей лавки до некромантского логова. Денег на ранних стадиях постоянно недостает, так что медлить с завоеваниями никак нельзя.

Эадор. Сотворение
Это мы удачно расположились – и древесина рядом, и кони, и мандрагора. Даже железо отхватить удалось
Эадор. Сотворение
Герой шестнадцатого уровня – грозная сила. Пока не натолкнется на кого-нибудь двадцатого…
Эадор. Сотворение
Четверо троллей легко перемелют в фарш даже целую толпу крестьян
Эадор. Сотворение
Чертенок Зарр – наш верный советник. Чего не знает, то сочинит

Для забегов по карте предлагается на выбор четыре класса героев, как водится, сильно различающихся практикуемыми методами ведения битв. Лучник быстро перемещается и больно постреливает из-за спин подчиненных. Воин лично сломя голову несется вперед, уповая на крепкое здоровье и надежную броню. Командир – единственный, чьи навыки ориентированы на усиление подопечных, а не себя любимого, да и армию он способен собрать самую многочисленную. Магу поначалу приходится трудно, но как только в его арсенале появляются мощные заклинания – его уже не остановить. Вот только произойдет это нескоро, и война за осколок к тому времени может закончиться…

Выбор уже непростой, а ведь еще надо укомплектовать отряд. Мечники, стрелки, варвары, разбойники… Впоследствии – тролли, некроманты, василиски, великаны… Список потенциальных рекрутов огромен, каждый захваченный осколок открывает доступ к новым постройкам и войскам, и чем ближе к финалу – тем больше вариантов. Вдобавок все войска тут набирают опыт, повышая характеристики и приобретая новые умения, так что терять их бывает очень обидно. Героя-то можно воскресить, а вот обычного бойца – только заменить.

Стоит лишь армии наткнуться на врага, как игра переходит в третью фазу, до боли напоминающую King’s Bounty или Heroes of Might and Magic – это уж что кому ближе. Гексагональное поле, поочередно ходящие юниты – все знакомо и интуитивно понятно. Но и тут не обошлось без нововведений. Например, лучники на другой конец поля не бьют вполсилы, а элементарно не достреливают, так что приходится активно маневрировать либо же занимать холмы, откуда радиус стрельбы увеличивается на клетку. К слову, на тех же холмах гномы приобретают дополнительную защиту, а, скажем, болото, тормозящее передвижение всех войск, совершенно не действует на гоблинов – те к топям привычные, бегают по ним резво, как по травке. Характеристики местности обязательно надо учитывать и активно ими пользоваться.

Но самая приятная особенность – никаких сюрпризов. Помните, в Disciples существует понятие «шанс на попадание»? Когда по теории вы должны этим ходом неприятеля добить, однако ваш юнит неожиданно промахивается и сам погибает от вражеского удара. Или в Heroes of Might and Magic, где урон указывается в некоем диапазоне – и неизвестно, пристукнете вы весь отряд врагов или же парочка останется и успеет напакостить напоследок. Так вот, в «Эадоре» элемент случайности исключен – если у вашего бойца атака 8, а у противника защита 3, то будьте уверены – при ударе с него снимется ровно пять единиц здоровья. Другое дело, что в зависимости от обстоятельств показатели и атаки и защиты изменяются (в лесу повышается защита от стрел, с разбегу можно нанести более сильный удар, или боец банально устанет и станет слабее бить), но каждый раз, совершая какое-то действие, вы заранее знаете его результат. И это чертовски приятно, так как позволяет просчитывать бой наперед, а не уповать на милость госпожи Удачи. Откусывая провинцию за провинцией, мы постепенно приближаемся к вражескому замку, стараясь попутно наладить дела в королевстве. Чем оно больше, тем активнее проявляется коррупция, едва ли не на каждом шагу происходят случайные события, требующие вмешательства игрока, – и любой наш выбор на что-то повлияет в дальнейшем, вплоть до концовки всей игры. Да и соперник не дремлет, нередко выхватывая из-под носа наиболее цsенное или обманным маневром добираясь до нашего родового замка. А его утрата – это крах, осколок будет потерян навсегда, что в совокупности с отсутствием сохранений вполне может привести к окончательному поражению – когда доступные для завоевания мирки попросту закончатся. Единственная поблажка: разрешено вернуться на один ход в прошлое и что-то изменить, но каждое такое возвращение больно ударяет по итоговому рейтингу. Сурово, а что поделать? Зато приходится тщательнее обдумывать решения (или прятать сохраненки в другую папку, но это не слишком честно).

Придраться в «Эадоре» в общем-то не к чему. Разве что к длительности – на полное прохождение уходит месяца два-три. С другой стороны, завоевание каждого следующего осколка существенно отличается от предыдущего – есть где развернуться фантазии, опробовать разные тактики и комбинации войск. Один осколок – это час-другой времени (а самые маленькие – так и вовсе минут сорок), просто в эфире их плавает очень много, вот и набегают солидные цифры.

Еще, конечно, можно вдоволь «поездить» по графике, но ведь это фактически гаражная разработка – откуда деньги на мощный движок и спецэффекты? Зато рисунки исключительно миленькие, яркие и сказочные. Анимации разве что не хватает, так и передвигаем «фишечки», как во второй Civilization. Но если проект окупится или его заметит кто-то из издателей, то не исключено, что вторая часть выйдет вполне коммерческой и со всеми современными финтифлюшками.

Ну а если графическое оформление вас не смущает, а перечисленные по ходу статьи названия игр хоть о чем-то говорят, то попробовать очень даже стоит. «Эадор» способен перевести вас в режим «еще одну провинцию завоюю – и спать» и действительно затягивает по самые уши. Не проходите мимо – в жанре пошаговых стратегий не так уж часто появляется что-то действительно новое.

Интервью с разработчиком

Gameplay Какова история создания проекта, с чего все начиналось?

Алексей Бокулев Все началось в далеком 1995-м году, когда я сделал две свои первые пошаговые стратегии (Overlord of Chetraney и Ancient War in Chetraney. – Прим. ред.). С тех пор меня не оставляла мысль написать продолжение. Конечно, видение того, какой должна быть игра, сильно изменялось с течением времени. Приходилось соизмерять свои желания с существующими возможностями. Изначально задумка была гораздо более глобальной, но многое я оставил за бортом, чтобы игра все же увидела свет.

Gameplay Сколько человек приняло участие в разработке, много ли усилий и времени она потребовала?

Алексей Бокулев На разных этапах мне помогали знакомые и фрилансеры, но на протяжении всего времени разработки над игрой корпел один только ваш покорный слуга. Немалый вклад во внешний вид проекта внесли ребята из Bliss Studio. Если считать всех, кто приложил руку к созданию игры, получится около 30 человек. Хотя участие некоторых ограничивалось рисованием нескольких картинок/иконок.

Насчет времени разработки – смотря как считать. Если за начало взять момент написания первых строк кода, а финалом окрестить день релиза, то процесс занял два года. Хотя до того, как приступить к реализации, я довольно долго обдумывал концепцию игры. В момент, когда было решено приступать к написанию кода, я уже мог мысленно играть в «Эадор». Да и разработка, по сути, не остановлена – я до сих пор совершенствую игру.

Что касается усилий, их в основном приходилось прилагать на финальной стадии, когда показатель энтузиазма колебался около нуля, вся интересная работа была уже сделана, и я принуждал себя заниматься важной и сложной рутиной. Зато в начале написания игры получал истинное удовольствие от процесса, поскольку всегда можно было заниматься тем, на что в данный момент настроен: хочешь – рисуй, хочешь – программируй, хочешь – тексты пиши. Кроме того, очень приятно создавать то, что нравится тебе самому.

Gameplay Чем вы вдохновлялись, какие игры оставили след в «Эадоре»?

Алексей Бокулев В первую очередь, конечно, Master of Magic. По большому счету, это родоначальник всех пошаговых фэнтези-стратегий. На мой взгляд, еще ни одна игра не смогла хотя бы приблизиться к Master of Magic, не говоря уж о том, чтобы ее превзойти. Конечно, с тех пор в жанре появилось много оригинальных и интересных идей, я постарался включить в «Эадор» те из них, которые казались наиболее играбельными и сочетаемыми друг с другом. Система развития героев схожа с серией Heroes of Might & Magic, развитие юнитов – Warlords 4, система строительства замка перекликается с Disciples, разбивка карты на провинции была в Dominions и линейке игр от Paradox, кое-какие элементы экономической модели схожи с Civilization.

По внешнему виду я ориентировался на Heroes of Might & Magic II. Как по мне, это самая атмосферная из всех частей серии. С любовью прорисованное 2D мне как-то ближе бездушных 3D-моделек.

Создавая атмосферу диалогов и игровой вселенной, оглядывался на Planescape: Torment. Хотелось создать таких же живых и самобытных персонажей и вплести в диалоги почти незаметную, сдобренную юмором философскую составляющую.

Gameplay Каковы ваши дальнейшие творческие планы?

Алексей Бокулев Хотелось бы сделать очень многое. В ближайшем будущем продолжу заниматься «Эадором» – нужно написать сетевую часть, надеюсь выпустить аддон. На более далекую перспективу есть наброски ролевой игры и MMORPG. Ну и второй части, конечно. Что именно из этого удастся осуществить – время покажет. К сожалению, почти любые идеи упираются в проблему финансирования, так что во многом реализация моих задумок будет зависеть от коммерческого успеха «Эадора».


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: