Обзоры
The Last of Us Part II: страх и ненависть в Сиэтле

The Last of Us Part II: страх и ненависть в Сиэтле

The Last of Us Part II: страх и ненависть в Сиэтле


Решиться на то, чтобы сделать сиквел великолепной The Last of Us именно таким, мог либо очень смелый, либо совершенно безумный человек, потому что предугадать реакцию игроков было легко. Давайте посмотрим, смог ли Дракманн убедить нас, что продолжение другим быть просто не могло

The Last of Us Part II

Жанр Action-adventure, survival horror, симулятор страданий
Платформа PlayStation 4
Разработчик Naughty Dog
Издатель Sony Interactive Entertainment
Официальный сайт

The Last of Us Part II — игра крайне некомфортная, и дело тут вовсе не в кордицепсных зомби, выскакивающих из темных углов, и уж тем более не в ориентации или гендерной принадлежности некоторых персонажей. Дело в том, что Нил Дракманн пытается перевернуть привычную игровую формулу “герои против злодеев” с ног на голову, что ставит игроков в очень неловкое положение. Ну, или должно было бы поставить, если бы Naughty Dog не допустили несколько мелких, но очень критических промахов. Впрочем, про этот момент мы поговорим несколько позже и сразу хочу предупредить — без спойлеров обойтись не выйдет, так что рекомендую пропустить часть этого обзора, посвященную сюжету, если с ним вы еще не знакомы. Ну а пока продолжим.

Пять лет прошло с того момента, как Джоэл спас Элли из лаборатории Светлячков (или Цикад, если вы играли на русском). Лекарства от пандемии кордицепса нет, но в городишке Джексон, кажется, успели свыкнуться с новой реальностью и кое-как наладить что-то похожее на нормальную жизнь — утром в патруль, отстреливать бродячих зомби, а вечером на танцы в местный бар. Времяпровождение не самое изысканное, конечно, но и на борьбу за выживание уже тоже не очень похоже, что вселяет надежду. Вот только Элли почему-то разругалась с Джоэлом, так что на вылазки они выезжают раздельно. Правда, долго наслаждаться атмосферой относительного спокойствия у героев, увы, не выйдет: вторжение чужаков вынуждает нескольких жителей Джексона отправиться в Сиэтл в поисках отмщения. И месть будет страшной.

Добравшись до города, герои узнают, что чужаки принадлежат к группировке Western Liberation Front, WLF, или, в простонародье, Волки. Карантинная зона Сиэтла когда-то мало отличалась от бостонской из первой части игры, но ресурсов не хватало, люди принялись мародерствовать, солдаты FEDRA усилили контроль, что вызвало недовольство жителей, которым и воспользовались организаторы движения сопротивления. В результате в городе поднялся бунт, большинство солдат было убито и власть перешла в руки WLF. Радость жителей, впрочем, была недолгой, поскольку после смены власти начался форменный террор и в результате карантинная зона пала, выжили лишь активные члены сопротивления и религиозные фанатики, проповедующие отказ от технологий и единение с природой. Тех же, кто не горит желанием объединяться с природой, культисты с энтузиазмом вешают на ближайших столбах, предварительно выпустив кишки. Ну и, разумеется, в городе полно очагов заражения, кишащих зомби. И вот где-то посреди этого безумия героям за три дня предстоит разыскать и убить несколько человек. Задача, прямо скажем, не из легких, и игра не собирается ее упрощать.

Игровой процесс не особо изменился: по сути, перед нами все тот же The Last of Us, только бои стали гораздо резвее, а эпизодов с переносом лестниц и толканием ящиков стало на порядок меньше — уж слишком сетовали на них игроки в прошлый раз. В остальном все знакомо: продвижение к заданному ориентиру с параллельным исследованием окружения на предмет полезных ресурсов, ощутимая нехватка боезапаса, провоцирующая скрытное прохождение, жуткие щелчки кликеров в темноте, разбросанные по уровням сейфы и коллекционные предметы. В какой-то момент The Last of Us Part II теряет привычную коридорность и на несколько часов дает игроку полную свободу перемещения, но потом ситуация возвращается на круги своя. Исследовать окружающий мир все так же интересно — мало кто может рассказывать истории через окружение, как это делает Naughty Dog. Ты заглядываешь в квартиру в поисках чего-то, чем можно поживиться, и обнаруживаешь что дверь в одну из комнат забаррикадирована изнутри, обход по разваливающейся пожарной лестнице в предвкушении добычи, прыжок в разбитое окно… но внутри только застарелое пятно крови на полу и истлевший труп, сжимающий в костлявых пальцах пистолет без патронов. Зомби, которых ты расстрелял по пути сюда, загнали бедолагу в спальню и выбраться обратно он уже не смог, а патрон, очевидно, у него был только один. Стоит чуть внимательней осмотреться по сторонам — и без труда получится реконструировать события давно минувших дней и, признаюсь, маленькие истории давно умерших людей, которые ты узнаешь по найденным запискам, цепляют порой не меньше, чем основной сюжет. Они такие же печальные, хотя зачастую менее жестокие.

Жестокость была одной из основных тем The Last of Us с самого начала, но в сиквеле ее уровень попросту зашкаливает. Как бы вы ни решили устранять врагов, будь то скрытные убийства, ближний бой или огнестрельное оружие, можете быть уверены в одном — смерти будут максимально кровавыми. Там, где в первой части камера стыдливо уходила в сторону или пряталась за спину Джоэла, в Part II она выбирает крупный план. Если Элли перерезает врагу горло, игра вам это покажет. Если вы выпустили заряд дроби в живот врагу, то вам продемонстрируют, как он какое-то время будет пытаться отползти подальше, оставляя кровавый след. И да, враги почти всегда умирают не сразу, и их предсмертные крики — явно не самый приятный игровой опыт на моей памяти. Скажем так, я предпочитал использовать выстрелы в голову не только из соображений экономии патронов. Уровень жестокости в The Last of Us Part II выкручен на максимум — игра знает, как вызвать у вас желание неспешно забить персонажа насмерть обрезком трубы, но и не упустит возможности показать, к каким последствиям это приведет. Во всех отвратительных подробностях. Смерть здесь остается за кадром лишь в том случае, когда это нужно для пущего драматизма. И ведь самое страшное, что в этом дивном новом мире такое поведение — это норма. Единственное место, где не пытаются сразу убить или покалечить встреченного на дороге человека, это Джексон. Остальная Америка, похоже, скатывается в первобытное состояние, когда чужак всегда несет потенциальную угрозу и подлежит моментальному уничтожению или же, в лучшем случае, обращению в рабство. Расстреляв группу людей, Элли обнаруживает записку, из которой становится понятно, что те дезертировали и напали на нее только потому, что решили, будто она хочет вернуть их в WLF. Героиня в ответ лишь хмыкает себе под нос — Перепутали? Аккуратней нужно быть. Видеть, как изменились герои, тяжело, но можно ли оставаться добрым человеком в мире, где безумные фанатики могут расстрелять тебя из луков только за то, что ты готовишь еду с применением современных технологий? Вопрос.

Практически во всем, что касается геймплея, сиквел не уступает, а то и превосходит оригинал. Боев, правда, стало немного меньше, однако, они попросту интересней, не в последнюю очередь благодаря возросшему динамизму и грамотному дизайну уровней, каждый из которых не похож на предыдущий, что добавляет вариативности сражениям и заставляет изменять привычные тактики. Так, густые заросли, в которых так удобно скрываться от врагов, сменяются узкими коридорами офисного здания, прямо созданными для размещения мин-ловушек, а следом за пересеченной местностью пригорода идет хорошо простреливаемый полуразрушенный супермаркет. Приходится оценивать возможности окружения и подстраивать свой стиль игры в соответствии с ними. В одном месте прямая конфронтация с врагом смертельно опасна и чревата тем, что в следующую локацию вы придете практически без патронов и аптечек, в другом стелс это пустая трата сил и времени.

Искусственный интеллект противников далек от образцового, однако расслабляться не дает — однажды подняв тревогу, враги уже не успокоятся и будут продолжать искать игрока, проверяя подозрительные кусты и укромные уголки, хотя потеряв его из виду на какое-то время, начнут патрулировать окрестности по одним и тем же маршрутам. Бездумно лезть под пули тоже никто не собирается, чаще всего враг попытается обойти вас со спины, зажать в клещи или же попросту перекрыть проход и начать отстреливаться из-за укрытия. Нужно уточнить, что все вышеупомянутое справедливо лишь для высокого уровня сложности, а с помощью тонкой настройки баланс можно поправить под вашу манеру игры, например, можно сделать противников гораздо агрессивней и опасней либо же, наоборот, упростить себе жизнь, заставив ИИ полностью игнорировать игрока, если тот перемещается ползком.

А вот что первое время удивляло, так это эмоции Волков в бою — они окликают друг друга по имени, переговариваются и болезненно реагируют на смерти членов отряда. Вот меткое попадание из дробовика начисто сносит голову очередному врагу, тело отбрасывает в коридор, стена окрашивается кровью и из-за ближайшего шкафа доносится испуганное “о боже мой”. Разгадка наступила во второй половине игры, когда главной героиней истории на время становится не Элли, а Эбби — член Волков и, собственно, девушка, за которой Элли охотилась все это время. Да, даже рядовые солдаты Волков, оказывается, не безликие болванчики, а такие же друзья и напарники, как и наши любимые герои, и стоит присмотреться повнимательней, как вы узнаете вот в этом весельчаке, охраняющем ворота, того бедолагу, которого Элли застрелила в предыдущем эпизоде. Возможность посмотреть на конфликт глазами другой стороны, а заодно познакомиться со всеми, кого группа из Джексона самозабвенно убивала пятнадцать часов кряду, шаг очень сильный, но немного позже я расскажу, почему он здесь не работает так, как должен.

Одним словом, к игровому процессу вопросов нет, некоторое недоумение вызывает разве что необходимость прокачки навыков владения оружием — казалось бы, за столько-то лет герои должны были бы уже научиться стрелять поточнее и мастерить коктейли молотова, максимально эффективно используя ресурсы. В первой игре, события которой были растянуты на целый год, это смотрелось более логично, но здесь-то все происходящее укладывается в несколько дней.

С технической точки зрения The Last of Us Part II — вещь просто феноменальная. Это попросту самая красивая игра на платформе на сегодняшний день, здешние пейзажи впору разбирать на заставки на рабочий стол, детализация моделей персонажей поражает, а лицевая анимация — вообще тема для отдельного разговора. Naughty Dog выжала из PlayStation 4 все, на что способна консоль, и при этом умудрилась обойтись без экранов загрузки (она происходит во время катсцен) и проседания FPS.

Нам осталось рассмотреть только сюжетную линию, поскольку единственные серьезные претензии к игре касаются именно ее, и мы еще раз настоятельно рекомендуем пропустить следующую часть текста всем, кто с сюжетом еще не знаком, поскольку в ней содержатся спойлеры, без которых при обсуждении сюжета, увы, не обойтись.

ВНИМАНИЕ — ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ

Начнем с того, что сюжет сам по себе очень обоснован и по-своему логичен (да, обидно, да, несправедливо, но мир Last of Us вообще никогда справедливым не был), но определенные нюансы в его подаче вызывают много вопросов. Примерно половину игры мы, в роли Элли, будем пытаться найти и убить Эбби и ее друзей, а во второй половине Нил Дракманн будет предпринимать попытки убедить нас, что Эбби на самом деле не такой уж и монстр, и ее месть точно так же обоснована. И у него получилось бы это сделать, если бы не несколько странных моментов, которые легко пропустить, если не заниматься сбором тех самых записок, в попытке составить хронологию падения КЗ Сиэтла и не особо смотреть по сторонам.

Не запиши сценаристы Эбби в группировку Волков, и претензий к сюжету не было бы никаких. Да, терять полюбившихся героев неприятно, это очевидно. Но так же очевидно и то, что у каждого действия есть последствия, а за свои поступки приходится отвечать. Многие игроки ожидают, что игра будет работать по правилам одного Джорджа, в творениях которого клоны лучшего охотника за головами во вселенной мажут по героям с двух метров, а если персонаж умирает, так обязательно героически, спасая всех и бросив какую-то мудрость напоследок. Ну или завершив дело своей жизни, как минимум. В то время как более свежие произведения другого Джорджа, казалось бы, должны была бы объяснить аудитории, что если ты совершаешь необдуманные поступки в довольно жестокой вселенной, то твоя смерть, вероятнее всего, будет глупой, бессмысленной и вовсе не героической. Потому что зима, она, знаете ли, близко.

В The Last of Us Part II обе девушки мстят за смерть близкого человека, но одна из них — это вчерашний подросток, живущая в очень мирной коммуне на американских задворках, а вторая — самый эффективный солдат милитаризированной группы, построенной на авторитаризме и жестокости. Волки узурпировали власть в отдельно взятом городе, организовали расстрелы военных и гражданских, спровоцировали зарождение культа фанатиков, застрелив безоружную женщину-проповедницу, а потом нарушили перемирие с этим самым культом, расстреляв группу детей. Можно сколько угодно показывать милые сценки, в которых Волки перебрасываются шуточками, выпасают овечек на стадионе и играют в мяч с улыбающимися собаками, но все это перестает работать ровно в тот момент, когда ты находишь место свежего массового расстрела несогласных или вспоминаешь, что эти виляющие хвостами песики натасканы на людей. Можно долго пытаться вызвать сочувствие к Эбби и тут же все испортить, показав как девушка совершенно буднично проходит мимо клеток с избитыми, полуживыми людьми, заползающими в угол при ее приближении. Можно попытаться очеловечить героиню, показав ее слабость и, к слову, органично вписав ее в игровой процесс (ты смотри, высоты боится), но тут же запустить кат-сцену, в которой она походя убивает человека. Да что там, если даже твоя подруга в глаза называет тебя куском дерьма, то, наверное, есть повод задуматься.

Пожалуй, главное упущение Дракманна состоит в том, что с демонизацией Эбби и особенно самих Волков он настолько переборщил, что вызвать эмпатию к этим героям — задача уже неподъемная. Страдания Эбби в тот момент, когда она находит трупы своих друзей, вызывают какое-то болезненное ощущение удовлетворения, а это вряд ли та реакция, которую Дракманн планировал вызвать у игрока в этот момент.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ

На самом деле все описанные выше претензии не были бы такой проблемой, будь The Last of Us Part II фильмом или книгой, но это игра, а игры, как известно, интерактивны. Part II заставляет игрока совершать определенные поступки, не давая возможности отказаться, и это очень выбивает из равновесия. До такой степени, что в определенный момент я нажал на паузу, чтобы свериться с Youtube и убедиться, что сейчас не произойдет то, на что это было похоже. Потому что в противном случае я бы попросту перестал играть.

Обосновано ли недовольство и разочарование некоторой части игроков? Однозначно да. Такого мощного пинка под зад в играх еще не было. Стоило ли сценаристам изменить завязку или переписать кульминацию? Нет, однозначно не стоило. The Last of Us Part II заканчивается не так, как хотелось бы многим, а так, как она должна была закончиться.

The Last of Us Part II, повторюсь, некомфортная и сложная для принятия игра, которая точно разделит игроков на два лагеря — ее можно либо любить, либо ненавидеть, и в обоих случаях вполне заслуженно. За время прохождения я попеременно склонялся то к одному лагерю, то к другому, но после финальных титров определил для себя Part II как одну из главных игр на PlayStation 4 и окончательно убедился в том, что, без сиквела первая часть была чертовски неполной и, откровенно говоря, очень наивной. The Last of Us Part II — это, пожалуй, лучшая игра Naughty Dog, но это определенно точно не тот сиквел, которого вы ждали. Поверьте, будет больно.

The Last of Us Part II: страх и ненависть в Сиэтле

4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Сюжет; боевая система (на высоком уровне сложности); графика; звуковое сопровождение
Минусы: Сюжет; между ключевыми персонажами химии значительно меньше, чем в первой части
Вывод: The Last of Us Part II - великолепная игра, которую вы, возможно, возненавидите

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: