Коли Capcom анонсувала Resident Evil Requiem, більшість очікувала чергову ітерацію RE Engine з трохи кращими текстурами. Але за сухими прес-релізами ховається значно цікавіша історія. На виході маємо технічний маніфест того, куди Capcom хоче рухати ПК-версії своїх флагманів у найближчі роки. Давайте разом протестуємо: рушій, path tracing, DLSS 4, Multi Frame Generation, розкішну фізику волосся і те, як усе це впливає на реальну продуктивність на улюбленій платформі мільйонів.
Capcom уже майже десять років живе на власному рушії, і Resident Evil Requiem — це, по суті, кульмінація його розвитку. RE Engine давно довів, що може поєднувати якісну картинку з хорошою оптимізацією, але тепер він перетворюється на повноцінну next-gen платформу. Не без слабких місць, звичайно. Як, наприклад, відкриті локації. Та про це згодом.
Початково RE Engine створювався як легкий, масштабований та максимально зручний інструмент для survival horror. Його сильною стороною є чітка геометрія, правильна робота з матеріалами та стабільна продуктивність навіть на середніх системах. Але у Requiem рушій більше не намагається бути “економним”.
RE Engine у Requiem працює через DirectX 12 та активно використовує асинхронні обчислення. Це дозволяє паралельно виконувати RT-задачі, шейдерні обчислення та класичний рендер без жорстких вузьких місць.
Особливо важливо, що рушій тепер інакше працює з глобальним освітленням. Раніше значна частина сцени покладалася на попередньо підготовлені дані або гібридні рішення. У Requiem світло в багатьох випадках обчислюється динамічно, що впливає на атмосферу, особливо у вузьких темних приміщеннях.
Матеріали теж отримали оновлення. PBR-система стала більш чутливою до типу освітлення, а поверхні (скло, метал, волога підлога) тепер поводяться більш передбачувано в фізичному сенсі. Вони реагують на конкретні джерела світла та їх інтенсивність.
Ще один момент — стрімінг даних. RE Engine традиційно добре справлявся з підвантаженням текстур, але тепер обсяг даних суттєво більший через складніші світлові розрахунки й високодеталізовані матеріали. Це означає підвищені вимоги до VRAM і швидкого SSD.
Важливо, що Capcom не пішла шляхом повного відмовлення від класичної растеризації. RE Engine у Requiem — це гібридна система. Частина сцени все ще обробляється традиційно, але ключові елементи освітлення та відбиттів уже працюють за новою логікою. Саме ця гібридність і дозволяє грі не перетворитися на технодемку з 15 FPS. Ну, майже.
З точки зору візуалу різниця між класичним RT і повним path tracing добре помітна в непрямому освітленні. Об’єкти отримують природнішу взаємодію світла, тіні стають м’якшими, контраст — глибшим. Сцени виглядають менш ігровими й ближчими до кінематографічного рендеру.
Водночас це технологія з чіткою ціною. Вимкнення path tracing дає суттєвий приріст FPS без повної втрати атмосфери у Resident Evil Requiem.
Резюмуючи, маємо найбільш амбітну ітерацію RE Engine за весь час його існування. Не косметичне оновлення, а зміна підходу. З цього фундаменту виростають усі інші технології гри. І саме час перевірити їх!
Зміст
Тестовий стенд
Щоб не гадати по скриншотах із Reddit, Resident Evil Requiem ми прогнали на двох принципово різних системах: нашому тестовому стенді з топовою відеокартою та продуктивному ігровому ноутбуці. Хотілося зрозуміти не тільки “скільки FPS?”, а і як рушій масштабується, де впирається у VRAM, і наскільки добрий path tracing.










- Корпус MSI MPG VELOX 300R AIRFLOW PZ;
- Материнська плата Sapphire B850A Nitro+ WiFi7;
- Процесор AMD Ryzen 5 7500X3D;
- Охолодження MSI MAG CORELIQUID A15 360;
- Накопичувач Samsung 980 NVMe M.2 1 ТБ;
- Оперативна пам’ять Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x16Gb
- Відеокарта MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC;
- Блок живлення MSI MPG GS 1000W;
- Монітор AOC Q27G3XMN.
Топовий ноутбук за свої гроші у 2026 році? Огляд MSI Vector 16 з NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
Технічні характеристики MSI Vector 16









| Екран | 16 дюймів, QHD+ (2560×1600), 240Hz, 500 ніт, IPS-Level |
| Процесор | Intel Core Ultra 9 275HX (24 ядра: 8 P-ядра + 16 E-ядра), до 5.4 ГГц. |
| Оперативна пам’ять | 32 ГБ DDR5-5600 (2×16 ГБ) |
| Накопичувачі | 1 ТБ PCIe Gen4 SSD |
| Відеокарта | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop GPU, 12 ГБ GDDR7, Boost Clock до 2520 МГц, TGP 140 Вт (із Dynamic Boost) |
| Охолодження | Cooler Boost 5 з 2 вентиляторами та 7 тепловими трубками |
| Безпровідні інтерфейси | Wi-Fi 6E (802.11be), Bluetooth 5.4 |
| Аудіосистема | 2× 2 Вт динаміки |
| Провідні інтерфейси |
2x Thunderbolt 5 (DisplayPort / Power Delivery 3.1) 2x Type-A USB3.2 Gen2 1x SD Express Card Reader 1x HDMI 2.1 (8K @ 60Hz / 4K @ 120Hz) 1× 2.5G Ethernet 1x 3,5 мм комбінований аудіороз’єм (мікрофон/навушники) |
| Блок живлення | 330 Вт; 20 В, 16.5 А |
| Акумулятор | 90 Вт·год |
| Вага | 2.7 кг |
| Розміри | 357 x 284 x 22.20-28.55 мм |
| Інше | Firmware Trusted Platform Module (fTPM) 2.0; Webcam Shutter; Kensington Lock |
Тест Resident Evil Requiem у 1080p
Згідно з офіційними даними, гра потребує 64‑бітної Windows 11 та підтримки DirectX 12, а також обов’язкового використання SSD. Мінімальна конфігурація передбачає процесор рівня Intel Core i5‑8500 або AMD Ryzen 5 3500, 16 ГБ оперативної пам’яті та відеокарту класу NVIDIA GeForce GTX 1660 6GB або AMD Radeon RX 5500 XT 8GB. При цьому розробники прямо зазначають, що 1080p досягається з використанням апскейлінгу: фактична роздільна здатність рендеру становить 640p із цільовими 30 FPS, і частота кадрів може знижуватися під високим навантаженням.
Рекомендовані вимоги передбачають процесор рівня Intel Core i7‑8700 або AMD Ryzen 5 5500, ті ж 16 ГБ ОП та відеокарту класу GeForce RTX 2060 Super 8GB або Radeon RX 6600 8GB. У цьому випадку заявлено підтримку 1080p при 60 FPS із використанням апскейлінгу з 720p.
Таким чином, навіть офіційні вимоги демонструють, що технології масштабування є невід’ємною частиною цільового ігрового досвіду, а нативний рендер у повній роздільній здатності вже не розглядається як базовий сценарій.
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 310 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 132 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 70 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 229 |
| DLSS Quality | 121 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 349 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 102 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 78 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 37 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 124 |
| DLSS Quality | 63 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 139 |
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080








Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







На Lowest у 1080p RTX 5080 видає 310 FPS — це фактично стеля для растеризації без складного освітлення. Ноутбучна RTX 5070 Ti тримає 102 FPS, і тут уже видно вплив TGP та теплових обмежень.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080










Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop












Max + Ray Tracing у нативному 1080p — 132 FPS на десктопі та 78 FPS на ноутбуці. Для Full HD це адекватний результат із запасом під 60 Гц і навіть 120 Гц дисплеї. Важливо, що йдеться саме про натив, без апскейлу.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080










Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






Path Tracing у 1080p з DLAA просаджує RTX 5080 до 70 FPS, а RTX 5070 Ti Laptop — до 37 FPS. І це ключовий момент: навіть у Full HD повний PT залишається надзвичайно вимогливим. Тобто справа не в роздільній здатності як такій. Основне навантаження створює сама модель освітлення.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080








Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop




Додавання MFG X4 у тому ж 1080p піднімає фінальний FPS до 229 на десктопі та 124 на ноутбуці. Для Full HD це вже значення, що повністю розкривають 144–240 Гц панелі.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080






DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







DLSS Quality у 1080p дає 121 FPS на RTX 5080 і 63 FPS на мобільній 5070 Ti. У Full HD режим Quality працює ефективно.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080




DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop








Нарешті, DLSS Quality + MFG X4 у 1080p показує 349 FPS і 139 FPS відповідно. Для Full HD такі значення виглядають навіть надлишковими, але добре демонструють, наскільки рушій масштабується з сучасними технологіями апскейлу та генерації кадрів.
Повний path tracing — це все ще серйозне навантаження навіть у Full HD. Якщо ціллю є стабільні 100+ FPS без компромісів, найбільш раціональний вибір— DLSS Quality з класичним RT або PT з генерацією кадрів.
Тест Resident Evil Requiem у 1440p
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 230 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 88 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 45 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 154 |
| DLSS Quality | 87 |
| DLSS Quality + MMFG X4 | 242 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 112 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 48 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 20 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 71 |
| DLSS Quality | 36 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 129 |
Переходимо до 1440p, і тут уже добре видно, як масштабування роздільної здатності впливає на баланс між GPU та RT-навантаженням. У 2560×1440 акцент зміщується саме на відеокарту.
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080











Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop




На Lowest RTX 5080 у Resident Evil Requiem показує 230 FPS, а ноутбучна RTX 5070 Ti — 112 FPS. Цікаво, що мобільна карта тут навіть виглядає краще, ніж у 1080p.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080










Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







Max + Ray Tracing (Native) у 1440p — це вже 88 FPS на RTX 5080 і 48 FPS на ноутбуці. Тобто десктоп зберігає комфортну зону вище 60 кадрів, тоді як мобільна 5070 Ti опускається майже до межі комфорту.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop








Повний Path Tracing у нативі з DLAA — 45 FPS на RTX 5080 та лише 20 FPS на ноутбуці. І це вже показник того, що 1440p + PT — дуже важкий сценарій навіть для флагманського десктопної відеокарти. На мобільній карті без генерації кадрів грати в такому режимі практично неможливо.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080






Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






Додавання MFG X4 змінює сприйняття: 154 FPS на RTX 5080 і 71 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. Для десктопа це повернення в зону високочастотних дисплеїв, а для ноутбука — шанс зробити PT грабельним у 1440p.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080







DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop








DLSS Quality у 1440p дає 87 FPS на RTX 5080 та 36 FPS на ноутбуці. Для десктопа це практично той самий рівень, що й пресет Max + RT Native, але з кращою стабільністю. На мобільній карті 36 FPS — це нижче комфортного мінімуму без MFG, проте вже достатньо для подальшого масштабування через генерацію кадрів.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080









DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop











І нарешті, DLSS Quality + MFG X4 — 242 FPS на RTX 5080 і 129 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. У 1440p це виглядає як оптимальний сценарій для високогерцових панелей: плавність висока, зображення Resident Evil Requiem залишається різким, а навантаження розподілене раціональніше, ніж у випадку з нативним PT.
Головний висновок для 1440p простий: саме тут різниця між класичним RT і повним Path Tracing стає максимально відчутною. Якщо в 1080p PT ще можна було розглядати як експеримент із запасом потужності, то в 1440p без DLSS і генерації кадрів він перетворюється на чистий стрес-тест. Найбільш збалансований варіант — DLSS Quality з RT або з MFG і PT.
Тест Resident Evil Requiem у 2160p
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 148 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 49 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 22 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 76 |
| DLSS Quality | 44 |
| DLSS Quality + MMFG X4 | 136 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Налаштування | FPS |
|---|---|
| Lowest | 78 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 26 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 13 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 45 |
| DLSS Quality | 25 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 103 |
4K остаточно розставляє все по місцях. Якщо у 1080p і навіть у 1440p ще можна було сперечатися про баланс між CPU та GPU, то у 3840×2160 система впирається саме у відеокарту.
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080











Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop









На Lowest RTX 5080 видає 148 FPS, а ноутбучна RTX 5070 Ti — 78 FPS. Для 4K це дуже високі показники у чистій растеризації, але різниця з 1440p чітко показує масштаб падіння. Роздільна здатність виросла майже вдвічі за кількістю пікселів і FPS зменшився пропорційно.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop













Пресет Max + Ray Tracing (Native) у 4K — вже 49 FPS на десктопі та 26 FPS на ноутбуці. І тут стає очевидно, що нативне 4K з повним RT-стеком є серйозним навантаженням навіть для RTX 5080. Без апскейлу або генерації кадрів про стабільний геймплей у 4K з RT говорити складно.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






Повний Path Tracing у нативі з DLAA опускає RTX 5080 до 22 FPS, а ноутбук — до 13 FPS. Це вже не ігровий режим, а технологічна демонстрація. У 4K повний PT множить навантаження до такого рівня, що навіть флагманський GPU не може утримати прийнятну частоту кадрів без допоміжних технологій.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080







Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop











Додавання MFG X4 підіймає показники до 76 FPS на десктопі та 45 FPS на ноутбуці. Для RTX 5080 це повернення у комфортну зону. На ноутбуці 45 FPS із PT у 4K — результат, який виглядає технічно дивовижно, але він повністю залежить від ефективності генерації кадрів.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080









DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







DLSS Quality у 4K показує 44 FPS на RTX 5080 і 25 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. Це дуже показовий результат: апскейл у 4K дає суттєвий приріст, але без MFG усе одно складно вийти на стабільні 60 FPS із повним PT.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080








DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop





Запустивши Resident Evil Requiem, і обравши пресет DLSS Quality + MFG X4, маємо 136 FPS на десктопі та 103 FPS на ноутбуці. Для мобільної 5070 Ti це сценарій, який робить 4K реалістичним, а не номінальним режимом.
Підсумок для гри у Resident Evil Requiem у 4K очевидний: нативний рендер із ray tracing — це челлендж навіть для сучасного десктопного флагмана, а повний path tracing без апскейлу виходить за рамки практичного використання. DLSS і Multi Frame Generation стають необхідністю.
Висновки
Resident Evil Requiem — технологічно надзвичайно вимоглива гра, яка одразу ставить систему під максимальне навантаження. У 1080p RTX 5080 легко тримає високий FPS на більшості пресетів, проте повний path tracing без DLSS і Multi Frame Generation вже створює помітне падіння продуктивності. Мобільна RTX 5070 Ti у 1080p здатна забезпечити прийнятні 60+ FPS з PT лише з апскейлом або генерацією кадрів.
У 1440p різниця між класичним RT і повним path tracing стає критичною. RTX 5080 втрачає майже половину FPS при активації PT. Тут DLSS Quality і MFG X4 є рятівним колом. У 4K навіть десктопний флагман не витримує повний path tracing без апскейлу: базові кадри падають до 22 FPS, а мобільна 5070Ti — до 13 FPS. Тут DLSS Quality + MFG X4 стають необхідністю, щоб отримати плавний геймплей і високий FPS.
Окремо варто сказати про ще один показовий момент. У 4K обидві відеокарти вперлися не лише в обчислювальні блоки, а й у відеопам’ять. На RTX 5080 із 16 ГБ VRAM у максимальних пресетах з RT і особливо з path tracing споживання пам’яті підбирається до межі. Тобто вузьким місцем стає вже не “чиста” потужність відеокарти, а обсяг і менеджмент пам’яті при стрімінгу текстур, RT-буферів і геометрії.
Схожа картина і на RTX 5070 Ti Laptop з 12 ГБ VRAM. У 4K з високими налаштуваннями гра регулярно підходить до стелі доступної пам’яті, що ще сильніше тисне на стабільність кадру. І це логічно: path tracing потребує великих буферів для зберігання даних променів, історії кадрів і шумозаглушення, а 4K множить ці вимоги.
Фактично, Resident Evil Requiem у 1080p і 1440p ще дозволяє вибір між нативною якістю і апскейлом, але у 4K без DLSS та MFG комфортний ігролад стає нереальним.
Втім, не все ідеально. На відкритих просторах картинка інколи виглядає менш переконливо, ніж у закритих інтер’єрах. Великі локації з дальньою геометрією та повторюваними текстурами місцями видають вік рушія: помітні простіші ассети на горизонті, менш деталізовані поверхні та трохи “пласкі” ділянки освітлення там, де сцена не насичена дрібними об’єктами.
У приміщеннях із контрольованим світлом гра виглядає вражаюче, але варто вийти на відкритий простір і магія path tracing уже не так маскує базову структуру рівнів. Це не критично і не ламає занурення, але контраст між камерними сценами та великими відкритими зонами відчувається.
Незважаючи на всі технічні нюанси і просідання FPS у складних режимах, картинка Resident Evil Requiem виглядає фантастично. Path tracing у поєднанні з RT-тінями, RT-відбиттями та фізично коректними матеріалами створює надзвичайно реалістичну гру світла і тіні. Матеріали, текстури та поверхні набувають об’єму: скло блищить природно, метал відбиває світло так, що відразу помічаєш його фактуру, а волосся й тканини реагують на рухи персонажів максимально живо.
Навіть на ноутбуку з RTX 5070 Ti у 1440p чи 4K гра виглядає як повноцінний AAA-проект нового покоління. То що, мобільного геймінгу не існує? Отож-бо й воно.
Ще один принциповий момент, який варто проговорити прямо: повноцінний path tracing у Resident Evil Requiem доступний лише на ПК і лише на відеокартах NVIDIA серії RTX. На графічних картах AMD цей режим недоступний. Причина проста. Повний PT у грі тісно інтегрований із DLSS та фірмовими алгоритмами реконструкції кадру і шумозаглушення, які працюють у зв’язці з апаратними можливостями RTX. Це єдиний пайплайн, де трасування променів, денойзинг, апскейл і генерація кадрів взаємодіють як одна система. Без цієї зв’язки рушій просто не активує режим.
На консолях ситуація схожа. Там присутній класичний RT (тіні, відбиття, глобальне освітлення у гібридному форматі), але повного path tracing у тому вигляді, який ми бачимо на ПК з RTX, немає. Апаратні можливості та фіксовані ресурси платформи не дозволяють реалізувати той самий рівень світлової моделі. Отже, графічний максимум рушія сьогодні можна побачити тільки в екосистемі RTX.
І поки ви читаєте цей текст, гра вже пішла “на золото”, тож саме час повернутися на знайомі вулиці міста-привида. Готуйтесь до хвиль адреналіну, густої атмосфери та старих знайомих страхів. Раккун-Сіті знову кличе.
А на чому будете проходити Resident Evil Requiem ви? 1080p з максимальним FPS, 1440p із балансом якості чи одразу 4K з PT? Діліться своїми конфігураціями в коментарях.














Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: